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Fortuna e Punti Eroe

Aggiornamento: 4 mar

Vuoi introdurre la Sorte come una dinamica effettivamente inserita e vagamente controllabile nel mondo di gioco, anziché fondarsi solo e unicamente su un lancio di dadi talvolta estremamente frustrante? Ecco alcune idee che fanno al caso tuo, collega Master.


In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne.

Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo.


Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e.




SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ


FORTUNA

Si tratta di un nuovo parametro, che solo i personaggi giocanti hanno. Stabilisce e riequilibra la propensione favorevole o sfavorevole della Sorte nei loro confronti. 

Il valore massimo è +10, il minimo è -10. Normalmente, i personaggi iniziano con Fortuna pari a 0 e, dunque, nessun effetto associato. Può essere modificata, in positivo o in negativo, da questi eventi:

  • Ogni eroe riceve +1 alla Fortuna quando ottiene 1 naturale con il d20 per qualsiasi motivo, dopo averne applicato gli effetti.

  • Gli eroi possono guadagnare 1d4 Fortuna spendendo un Punto eroe (vedi dopo).

  • Gli eroi possono perdere un valore variabile di Fortuna quando “barano”, consapevolmente o meno, omettendo loro debolezze o svantaggi e il DM se ne accorge successivamente quando ormai non è più rimediabile; oppure quando il loro comportamento risulta non coerente con il loro Allineamento, a discrezione del DM, dopo averli precedentemente ammoniti.

  • Altri avvenimenti specifici, pozioni, benedizioni/maledizioni, effetti di oggetti magici. 


I suoi effetti e utilizzi sono:

  • Dopo aver tirato il d20 per un Tiro per colpire, Prova di caratteristica o Tiro salvezza (anche su Morte), un eroe può ridurre la sua Fortuna di X fino a un qualsiasi valore positivo, 0 compreso. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole.

  • Il DM, durante un Tiro per colpire o Prova di caratteristica rivolti contro un eroe, se la Fortuna di tale eroe è negativa, può aumentarla di X, fino a un qualsiasi altro valore negativo, o fino a 0. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole.

  • Alcuni fenomeni o Prove possono tenere conto della Fortuna del personaggio.

 

Quanto segue è segreto e solo il DM ne è consapevole, finché non si verifica ognuno: 

Quando un eroe arriva a 10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Benedizione Maggiore Baciato dalla Buonasorte. Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna.

Effetto: Fintanto che ha questa benedizione, la Fortuna dell’eroe non può scendere sotto a 0. La prima volta che dovesse arrivare a morire per qualsiasi ragione, inspiegabilmente e per una assurda botta di fortuna verrà invece subito Stabilizzato e perderà questa benedizione. 


Quando un eroe arriva a -10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Maledizione Maggiore Perseguitato dalla Scalogna. Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna. 

Effetto: Appena ottenuta, la Fortuna dell’eroe torna immediatamente a 0 e l’eroe sviluppa la Menomazione psichica Sindrome Ansioso-Depressiva (vedi capitolo relativo alle Menomazioni). Fintanto che ha questa maledizione, la Fortuna dell’eroe non può mai essere superiore a 0 e la Menomazione sopracitata non può essere rimossa. La maledizione può essere rimossa solo da effetti speciali molto potenti.


PUNTI EROE

I Punti Eroe non sono inizialmente a disposizione dei giocatori, ma vengono introdotti successivamente, come ricompensa per il raggiungimento di un certo livello o traguardo. 


I Punti Eroe possono essere spesi ai fini sottoelencati, a piacimento. Una volta spesi, saranno ripristinati al loro attuale valore massimo quando il personaggio aumenta di livello; possono essere ripristinati in parte anche completando missioni particolarmente ardue

Il valore massimo può essere dettato da progressi in missioni, obiettivi speciali completati o raggiungimento di soglie di livello determinate, a discrezione del DM. 


  • Impugnare il d20 per effettuare un’Azione speciale di Caratteristica (16+ nella caratteristica richiesto) - vedi Capitolo relativo

  • Aumentare di 1d12 l’Iniziativa, subito dopo averne stabilito il valore

  • Recuperare 1d10 PF. Se in combattimento, richiede l’uso dell’Azione bonus

  • Aggiungere 1d8 alle caselle percorribili con una singola azione di Movimento durante il turno in corso, purché non si fosse immobilizzati o con Velocità a 0

  • Fuori dal combattimento, per recuperare 1 slot incantesimo di lv [1d6] o inferiore

  • Fuori dal combattimento, per ottenere 1d4 Fortuna

  • Durante un Riposo, per guarire da 1d3 Stati alterati

  • Durante un Riposo lungo, per lanciare una moneta. Se esce testa, è possibile rimuovere 1 livello di Fatica, indipendentemente dalle altre condizioni.


Nota: se non si vogliono utilizzare i Punti eroe in questo modo, è comunque possibile disporre delle Azioni speciali di Caratteristica. In tal caso, si porrà il limite che ogni Azione speciale è effettuabile una sola volta per Riposo Lungo, fermo restando il requisito di 16+ in quel dato attributo. L’effetto di queste Azioni è spiegato successivamente nel dettaglio (Sezione 2, paragrafo relativo). 


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