Pilgrims: Curious Adventures
TEMA
Pilgrims nasce dall'omonimo videogioco di Amanita Design (lo trovate su Steam!), adattandolo e modificandolo per il tavolo. Ogni giocatore interpreta un Viandante che attraversa una terra fiabesca, raccoglie oggetti e si imbatte in personaggi improbabili, formando progressivamente una piccola compagnia con cui affrontare diverse Avventure. Ciò che si raccoglie lungo il percorso servirà per vivere nuove esperienze, farsi nuovi amici e, almeno idealmente, tornare al a casa con le storie migliori da raccontare.
Visivamente il tema funziona molto bene (forse più che nelle meccaniche). Le illustrazioni hanno una personalità enorme e sembrano essere uscite direttamente dall'autore di una fiaba europea a cui qualcuno abbia accidentalmente aggiunto dei funghi strani nella zuppa. Personaggi, creature e oggetti rendono il mondo immediatamente riconoscibile e danno al gioco un'identità molto forte e unica.
Bisogna però ridimensionare un po' la promessa del “vivere avventure con il proprio gruppetto improbabile”: è vero che si forma una squadra di strani soggetti e si va in giro, ma non esiste una vera narrazione che colleghi ciò che accade, visto che le Avventure sono sostanzialmente obiettivi generici da soddisfare possedendo determinate combinazioni di oggetti e compagni. Il tema dà quindi senso e colore alle azioni, ma sotto la superficie Pilgrims rimane soprattutto un gioco di ottimizzazione di turni e risorse a disposizione, più che di avventura ed esplorazione.
OBIETTIVO
Completare Avventure e altri contratti per ottenere più punti vittoria degli avversari al termine di quattro round.
MECCANICHE
Il gioco si sviluppa lungo una mappa sulla quale sono distribuite carte Oggetto e Compagno. Per muoversi bisogna scegliere uno dei mezzi di locomozione presenti sulla propria plancia (dai semplici propri piedi a carri e barche) e ogni turno bisogna utilizzare quello più adatto per raggiungere ciò che serve, tenendo presente che ogni mezzo può essere utilizzato una sola volta per Round. Arrivati a destinazione si raccoglie la carta ivi presente: gli oggetti entrano nella mano del giocatore, mentre i compagni si uniscono alla sua comitiva e possono fornire nuove capacità, se alimentati dall'oggetto corretto, facendo però attenzione a non superare il limite massimo di compagni che si possono avere (inizialmente, 3 oltre al proprio Viaggiatore).
Per l'appunto, gli oggetti hanno essenzialmente due funzioni. Innanzitutto, come detto, possono essere utilizzati insieme ai personaggi della propria compagnia per attivarne le abilità, ottenendo movimenti o altri effetti aggiuntivi; oppure, possono essere conservati per soddisfare i requisiti delle Carte Avventura, delle specie di contratti scoperti sul tavolo che forniscono punti vittoria e possono anche concedere miglioramenti permanenti. Va oltretutto considerato che anche gli oggetti dati ai Compagni possono contribuire al completamento delle Avventure: dunque, gestire in modo ottimale oggetti e compagni corrispondenti può consentire di ottenere entrambi i benefici possibili da ogni singolo oggetto.
È proprio qui che il sistema diventa più interessante di quanto lasci intendere la sua veste da family game. Il vero problema non è semplicemente «come completo quell'Avventura?», ma «come come completo quell'Avventura sfruttando al meglio tutti i miei oggetti e compagni?». Tutti questi elementi iniziano gradualmente a incastrarsi e un turno apparentemente elementare può trasformarsi in una piccola catena di effetti da considerare attentamente, anche se il gioco non diventa mai esageratamente cervellotico o complesso.
Come meccaniche aggiuntive, sono comprese nella scatola base anche le Carte Viaggio, consigliate come modalità più avanzata, che richiedono di fermarsi durante la partita su tre specifiche posizioni della mappa e forniscono in cambio ricompense aggiuntive; sono poi presenti anche plance leggermente asimmetriche dei personaggi iniziali e infine una modalità in solitario, contro il Falconiere e il suo falco. Non si tratta di espansioni separate, ma di contenuti aggiuntivi già inclusi nella scatola.
TURNO DI GIOCO
La partita dura quattro round, con tre turni per giocatore in ciascun round, che si alternano fino ad averli esauriti. All'inizio del proprio turno, il giocatore utilizza uno dei propri dischi movimento, posizionandolo sulla propria plancia, per scegliere un mezzo di locomozione ancora disponibile, al fine di spostare il suo Viandante. Raggiunta la nuova casella, si prende la carta lì presente, se ve ne è una: un oggetto finirà nella propria mano, mentre un compagno entrerà nella sua compagnia.
Dopo il movimento è possibile effettuare l'attivazione, ovvero utilizzare un oggetto compatibile con uno dei propri personaggi, darglielo (ponendolo sotto la carta corrispondente) e attivarne l'abilità; in alternativa, quando non si vuole o non si può farlo, è possibile ottenere un segnalino Quadrifoglio. Questi segnalini costituiscono una sorta di jolly: permettono di modificare alcune caratteristiche delle carte o facilitare determinate combinazioni, riducendo almeno parzialmente la dipendenza da ciò che viene pescato ai fini del completamento delle Avventure o di altri requisiti specifici.
Terminata la fase attivazione, se si dispone dei requisiti necessari, si può quindi completare un'Avventura, uno dei "contratti" scoperti sul tavolo e a disposizione di tutti i giocatori, spendendo gli oggetti richiesti e purché nella propria squadra ci siano i compagni appropriati. Esistono inoltre altri obiettivi pubblici condivisi ai quali i giocatori possono aderire per ottenere ulteriori punti, se al termine della partita soddisfano determinate condizioni (ad es avere un tot di Compagni di un determinato tipo).
Quando il turno termina, gli spazi svuotati vengono riforniti e il turno passa al giocatore successivo, finché tutti non hanno effettuato tre turni: a quel punto, il Round termina, si riprendono i dischi movimento dalla propria plancia, si aggiorna se necessario il pool delle Avventure disponibili e si ricomincia con il round successivo. Il risultato di questo flow è un ciclo molto semplice da spiegare — muoviti, raccogli, attiva, completa — ma nel quale l'ordine con cui vengono concatenate le azioni e i mezzi di locomozione scelti di volta in volta diventano via via più importanti.
CONCLUSIONI
Pilgrims mi sembra soprattutto un ottimo esempio di family-plus: le regole di base sono accessibili davvero per chiunque, ma dietro la semplicità apparente si può trovare un puzzle tattico non troppo complesso ma comunque interessante, che ha costretto alcuni di noi a rimanere a pensare alle proprie mosse più a lungo di quanto ci aspettassimo. Non rivoluziona con chissà quale nuova dinamica o combinazione di meccaniche, ma il sistema di movimento combinato con compagni, oggetti e piccoli potenziamenti gli dà una personalità sufficiente a non vivere solo e unicamente delle splendide illustrazioni. Anche se, bisogna dirlo, le illustrazioni sono proprio la parte più bella e coinvolgente dell'intero gioco.
Complessità: 2/5
Numero giocatori: 1-4
Durata: 1-2 ore, dipendente dal numero di giocatori
FORTOMETRO
Orso (Competitivo): 7/10
Volpe (Esploratore): 6,5/10
Leone (Cooperativo): 7/10
Scoiattolo (Stratega): 6,5/10
Rigiocabilità: Moderata. Compagni e Avventure cambiano ogni volta e vi sono Viaggiatori leggermente asimmetrici
Fattore Fortuna: Moderato. Molto dipende da che carte si pescano (e quando), soprattutto in 4 giocatori
Parlando di soldini: Al momento, l'edizione italiana può essere reperita facilmente in store online o fisici specializzati, al prezzo di circa 35-40€. Non sono attualmente disponibili espansioni o altri contenuti aggiuntivi acquistabili separatamente.
Aspetto preferito: Le illustrazioni, a mani basse. Vorrei che la mia vita fosse illustrata con lo stesso stile. Anche l'importanza che emerge via via di ottimizzare le proprie scelte.
Problematiche: Il tema è soprattutto un contorno e, nonostante la splendida veste grafica, durante la partita si percepisce poco l'idea di vivere davvero un'avventura. Il gameplay può inoltre diventare ripetitivo, perché il ciclo di azioni rimane abbastanza costante e le abilità dei Compagni raramente producono effetti davvero sorprendenti o capaci di cambiare la situazione. Anche la scalabilità non è perfetta: in quattro aumenta il downtime e la mappa può cambiare parecchio prima che tocchi nuovamente a te, aumentando quindi anche il fattore fortuna.



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