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Magical Athlete

9 minuti fa
Tempo di lettura: 6 min

TEMA

Il tema è abbastanza intuibile: una gara di "corsa" su un tracciato stile gioco dell'oca, in cui si tira il dado e si avanza di quelle caselle. In teoria... ma non aspettatevi le Olimpiadi, i controlli antidoping o il rispetto delle leggi della fisica. In Magical Athlete ha luogo una competizione sportiva nella quale ciascun giocatore seleziona i propri quattro campioni tra vari improbabili atleti, ciascuno dotato di un'abilità più o meno assurda e spesso apparentemente sbilanciata, e li usa per competere in una serie di quattro corse dove arrivare primi è comunque il fine ultimo (spesso, non proprio sempre), ma sulla strada per il traguardo può accadere di tutto.


Il pool di discutibili atleti comprende creature mitologiche, oggetti antropomorfi, personaggi improbabili e in generale individui che dubito possano aver davvero superato la visita di idoneità sportiva. Una banana capace di far inciampare gli avversari, un centauro che calcia indietro gli altri atleti che supera e una lumaca che preferisce accumulare punti rimanendo ultimo (perdente adorabileee) sono soltanto alcune delle bizzarrie che possono popolare il circuito.


Non c'è chiaramente un vero e proprio tema in senso narrativo, ma l'ambientazione a suo modo funziona ed è essenzialmente una scusa per mettere insieme personaggi molto fantasiosi e lasciare che i loro poteri producano conseguenze spettacolari e divertenti. Proprio questa assurdità rappresenta l'identità di fondo del gioco, e tutto sommato funziona.


OBIETTIVO

Totalizzare più punti degli avversari nel corso di quattro gare, sfruttando le abilità speciali dei propri magici atleti.


MECCANICHE

Le meccaniche di Magical Athlete si possono riassumere molto facilmente: è un gioco di corse che combina il classico Roll and Move (tira un dado e avanza di conseguenza) con un sistema di poteri asimmetrici e un semplice draft iniziale dei vari personaggi.

All'inizio della partita si procede al reclutamento della propria squadra, in due tranche. Vengono rivelate carte atleta in numero doppio rispetto ai partecipanti e ciascuno seleziona progressivamente i propri corridori. L'operazione viene ripetuta una seconda volta, in modo che tutti possiedano in totale quattro atleti, che dovranno essere impiegati uno alla volta nelle quattro gare previste dalla partita.


Ogni concorrente dispone di un potere esclusivo, riportato sulla sua carta, che può modificarne il suo movimento, interferire con quello altrui o alterare su vari livelli le normali condizioni della corsa, compreso il modo in cui fare punti. Alcuni avanzano automaticamente di un certo numero di caselle se si verifica una determinata condizione, altri ostacolano i movimenti altrui, altri ancora possono scambiare posizione, far inciampare i rivali (facendo perdere loro il prossimo movimento principale) oppure ottenere punti vittoria in modi diversi - ad esempio, il perdente adorabile ottiene tanti più punti quanto più a lungo rimane ultimo nella gara.


Prima di ogni gara, ciascun giocatore sceglie segretamente uno dei propri atleti ancora disponibili tra i quattro iniziali. Quando tutti hanno scelto, si rivela contemporaneamente. Ogni personaggio può competere una sola volta e il suo potere potrebbe essere meglio o peggio valorizzato a seconda di chi siano i suoi avversari, quindi la scelta del momento migliore in cui schierarlo rappresenta una delle poche decisioni tattiche reali.


Il percorso presenta inoltre due differenti configurazioni. Il lato Passo Leggero è lineare e privo di effetti speciali, mentre il lato Corse Selvagge introduce caselle con effetti vari, come far avanzare o retrocedere i concorrenti, far perdere un turno o assegnare punti aggiuntivi. Le regole standard prevedono di alternare i due circuiti, così da utilizzarli entrambi due volte durante la partita, e il premio per primo e secondo posto cresce progressivamente andando avanti dalla prima all'ultima gara. La scelta di quando schierare il proprio atleta diviene dunque ulteriormente importante.


TURNO DI GIOCO

Il turno di gioco nel corso delle varie gare è poi estremamente semplice: il giocatore di turno tira un dado a sei facce e avanza di un numero corrispondente di caselle, e questo costituisce il suo movimento principale.


La faccenda si complica leggermente quando iniziano ad attivarsi i poteri speciali. Alcuni funzionano passivamente, altri possono essere utilizzati volontariamente durante il proprio turno, altri ancora si innescano in seguito a eventi specifici, come il sorpasso di un avversario, l'ottenimento di un determinato risultato sul dado o la presenza di più atleti sulla stessa casella.


Il movimento di un singolo concorrente può così provocare una reazione a catena che coinvolge molti degli altri partecipanti, generando ulteriori spostamenti e attivazioni. Non è quindi insolito che un giocatore riesca ad avanzare durante il turno altrui, oppure che un tiro apparentemente favorevole finisca per procurargli più guai che benefici, e il tutto diventa chiaramente ancora più caotico al crescere del numero di giocatori. Gli effetti devono essere risolti tutti seguendo le specifiche regole di priorità previste dal regolamento, dopodiché il turno passa al giocatore successivo in senso orario e si continua così finché la gara non ha termine.


Ciò accade non appena due atleti hanno tagliato il traguardo. Il primo e il secondo classificato ricevono i rispettivi segnalini premio, che conferiscono un certo numero di punti vittoria e il cui valore aumenta con il progredire delle gare. Gli altri, salvo eventuali punti ottenuti attraverso abilità o caselle speciali, restano a mani vuote. Ma è assolutamente possibile che le abilità speciali, se utilizzate "bene" (o con la giusta dose di fortuna) forniscano anche più punti della coppa del primo classificato.


Terminata una corsa si passa alla successiva, rimuovendo dalla disponibilità dei giocatori gli atleti già utilizzati e scegliendone di nuovi tra quelli ancora disponibili dei quattro scelti inizialmente da ognuno. Al termine della quarta gara, cioè dopo che tutti hanno gareggiato con tutti i loro campioni, vince il giocatore che ha accumulato più punti complessivi.


Per le partite in due è prevista una variante specifica nella quale ciascun partecipante controlla due corridori per gara, reclutandone quindi otto in totale. Una modalità analoga è disponibile facoltativamente anche per tre giocatori, per mantenere a dovere il caos che dovrebbe essere alla base del gioco.


CONCLUSIONI

Magical Athlete è un gioco che riesce a prendere e innovare alcune delle caratteristiche generalmente più criticate dei giochi da tavolo nel loro complesso e del genere Roll and Move, che ormai sembrava superato, creando un titolo fresco e divertente.


La fortuna è comunque onnipresente, il controllo sulle proprie sorti è limitato, i poteri possono risultare tremendamente sbilanciati (in generale o a seconda del momento in cui vengono utilizzati) e il risultato finale spesso dipende molto più dalle circostanze che dall'abilità dei partecipanti. E va tutto benissimo così. Questo connubio produce un'esperienza caotica ma peculiare, nella quale l'imprevedibilità non rappresenta un effetto collaterale non voluto, ma il fine ultimo perseguito. Efficacemente, bisogna riconoscere.


Detto questo, è chiaro che rimanga soprattutto un gioco da vivere con leggerezza con il proprio gruppo, senza grandi pretese, aspettandosi piccoli episodi memorabili, sfide a loro modo avvincenti e colpi di scena aleatori che ti faranno fare il tifo come se assistessi a una gara reale.


Sotto l'appariscente varietà dei personaggi rimane un sistema molto semplice, con poche decisioni realmente significative e quasi nulla profondità strategica. I tanti personaggi e le varie combinazioni per il momento mi sembra che possano fornire una notevole rigiocabilità, ma non mi sbilancio nel dire che nella pratica questo si traduca automaticamente in una volontà di rigiocarci davvero spesso nel lungo termine. Vedremo tra qualche tempo e qualche partita, insomma.


Come filler rimane però molto valido e divertente, soprattutto per chi apprezza giochi leggeri, altamente interattivi e capaci di trasformare un tiro di dado in un vero e proprio spettacolo con tifo da stadio annesso, grida e gente che inciampa su banane senzienti mentre un bebè gigante blocca il passaggio e una bocca divoratrice di uomini si avvicina minacciosa. Sì, una partita è proprio così, non sto delirando.



Complessità: 0,5/5


Numero giocatori: 2-6


Durata: 30 minuti


FORTOMETRO

Orso (Competitivo): 7,5/10

Volpe (Esploratore): 7,5/10

Scoiattolo (Stratega): 7/10




Rigiocabilità: Moderata/alta. Grande varietà di personaggi e rapidità di gioco. Anche se non so quante partite puoi davvero fare prima di impazzire.


Fattore Fortuna: Molto alto. Tiri dadi e corri. Qualche scelta strategica di sfondo (es nella scelta degli atleti).


Parlando di soldini: La versione italiana è fresca fresca, arrivata nel settembre 2026 e ha un prezzo di listino di circa 30€. Dovrebbe essere abbastanza semplice da reperire, al momento. Non sono ancora disponibili espansioni ufficiali, ma è già in lavorazione Magical Athlete: Second Wind, un seguito indipendente e compatibile con il gioco originale, che introdurrà nuovi personaggi e circuiti. Nel frattempo, la community ha già realizzato numerosi contenuti amatoriali.


Aspetto preferito: il coinvolgimento che crea, nonostante sia un gioco tanto semplice e caotico. Un genere che sembrava superato e che è stato efficacemente rianimato. E le illustrazioni.


Problematiche: il numero di giocatori può condizionare l'esperienza e l'efficacia di alcuni atleti, ma non è un problema grave. Anche l'aleatorietà direi che è un effetto voluto. Alcuni poteri sembrano sbilanciati...ma anche questo il più delle volte ci sta, paradossalmente.


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