Scales of Fate
TEMA
In un mondo etereo e in certa misura astratto, nove semidei cercano di conquistare fama e favore divino. Ciascun giocatore riceve segretamente due semidei ai quali è legato, anche se durante la partita entrambi possono utilizzare e manipolare tutti e nove. Nulla impedisce ai due avversari di avere in comune uno dei propri protetti, o addirittura entrambi.
L'ambientazione mitologica è presente e suggestiva, ma il gioco è essenzialmente un astratto: gli dei, l'Abisso, i Servitori e la Fama danno un'identità comprensibile alle azioni, ma rappresentano più che altro uno sfondo per posizionamento e deduzione, che la fanno da padrone. I singoli semidei non vengono ricordati tanto per personalità o capacità peculiari quanto per il ruolo che assumono nel rompicapo che viene naturalmente a crearsi nel corso della partita.
OBIETTIVO
La parte più originale ed efficace si trova proprio nel sistema di punteggio. Se alla fine della terza Era i due semidei di un giocatore occupano posizioni differenti sul tracciato della Fama, vengono assegnati punti pari alla distanza tra loro. Se invece si trovano esattamente sulla stessa posizione, viene assegnato direttamente il valore di quella posizione. Questo significa che è possibile cercare di spingerne uno molto in alto e l'altro molto in basso oppure tentare la più rischiosa impresa di portarli entrambi sullo stesso valore elevato, accettando che la minima deviazione comporterà l'ottenimento di pochissimi punti.
A questo si aggiunge la deduzione finale: ognuno deve indicare i due semidei che si ritiene appartengano all'avversario. Indovinarli entrambi assegna 3 punti, individuarne soltanto uno non modifica il punteggio, mentre sbagliarli entrambi costa 1 punto. Per ogni Potere divino utilizzato viene inoltre sottratto un ulteriore punto. Vince, naturalmente, chi termina con il totale maggiore.
Questo sistema penso funzioni particolarmente bene perché rende difficile capire persino che tipo di risultato stia cercando l'avversario. Vedere un semidio salire e un altro precipitare non implica necessariamente che il primo sia importante e il secondo irrilevante: potrebbero essere proprio i suoi due protetti, che vengono deliberatamente separati per aumentare la distanza e quindi fruttare più punti a fine partita.
MECCANICHE
La partita dura tre Ere. Tutti i nove semidei partono dallo stesso valore sul tracciato della Fama e, all'inizio, ciascun giocatore pesca segretamente i propri due protetti. Ogni Era utilizza una propria carta che determina la disposizione delle tessere Azione, che saranno adiacenti a delle Missioni, e una particolare condizione sulla quale i giocatori dovranno fornire un'informazione alla fine del round. Al termine della partita, si farà punti in base alla Fama ottenuta dai nostri protetti.
Tutto il resto deriva da come si decide di piazzare i semidei sulle varie tessere Azione. Una volta occupati da un semidio, le tessere azione permettono principalmente di ottenere Servitori, spedire un semidio nell'Abisso oppure modificare il destino di coloro che già vi si trovano (o vi finiranno successivamente). Il piazzamento ha però una seconda funzione: la posizione assunta dal semidio lo mette in relazione con le tessere Missione circostanti, preparando gli effetti dei Servitori, che potranno fare sì che la Fama del relativo semidio cresca o si riduca.
Sono infatti i Servitori il mezzo principale con cui viene modificata la Fama. Una volta ottenuti, possono essere utilizzati per attivare determinate Missioni, facendo salire o scendere sul tracciato i semidei interessati che si trovino adiacenti. Un singolo piazzamento può modificare contemporaneamente il destino di più personaggi, anche di tutti o quasi, a seconda di come sono stati posizionati.
È proprio qui che il gioco comincia a fare la sua magia. Aumentare la Fama di un determinato semidio potrebbe significare che appartiene a chi lo sta favorendo. Oppure potrebbe essere solo un bluff. Oppure potrebbe non interessare a nessuno dei due ed essere semplicemente la conseguenza migliore di un'azione tattica per altri motivi. Le mosse hanno quindi contemporaneamente un valore sul tabellone e un valore informativo, ed è questa sovrapposizione a dare profondità a un regolamento altrimenti piuttosto semplice, anche se non così scontato da spiegare.
TURNO DI GIOCO
Durante il proprio turno viene effettuata una sola azione, e i giocatori si alternano. Si può scegliere tra piazzare uno dei semidei ancora disponibili su una tessera Azione e risolverne l'effetto; utilizzare uno dei Servitori precedentemente ottenuti per attivare le Missioni e modificare la Fama dei semidei interessati; oppure ricorrere a uno dei tre Poteri degli Dei.
I tre Poteri sono Smite, che può spedire un qualsiasi semidio nell'Abisso; Switch, che permette di scambiare la posizione di due semidei; e Steal, con cui viene sottratto all'avversario un Servitore ancora inutilizzato. Sono effetti potenti e utilizzabili una sola volta per partita, ma ogni Potere usato costa anche 1 punto a fine partita al giocatore che l'ha usato. Inoltre, in caso di pareggio finale, chi ne ha usati di meno potrebbe vincere. Sembra un'eventualità secondaria e improbabile, ma vi assicuro che non è così...
Come dicevamo, ci sono tre Ere in totale. Un'Era termina quando tutte le tessere Azione sono state occupate e tutti i Servitori ottenuti sono stati utilizzati. Ai semidei finiti nell'Abisso vengono quindi aggiunti o sottratti punti Fama in base alla posizione dell'apposito indicatore. e infine ciascun giocatore deve dichiarare sì o no a seconda che almeno uno dei propri semidei segreti soddisfi il criterio indicato sulla carta Era corrente (ad es: avere tot fama, o trovarsi in un determinato spazio). Questa informazione diventa un ulteriore indizio per restringere progressivamente il campo delle possibili identità, e portare l'altro ad effettuare dichiarazioni sui semidei di cui si ha qualche sospetto è un ottimo modo di sfruttare tale dinamica.
CONCLUSIONI
Scales of Fate riesce in qualcosa di piuttosto arduo: costruire un efficace gioco di deduzione e bluff per due persone senza ridurlo a un esercizio puramente logico, mantenendolo fresco e originale, nonostante il gran numero di titoli odierni. Le regole sono relativamente leggere (forse rese più astruse del necessario dal manuale, ma in effetti mi sto rendendo conto che non sono facili da spiegare), e le partite sono brevi, tese e mai noiose, perché osservare il turno avversario è importante tanto quanto pianificare il proprio.
Non bisogna però aspettarsi una deduzione logica perfetta, dove una serie di informazioni porta inevitabilmente a una soluzione corretta. L'interpretazione delle scelte dell'avversario rimane volutamente imperfetta e talvolta ambigua: la scelta di un'azione può essere compiuta per ragioni tattiche non immediatamente comprensibili all'altro, per proteggere un'identità segreta o proprio per far credere qualcosa che non è vero; oppure, può davvero essere il nostro semidio che stiamo muovendo e a cui stiamo aumentando direttamente la Fama. L'avversario avrà comunque sempre il dubbio, tanto. Se ti piace quel momento in cui si guarda una mossa e ci si domanda «l'ha fatto perché pensa che io pensi che lui pensi che forse quindi no ma io...?», vacci secco senza esitare. Se invece quel momento provoca un immediato fastidio e crampi cerebrali, probabilmente meglio guardare ad altri titoli.
Complessità: 1,5/5
Numero giocatori: 2
Durata: 30-50 minuti
FORTOMETRO
Orso (Competitivo): 8,5/10
Koala (Equilibrio): 8/10
Rigiocabilità: Moderata. Qualche elemento variabile e partite rapide aiutano.
Fattore Fortuna: Basso. Praticamente solo nella deduzione finale, se si è indecisi sui semidei dell’altro.
Parlando di soldini: Il gioco base si può trovare in store online specializzati a circa 40€, anche se attualmente in molti risulta out of stock. Esiste anche una versione deluxe, con pezzi più ghiotti in legno e altri componenti di maggior qualità. Per quanto riguarda le espansioni, esiste solo Scales of Fate: Community Cards Vol. 1, un piccolo set di sei nuove carte Era, pensato soprattutto per aumentare la rigiocabilità, ma più difficile da reperire.
Aspetto preferito: L'originalità, è raro dopo tanti anni di giochi innumerevoli trovare qualcosa di davvero unico. E anche la sensazione di star assistendo e influenzando un reale "conflitto" tra semidei, senza prenderne direttamente parte.
Problematiche: Qualche difficoltà iniziale nel riconoscere i simboli dei vari semidei (poca chiarezza visiva?). Regolamento più complesso del necessario.



Commenti