Nemesis Lockdown
TEMA
Se, da piccolo o in tempi recenti, ti sei ritrovato a guardare Alien e ad apprezzarne ambientazione, tema e tensione, allora nulla fa al caso tuo quanto... Nemesis. E Nemesis Lockdown.
Dopo aver sperimentato gli orrori dello spazio a bordo della Nemesis, questa volta ci ritroviamo su una base segreta su Marte. Una struttura fantascientifica sotterranea, in teoria sicura, che com'è ovvio si rivela essere la sede di una nuova lotta per la sopravvivenza, stavolta forse ancora più ardua di prima.
L'area è infestata dall'ennesima specie aliena ostile, i Night Stalker (almeno nella versione base del gioco), creature particolarmente pericolose nell'oscurità, e guarda un po' la base spaziale si sta spegnendo. L'energia elettrica sta progressivamente venendo meno, un settore dopo l'altro, i sistemi di sicurezza non sembrano voler tutelare troppo gli onesti lavoratori spaziali e la Corporazione a capo della struttura sta arrivando per fare pulizia, di tutto e di tutti.
Come nel primo Nemesis, anche in Lockdown il tema centrale è quello della sopravvivenza accompagnata da una buona dose di paranoia. I personaggi condividono il pericolo e devono in primo luogo fare in modo di uscire vivi da lì, ma anche questa volta ognuno potrebbe avere fini diversi e non sempre nobili o compatibili con quelli altrui, e voler addirittura eliminare qualcuno dei suoi compagni.
Bisogna dire che, se il tema rimane pressoché il medesimo, il passaggio dalla nave spaziale alla base su Marte non rappresenta invece soltanto un cambiamento scenografico dell'ormai classico Nemesis. Il nuovo ambiente introduce un maggior "obbligo" a cooperare, la necessità di gestire l'energia elettrica della base, di scoprire i fini della corporazione e di evitare di essere mangiucchiati da specie aliene ostili diverse da quelle del gioco originale.
OBIETTIVO
All'inizio della partita, ogni giocatore riceve due obiettivi segreti, uno personale e uno corporativo. Al primo incontro con un alieno, tutti dovranno sceglierne definitivamente uno da portare a termine, e scartare l'altro. Le condizioni da soddisfare possono essere molto differenti: recuperare determinati oggetti, completare ricerche scientifiche, raggiungere particolari risultati all'interno della struttura oppure assicurarsi che alcuni personaggi sopravvivano o, al contrario, non ne escano vivi. Portare a termine il proprio obiettivo, tuttavia, non basta, poiché è anche necessario sopravvivere. Ci sono vari modi per riuscirci, ma anche vari modi per fallire miseramente nel tentativo. Non esiste necessariamente un unico vincitore, dal momento che personaggi possono soddisfare contemporaneamente le proprie condizioni di vittoria, così come può verificarsi una sconfitta collettiva (cosa che, vi assicuro, è piuttosto frequente).
MECCANICHE
Lockdown riprende la struttura generale del suo predecessore che, d'altronde, tanto bene aveva funzionato. Anche in questo caso, infatti, si tratta di un gioco di esplorazione e sopravvivenza, nel quale i personaggi si muovono attraverso ambienti inizialmente sconosciuti, recuperano armi, oggetti e strumenti utili, affrontano imprevisti e orrorifici mostri galattici, il tutto cercando di portare a termine il proprio obiettivo segreto (e di sopravvivere per raccontarlo).
La struttura dei turni e del funzionamento dei personaggi è ancora praticamente uguale a quella originale: ogni personaggio dispone di un mazzo personale asimmetrico di 10 carte Azione, che ne determina le capacità specifiche e rappresenta anche una risorsa fondamentale per sopravvivere (hand management). Le carte vengono utilizzate per compiere azioni specifiche o generiche, ma la loro disponibilità influenza anche la possibilità di evitare gli attacchi a sorpresa degli alieni. Bisogna quindi bilanciare il desiderio di fare più azioni possibile e il rischio di essere colpiti alle spalle da una creatura vorace e alta tre metri.
Anche l'esplorazione mantiene un ruolo centrale e analogo a quello del buon vecchio nemesis: spostarsi tra le stanze ed esplorarle comporta il rischio di produrre rumore, attirare creature ostili o far prendere fuoco a tutta la struttura.
Il combattimento, affidato anche qui al lancio dei dadi, rimane generalmente una soluzione rischiosa, soprattutto alla luce del fatto che le munizioni scarseggiano e non vi è mai certezza di colpire il nemico, né che dopo averlo colpito esso smetta di muoversi.
Passiamo però alle novità introdotte da Lockdown, che non sono proprio marginali.
Innanzitutto, la base è suddivisa in diversi piani (i Settori) collegati da scale e un ascensore, che aggiungono profondità agli spostamenti e complessità alla pianificazione delle attività, specie considerando che va anche considerata l'alimentazione elettrica. La presenza di energia presso un Settore consente di utilizzare le azioni computer, offre qualche vantaggio in combattimento e permette di contenere parte dei rischi legati al rumore. Quando manca, invece, l'oscurità favorisce gli alieni, il rumore si accumula e l'esplorazione diventa decisamente più pericolosa.
Proprio i computer rappresentano un'altra aggiunta interessante e ben legata alla meccanica dell'energia elettrica: permettono di effettuare azioni avanzate, spesso molto potenti, che possono fornire informazioni, migliorare le possibilità di sopravvivenza o influenzare il funzionamento della base in modo decisamente non trascurabile. Non sono quindi un semplice elemento accessorio, ma uno strumento da sfruttare attivamente per sopravvivere, o prima o poi ci si troverà probabilmente a pentirsene.
Infine, altra grossa novità (al posto di coordinate e motori) sono le Contingency, procedure segrete predisposte dalla Corporazione che vengono risolte alla conclusione della partita e possono determinare la dipartita inaspettata di alcuni sopravvissuti, proprio quando ormai pensavano di avercela fatta. Non è possibile conoscere direttamente quale sia quella attiva, ma raccogliendo informazioni sulle altre procedure, in parte neutrali e in parte possedute dagli altri giocatori, si può tentare di dedurla per esclusione. Questo aggiunge un ulteriore livello di incertezza sulla riuscita della propria impresa, ma soprattutto fornisce nuovi motivi molto concreti per scambiarsi informazioni, collaborare oppure, chiaramente, mentire spudoratamente e tradire tutti.
TURNO DI GIOCO
All'inizio di ogni round, i giocatori pescano carte dal proprio mazzo Azione fino ad averne cinque in mano.
A turno, ciascuno può effettuare fino a due azioni, utilizzando le proprie carte o spendendole per compiere azioni base, come muoversi, raccogliere oggetti, utilizzare gli effetti specifici delle stanze o combattere. Una volta esaurite le proprie possibilità o quando si preferisce conservare le carte rimaste, è possibile passare. I turni proseguono fino a quando tutti i giocatori hanno passato.
A quel punto inizia la fase degli eventi, durante la quale viene pescata una carta dagli effetti più disparati, ma quasi mai favorevoli agli sventurati sopravvissuti.
Il tempo avanza verso la sua fine, l'alimentazione elettrica può vacillare, gli alieni presenti possono spostarsi e attaccare e la situazione della base continua a evolversi, in peggio.
Quando tutti hanno fallito, sono fuggiti, sono trascorsi un certo numero di round o la base è inesorabilmente perduta, allora la partita ha termine e si passa alla verifica di chi è davvero ancora vivo e, successivamente, di chi ha completato la propria mission. E, solo a quel punto, potrà dire di aver effettivamente vinto.
CONCLUSIONI
Nemesis Lockdown conserva in moltissime cose l'identità di fondo del predecessore, ma introduce abbastanza elementi da riuscire anche a offrire un'esperienza diversa.
Innanzitutto, la sensazione, almeno nelle partite fatte da noi, è che si tratti di una versione ancora più difficile e punitiva dell'originale, che già non era esattamente una passeggiata al parco.
L'alimentazione elettrica, la Knowledge, i computer e le Contingency, oltre ai nuovi personaggi e alieni, aggiungono interessanti possibilità, ma anche nuove responsabilità ed elementi da gestire. Non è più sufficiente esplorare, raccogliere qualche oggetto utile, controllare coordinate e motori e cercare di raggiungere il proprio obiettivo (che già non era roba da poco): diventa fondamentale utilizzare in maniera efficace tutto ciò che la base mette a disposizione, tutte le informazioni di cui si dispone, e coopeerare davvero, per quanto possibile, con gli altri.
Agire senza coordinarsi, ignorando elettricità, contingenze e trascurando la sopravvivenza altrui o le opportunità offerte dalla struttura può facilmente e quasi inevitabilmente portare a una sconfitta collettiva, soprattutto a inizio partita. La necessità di collaborare si scontra poi sempre con la possibilità che qualcuno stia perseguendo obiettivi incompatibili con la sopravvivenza del gruppo, e la diffidenza regna perciò sempre sovrana. Ma questo, a mio avviso, rende più difficile la vita anche per il traditore: la necessità di cooperare davvero può risultare controintuitiva per chi aveva scelto di fare l'infame, e ignorarla del tutto può ritorcersi anche contro di lui.
Nel complesso, Lockdown mi è piaciuto, anche se leggermente meno dell'originale, ma potrò dirlo con certezza solo dopo diverse altre partite. Il "vecchio" Nemesis, forse anche complice il maggior numero di partite giocate, mi appariva più immediato e con una naturale capacità di generare situazioni memorabili senza necessitar di troppa complessità "artificiale", mentre il suo successore talvolta rende il tutto un po' più macchinoso e ancora più ostico, anche se ciò può piacere molto a chi desidera un'esperienza più articolata e impegnativa, perché magari ha ormai padroneggiato totalmente il vecchio Nemesis.
Ma anche per chi non ha mai provato l'originale, questo è comunque un ottimo survival horror da tavolo, capace di creare un buon livello di tensione e raccontare storie fantascientifiche di perdita, tradimento ed esplorazione senza bisogno di una vera sceneggiatura. Forse però perdendosi un po' di più nella difficoltà meccanica, rispetto all'originale.
Complessità: 4/5
Numero giocatori: 1-5
Durata: 2-4 ore
FORTOMETRO
Orso (Competitivo): 8/10
Volpe (Esploratore): 7,5/10
Scoiattolo (Stratega): 7,5/10
Rigiocabilità: Moderata. Ambienti, personaggi e obiettivi cambiano, ma la lunghezza delle partite e la complessità possono scoraggiare.
Fattore Fortuna: Moderato. Esplorazione, combattimenti e carte pescate vanno a fortuna, anche se si può provare a pianificare un po'. Aiuta a creare l'ambientazione, ma aumenta il rischio di essere eliminati in fretta e "ingiustamente".
Parlando di soldini: Nemesis Lockdown è un titolo impegnativo anche dal punto di vista economico. L'edizione italiana presenta un prezzo di listino di circa 170€.
NON richiede il possesso del primo Nemesis, essendo un gioco autonomo, e può essere trovato nei principali store online e fisici.
Il più interessante contenuto aggiuntivo, anche se non così facile da trovare, è quello degli Stretch Goals, che introduce i Chytridi, una nuova specie aliena, oltre al necessario per utilizzare alcuni personaggi e alieni delle precedenti espansioni della serie.
Aspetto preferito: come nel vecchio Nemesis, l'atmosfera da vero survival horror che crea. Le aggiunte e modifiche sono apprezzabili e fanno sì che sia un'esperienza effettivamente diversa, e non solo una copia del vecchio gioco. Certo appare anche più difficile, cosa che può piacere oppure no.
Problematiche: il peso della sorte aiuta a creare l'atmosfera, ma può risultare frustrante, soprattutto considerando la lunghezza del gioco e la sua complessità. Anche in questo titolo, c'è poi la possibilità che qualcuno venga eliminato piuttosto in fretta, venendo escluso dal resto della partita. Viene reso più macchinoso e complesso un gioco che funzionava già benissimo prima, e si sente meno la narrazione naturale che prima si veniva quasi sempre a creare, qui in favore di regole complesse e ottimizzazione costante molto più presente.



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