SISTEMA DI RAPPORTI, 2: Gettoni Squadra (GS)
- Matteo Prizzon
- 22 mar
- Tempo di lettura: 4 min
Volete che le relazioni tra i personaggi siano più incisive e abbiano effetti concreti nello sviluppo del gioco? E che ci sia un pool di azioni eroiche di gruppo da cui attingere collettivamente? I Gettoni Squadra fanno sicuramente per voi.
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne.
Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo.
SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ
I Gettoni Squadra sono un'ulteriore risorsa opzionale che può essere introdotta nella Campagna e consente al gruppo di effettuare speciali azioni di squadra. Il pool dei gettoni è condiviso e gli eroi devono decidere insieme quando e come spenderli: possono essere considerati come una versione di gruppo dei Punti Eroe. Vanno introdotti quando nella squadra comincia ad esserci una certa sintonia, sia tra i giocatori reali sia tra gli eroi, oppure in Campagne avanzate in cui le relazioni tra i personaggi sono già sviluppate in positivo.
Necessita dell’utilizzo delle Relazioni, esposte precedentemente. Il numero massimo di Gettoni Squadra è 5 e vengono ottenuti quando gli eroi completano missioni principali o secondarie o compiono azioni particolarmente creative o interessanti, che si basino sul gioco di squadra. Il DM dovrebbe fare in modo che rimangano risorse piuttosto rare da ottenere, di modo da incentivare il ragionamento su come adoperarli.
I giocatori possono spendere 1 Gettone Squadra per:
Aggiungere 1d20 alle Prove di Squadra, Prove speciali che coinvolgono tutto il gruppo. Se non esplicitato, il DM può stabilire se una Prova è di Squadra o meno. Deve coinvolgere e richiedere effettivamente almeno 3 membri della squadra per poter essere considerata tale.
Attivare Abilità speciali di Squadra in Combattimento
Queste Abilità di Squadra coinvolgono due o più personaggi del team contemporaneamente, ma vanno svolte durante il turno di uno degli eroi. Ciascuna, oltre a 1 Gettone Squadra, ha il costo di 1 azione per chi la attiva e di 1 Reazione per chiunque vi partecipi. Inoltre, è necessario che vi sia un certo tipo di rapporto tra chi la innesca e chi decide di parteciparvi. Le abilità di squadra sono le seguenti - si consiglia di sbloccarle progressivamente, anziché metterle subito tutte a disposizione:
Movimento Sincrono - necessaria almeno Stima
Effettua uno Scatto (consuma l’azione per ottenere un altro Movimento). Tutti gli alleati che possono vederti e sentirti possono spendere la loro Reazione per effettuare un Movimento, seguendo le normali regole. Ciascun soggetto che partecipa deve nutrire Stima, Amicizia o Amore verso di te.
Attacco Sincrono - necessaria almeno Stima
Effettua un attacco contro un nemico a portata, utilizzando l’arma attualmente in pugno oppure un trucchetto. Gli alleati adiacenti al bersaglio possono spendere la loro Reazione per effettuare immediatamente un attacco contro lo stesso nemico, utilizzando l’arma attualmente in pugno oppure un trucchetto. Ciascun soggetto che partecipa deve nutrire Stima, Amicizia o Amore verso di te.
Mal comune - necessaria almeno Stima
Scegli un alleato adiacente, cosciente e affetto da Agonia. Devi nutrire Stima, Amicizia o Amore nei confronti del bersaglio ed egli deve spendere 1 Reazione. Il bersaglio guarisce da Agonia. Se anche tu sei affetto da Agonia, guarisci a tua volta.
Sforzo collettivo - necessaria almeno Stima reciproca
Scegli un alleato in linea di vista ed entro 5 caselle. Entrambi dovete nutrire Stima, Amicizia o Amore nei confronti l’uno dell’altro e il bersaglio deve spendere 1 Reazione. Per le successive Prove o Tiri salvezza del bersaglio, tira anche tu il d20 e aggiungi i tuoi modificatori relativi, come se stessi facendo tu stesso il Tiro. Dei due totali ottenuti, potete scegliere quello che preferite come risultato effettivo. Analogamente, per le tue prossime Prove e Tiri salvezza, lui parteciperà con te. Questo effetto è attivo finché i due eroi coinvolti rimangono non incapacitati ed entro 5 caselle l’uno dall’altro, ma termina all’istante se una delle due condizioni cessa.
Difesa dell’amico - necessaria almeno Amicizia reciproca
Scegli un alleato adiacente. Entrambi dovete nutrire Amicizia o Amore nei confronti l’uno dell’altro e il bersaglio deve spendere 1 Reazione. Finché rimanete adiacenti, potete dividere liberamente tra voi i PF che perdereste a seguito degli attacchi che coinvolgono l’uno e/o l’altro. Eventuali altri effetti degli attacchi vengono comunque applicati al bersaglio primario. Questa abilità termina immediatamente se uno dei due diventa incapacitato o non si è più adiacenti.
Comunione di Menti - necessaria almeno Amicizia reciproca
Lancia una magia attingendo dal tuo normale pool di incantesimi e seguendo le normali regole. Un alleato non incapacitato e in linea di vista può spendere 1 Reazione per mettere a disposizione i suoi slot incantesimo, come se ne stessi disponendo tu. Gli slot vengono comunque consumati. Entrambi dovete nutrire Amicizia o Amore nei confronti l’uno dell’altro.
Estremo sacrificio - necessario Amore attivo; questa abilità non richiede il consumo di 1 Azione da parte dell’utilizzatore, né di 1 Reazione per l’altro
Utilizzabile quando sei cosciente, non inabilitato, entro 3 caselle dal Soggetto amato ed esso sta per subire un Colpo Critico oppure un attacco che ne causerebbe la morte. Invertite le vostre posizioni e subisci tu tutti gli effetti dell’attacco.
Comments