Q come Quarterbacking
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Nei giochi cooperativi si discute, ci si consiglia e si cerca insieme la soluzione migliore. Fin qui tutto bene, è proprio questo lo spirito. Il problema nasce quando uno dei partecipanti, magari il più esperto e/o il più autoritario, comincia a poco a poco a decidere anche per gli altri, spesso inconsapevolmente.
Questo fenomeno viene chiamato Quarterbacking, ed emerge quando un giocatore finisce per “pilotare” l’intero gruppo, trasformando le scelte altrui in esecuzioni più o meno dirette delle proprie indicazioni.
Non basta, chiaramente, suggerire una buona mossa ogni tanto per parlare di Quarterbacking. Potremmo dire che il confine viene superato quando il consiglio diventa sistematico e gli altri partecipanti perdono una parte significativa della propria autonomia decisionale nel corso della partita.
Alcuni giochi sono intrinsecamente più esposti di altri. Pandemic è stato il primo in cui mi sono accorto di questo fenomeno (anche se all'epoca non sapevo ancora che avesse un nome): obiettivo comune, informazioni largamente condivise e possibilità di ragionare collettivamente sull’intero stato della partita; il tutto condito da un ridotto margine di errore, che spinge ancora di più un potenziale leader ad esporsi.
In titoli più lunghi, complessi e punitivi, come Deep Madness, il fenomeno può diventare ancora più forte: quando una partita dura ore e un singolo errore rischia di compromettere tutto, diventa difficile assistere in silenzio a una scelta palesemente inefficiente.
Può presentarsi anche all’interno delle squadre di Descent o The Others, oppure persino nella Guerra dell’Anello giocata 2 contro 2, quando uno dei due compagni conosce il sistema molto meglio dell’altro.
In giochi come Zombicide, invece, tende spesso a essere meno invasivo, anche grazie a decisioni generalmente più immediate e implicazioni meno gravi.
Un caso interessante è Nemesis, dove la sua natura semi-cooperativa introduce un antidoto quasi naturale a questo fenomeno. Gli obiettivi personali e le intenzioni degli altri non sono completamente conoscibili, e chi propone “la mossa migliore per tutti” potrebbe essere davvero un ottimo stratega, oppure stare semplicemente cercando di manipolare gli altri per i suoi fini.
Il Quarterbacking prospera soprattutto quando esiste una scelta collettiva ottimale e tutti possiedono abbastanza informazioni per individuarla. Più un gioco introduce interessi privati, informazioni nascoste o decisioni non delegabili, più diventa difficile per una sola persona giocare al posto dell’intero tavolo.
Bisogna infine precisare come il Quarterbacking non nasca automaticamente dall'invadenza del giocatore più esperto, ma sia un fenomeno ben più complesso, dal punto di vista psicologico. Talvolta sono gli stessi partecipanti meno coinvolti dal gioco o meno sicuri a delegare spontaneamente le proprie decisioni al gruppo o al "leader". In questi casi il risultato può essere lo stesso — qualcuno finisce per giocare quasi per conto di qualcun altro — ma la causa è molto diversa, e la persona "trainata" può persino sentirsi sollevata.
Vi è mai capitato di avere un quarterback al tavolo… o di rendervi conto troppo tardi che eravate proprio voi?



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