Classe Armatura e Robustezza
- Matteo Prizzon
- 28 feb
- Tempo di lettura: 3 min
Aggiornamento: 4 mar
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne.
Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo.
L'idea è più che altro mettere la pulce nell'orecchio ad altri Master: sentitevi liberi di prendere ispirazione e adattare quanto riportato alla vostra Campagna, se e come ritenete!
Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e.
SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ
SCHEDA DELL’EROE IN GENERALE
La scheda dell’eroe rimane immutata per quanto riguarda Attributi base e Abilità. Inizialmente avevo pensato di introdurre regole aggiuntive per fare sì che gli esperti in un settore non fallissero quasi mai le Prove relative, ma col sistema delle Competenze bene o male ciò viene ottenuto, soprattutto associando degli strumenti o dei kit che forniscano Vantaggio in determinate prove. Ad esempio, un astronomo avrà parametri elevati di Intelletto e sarà competente in Natura, e con l’utilizzo di uno strumento come l’Astrolabio, che solo lui sarà capace di usare per via della sua professione, avrà Vantaggio nell’eseguire Prove di osservazione degli astri, ottenendo così bonus coerenti con le sue abilità.
Non ho inoltre modificato radicalmente classi, razze e background, ma potrebbe poi essere interessante provare a crearne di aggiuntive, senza andare a sostituire quelle già presenti. Funzionali anche il sistema degli allineamenti, delle taglie e della velocità di movimento, così come accettabile quello di Iniziativa per determinare l’ordine di azione in battaglia.
Le aggiunte sono modulari. Possono essere inserite tutte o solo alcune, liberamente.
CLASSE ARMATURA e ROBUSTEZZA
La Classe Armatura indica la possibilità che un attacco non ti faccia nulla o ti danneggi pienamente, senza alcuna via di mezzo. Le Resistenze possono ovviare solo in parte.
ROBUSTEZZA: la capacità dell’armatura indossata o del personaggio in sé di ridurre i danni fisici subiti, anche quando essi riescono a superare la Classe Armatura.
Dopo aver tirato per il danno, in caso di danni Taglienti, Perforanti o Contundenti provocati da armi o trappole non magiche, al risultato è sottratto il valore di Robustezza dell’armatura, prima dell’aggiunta di eventuali altri modificatori o della moltiplicazione nel caso del Colpo critico. In sostanza, la Robustezza riduce direttamente il risultato totale ottenuto dal dado (o dadi) del tiro del danno, se fisico.
Abiti, tuniche e armature leggere hanno Robustezza pari a 0.
Tutte le armature medie hanno Robustezza pari a 1.
Le armature pesanti hanno Robustezza pari a 3, tranne quella a piastre completa che ha 4. Altri effetti specifici possono incrementare la Robustezza.
Armature magiche (+1, +2…) aggiungeranno tale valore anche alla Robustezza.
Le creature possono avere una Robustezza intrinseca, anche senza un’armatura.
Esempio di un danno totale decisamente troppo complesso:
Un eroe lv1 con modificatore Forza +2 attacca con uno spadone (2d6), con cui è competente, un nemico, infliggendo un Colpo critico. Tale nemico è vulnerabile ai danni da taglio, tuttavia indossa un’armatura pesante che gli conferisce +3 alla Robustezza. L’eroe tira i due d6 ottenendo 5 e 3, per un totale di 8. A questo risultato è subito sottratto il 3 della Robustezza dell’armatura nemica, scendendo a 5 come valore. Essendo un Colpo critico, è quindi moltiplicato per due, arrivando a 10. Si può ora aggiungere il 2 del mod di Forza e il 2 del bonus di Competenza dell’eroe, ottenendo un 14. Essendo poi il nemico vulnerabile ai danni da taglio, tale risultato sarà raddoppiato. Il nemico subirà dunque 28 danni taglienti.
Il flow risulta dunque: risultato dei dadi; - Robustezza se danni fisici; x2 se Colpo Critico; + mod attributo (FOR/DEX); + mod Competenza; +/- eventuali altri modificatori specifici; x2 o /2 nel caso di Vulnerabilità o Resistenza. Tutto x0 nel caso di Immunità.
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