Fortuna e Punti Eroe
- Matteo Prizzon
- 1 mar
- Tempo di lettura: 4 min
Aggiornamento: 4 mar
Vuoi introdurre la Sorte come una dinamica effettivamente inserita e vagamente controllabile nel mondo di gioco, anziché fondarsi solo e unicamente su un lancio di dadi talvolta estremamente frustrante? Ecco alcune idee che fanno al caso tuo, collega Master.
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne.
Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo.
Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e.
SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ
FORTUNA
Si tratta di un nuovo parametro, che solo i personaggi giocanti hanno. Stabilisce e riequilibra la propensione favorevole o sfavorevole della Sorte nei loro confronti.
Il valore massimo è +10, il minimo è -10. Normalmente, i personaggi iniziano con Fortuna pari a 0 e, dunque, nessun effetto associato. Può essere modificata, in positivo o in negativo, da questi eventi:
Ogni eroe riceve +1 alla Fortuna quando ottiene 1 naturale con il d20 per qualsiasi motivo, dopo averne applicato gli effetti.
Gli eroi possono guadagnare 1d4 Fortuna spendendo un Punto eroe (vedi dopo).
Gli eroi possono perdere un valore variabile di Fortuna quando “barano”, consapevolmente o meno, omettendo loro debolezze o svantaggi e il DM se ne accorge successivamente quando ormai non è più rimediabile; oppure quando il loro comportamento risulta non coerente con il loro Allineamento, a discrezione del DM, dopo averli precedentemente ammoniti.
Altri avvenimenti specifici, pozioni, benedizioni/maledizioni, effetti di oggetti magici.
I suoi effetti e utilizzi sono:
Dopo aver tirato il d20 per un Tiro per colpire, Prova di caratteristica o Tiro salvezza (anche su Morte), un eroe può ridurre la sua Fortuna di X fino a un qualsiasi valore positivo, 0 compreso. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole.
Il DM, durante un Tiro per colpire o Prova di caratteristica rivolti contro un eroe, se la Fortuna di tale eroe è negativa, può aumentarla di X, fino a un qualsiasi altro valore negativo, o fino a 0. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole.
Alcuni fenomeni o Prove possono tenere conto della Fortuna del personaggio.
Quanto segue è segreto e solo il DM ne è consapevole, finché non si verifica ognuno:
Quando un eroe arriva a 10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Benedizione Maggiore Baciato dalla Buonasorte. Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna.
Effetto: Fintanto che ha questa benedizione, la Fortuna dell’eroe non può scendere sotto a 0. La prima volta che dovesse arrivare a morire per qualsiasi ragione, inspiegabilmente e per una assurda botta di fortuna verrà invece subito Stabilizzato e perderà questa benedizione.
Quando un eroe arriva a -10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Maledizione Maggiore Perseguitato dalla Scalogna. Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna.
Effetto: Appena ottenuta, la Fortuna dell’eroe torna immediatamente a 0 e l’eroe sviluppa la Menomazione psichica Sindrome Ansioso-Depressiva (vedi capitolo relativo alle Menomazioni). Fintanto che ha questa maledizione, la Fortuna dell’eroe non può mai essere superiore a 0 e la Menomazione sopracitata non può essere rimossa. La maledizione può essere rimossa solo da effetti speciali molto potenti.
PUNTI EROE
I Punti Eroe non sono inizialmente a disposizione dei giocatori, ma vengono introdotti successivamente, come ricompensa per il raggiungimento di un certo livello o traguardo.
I Punti Eroe possono essere spesi ai fini sottoelencati, a piacimento. Una volta spesi, saranno ripristinati al loro attuale valore massimo quando il personaggio aumenta di livello; possono essere ripristinati in parte anche completando missioni particolarmente ardue.
Il valore massimo può essere dettato da progressi in missioni, obiettivi speciali completati o raggiungimento di soglie di livello determinate, a discrezione del DM.
Impugnare il d20 per effettuare un’Azione speciale di Caratteristica (16+ nella caratteristica richiesto) - vedi Capitolo relativo
Aumentare di 1d12 l’Iniziativa, subito dopo averne stabilito il valore
Recuperare 1d10 PF. Se in combattimento, richiede l’uso dell’Azione bonus
Aggiungere 1d8 alle caselle percorribili con una singola azione di Movimento durante il turno in corso, purché non si fosse immobilizzati o con Velocità a 0
Fuori dal combattimento, per recuperare 1 slot incantesimo di lv [1d6] o inferiore
Fuori dal combattimento, per ottenere 1d4 Fortuna
Durante un Riposo, per guarire da 1d3 Stati alterati
Durante un Riposo lungo, per lanciare una moneta. Se esce testa, è possibile rimuovere 1 livello di Fatica, indipendentemente dalle altre condizioni.
Nota: se non si vogliono utilizzare i Punti eroe in questo modo, è comunque possibile disporre delle Azioni speciali di Caratteristica. In tal caso, si porrà il limite che ogni Azione speciale è effettuabile una sola volta per Riposo Lungo, fermo restando il requisito di 16+ in quel dato attributo. L’effetto di queste Azioni è spiegato successivamente nel dettaglio (Sezione 2, paragrafo relativo).
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