R come Resource Management
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Nei giochi da tavolo, le risorse possono assumere praticamente qualsiasi forma, e analogamente molti degli elementi di un gioco possono essere definiti "risorsa", allargando i propri orizzonti.
Legno, pietra e cibo sono gli esempi più immediati, ma possono essere risorse anche denaro, energia, lavoratori, carte, punti azione, carburante o qualsiasi altro elemento limitato che possa essere acquisito e successivamente impiegato.
Con Resource Management si indica in generale una struttura di gioco basata sull’acquisizione, conservazione, conversione e utilizzo di risorse limitate, la cui gestione condiziona le azioni e le possibilità strategiche disponibili in modo costante e incisivo.
Una definizione apparentemente semplice, ma che nasconde un problema: seguendola alla lettera, come dicevamo, una qualche forma di gestione delle risorse potrebbe essere individuata in una quantità enorme di giochi, forse in tutti. Persino una mano di carte, dopotutto, può essere interpretata come un insieme di risorse limitate da utilizzare nel momento più conveniente.
Per questo motivo è più utile chiedersi quanto il gioco renda significativa quella gestione. Se una risorsa viene ottenuta automaticamente e utilizzata quasi sempre nello stesso modo, la decisione è ridotta. Se invece è scarsa, possiede più utilizzi, può essere convertita, conservata o investita e il suo impiego determina ciò che sarà possibile fare successivamente, il Resource Management acquista un peso molto maggiore.
Il problema fondamentale non diventa quindi semplicemente ottenere risorse, ma decidere cosa farne, quando spenderle e a cosa rinunciare, nel breve e nel lungo termine.
Ciò che crea scelta e strategia è la scarsità
Il principio alla base della gestione delle risorse è quindi quasi sempre la scarsità, la limitatezza. Se fosse possibile ottenere tutto ciò che serve senza particolari difficoltà, non esisterebbe molto da gestire. È proprio questa impossibilità di fare tutto a causa della scarsità di risorse a costringere il giocatore a stabilire delle priorità e a ottimizzare il più possibile.
In Lost Ruins of Arnak questo meccanismo è particolarmente evidente. Monete e bussole consentono di acquistare carte ed esplorare nuovi siti, mentre tavolette, punte di freccia e gioielli diventano fondamentali soprattutto per la ricerca e per numerosi altri effetti particolarmente incisivi, come combattere i mostri.
Le diverse risorse non sono intercambiabili liberamente e raramente si dispone esattamente di ciò che servirebbe. Una parte importante della partita consiste quindi nel creare piccole catene di conversione: ottenere una risorsa permette di attivare qualcosa che ne produce un'altra, che a sua volta consente di avanzare sulla ricerca o raggiungere una nuova zona.
È uno degli esempi più chiari di come il Resource Management possa diventare un vero problema di ottimizzazione.

Gestire oggi pensando a domani, e domani pensando a ieri (che poi sarebbe oggi)
In altri giochi il problema principale non consiste tanto nella conversione immediata quanto nella pianificazione temporale. Anachrony porta questo concetto a un livello decisamente più contorto, ma altrettanto soddisfacente. Acqua, materiali, lavoratori, esoscheletri e altri elementi dell'economia della propria fazione sono collegati a sistemi differenti ma interdipendenti, ed è poi anche decidere quante risorse prendere in prestito dai se stessi del futuro, impegnandosi però a restituirle, prima o poi.
I lavoratori permettono di compiere azioni, ma per raggiungere determinate zone devono utilizzare gli esoscheletri; questi richiedono preparazione, reattori, e privano di acqua; costruire nuove strutture necessita di materiali, che vengono raccolti in miniera proprio dagli esoscheletri; alcune decisioni producono benefici immediati ma incidono sulla capacità produttiva futura, come la possibilità di sacrificare i propri lavoratori.
La gestione delle risorse assume una dimensione logistica ma anche una dimensione temporale: qualcosa può essere disponibile oggi proprio perché si è creato un debito nei confronti dei turni successivi.
In giochi di questo tipo, amministrare bene significa quindi anticipare i propri bisogni futuri, non limitarsi a risolverli quando si presentano.

Resource Management non significa però sempre complessità
Esistono anche giochi nei quali le risorse sono più facilmente ottenibili e/o la loro scarsità è sì un problema, ma non così grave da portare il giocatore a incartarsi
Everdell utilizza principalmente legno, resina, ciottoli e bacche. Ciascuna possiede utilizzi facilmente comprensibili e i costi delle carte sono sempre visibili, intuitivi e anchee pagabili talvolta in modi alternativi, come sfruttando edifici specifici.
Eppure una buona gestione rimane fondamentale.
Le risorse disponibili vanno contate e calcolate il meglio possibile, le stagioni scandiscono il ritmo della partita e spendere tutto troppo rapidamente può impedire di sfruttare opportunità successive. Allo stesso tempo, conservarne troppe significa spesso rinunciare alla possibilità di sviluppare la propria città quando sarebbe più conveniente farlo.
La particolarità di Everdell sta proprio nel rendere leggibile il Resource Management senza eliminarne le decisioni sentite e le responsabilità. Non serve controllare una dozzina di indicatori o calcoli mentali astrusi: bastano poche risorse ben differenziate affinché ogni spesa comporti un incisivo rapporto costo/beneficio.

Qualcosa di simile avviene in Flamecraft, dove pane, carne, pozioni, ferro, cristalli e piante vengono raccolti visitando le diverse botteghe e successivamente utilizzati per compiere incantesimi e ottenere reputazione (punti vittoria).
La gestione è volutamente più leggera, molto meno punitiva e macchinosa, ma il principio rimane lo stesso, alla fine, visto che le risorse costituiscono il collegamento tra ciò che viene ottenuto nel presente e ciò che sarà possibile realizzare in seguito.
Questi due giochi mostrano bene perché Resource Management non sia sinonimo di “eurogame pesante”, ma possa essere un qualcosa di accessibile, adatto a tutti e comunque appagante.

Quando una risorsa serve a troppe cose
Una delle forme più interessanti di Resource Management nasce quando la stessa disponibilità può essere impiegata in modi differenti.
È il caso di SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, nel quale crediti, energia e carte sostengono numerose attività: lancio e movimento delle sonde, scansione dei sistemi stellari, ricerca, sviluppo delle tecnologie e altri aspetti dell'esplorazione.
Il punto interessante non è soltanto che le risorse siano limitate, ma che i diversi sistemi del gioco competano continuamente per esse.
Spendere energia per una determinata operazione significa non averla immediatamente disponibile per qualcos'altro. Investire crediti nello sviluppo di una linea strategica può rallentarne un'altra. Persino le carte non rappresentano solamente effetti da giocare, ma entrano in un'economia più ampia di possibilità e costi e possono fornire delle rendite.
La risorsa realmente importante diventa quindi, in un certo senso, la flessibilità.
Più utilizzi possiede qualcosa, più difficile diventa stabilire quale sia quello corretto per il turno attuale.
Risorse, produzione ed Engine Building
Resource Management ed Engine Building convivono molto spesso nello stesso gioco, ma non sono la stessa cosa.
Nel Resource Management il punto centrale riguarda l'impiego efficiente di ciò che è disponibile.
Nell'Engine Building, invece, l'obiettivo è soprattutto costruire progressivamente un sistema capace di produrre o convertire valore con sempre maggiore efficienza.
Un gioco può naturalmente fare entrambe le cose, o anche solo una delle due.
In Apiary, per esempio, le risorse vengono raccolte e utilizzate per sviluppare l'alveare, costruire strutture e attivare capacità. Ma una parte importante del gioco consiste proprio nel creare un sistema sempre più efficiente attraverso quelle strutture.
La risorsa è quindi sia qualcosa da amministrare, sia il carburante con cui viene costruito il proprio motore produttivo.
La distinzione può essere utile anche per evitare di classificare qualsiasi gioco con cubetti e conversioni come Engine Building: spendere tre legni per ottenere una costruzione non crea necessariamente un motore. Se quella costruzione modifica però stabilmente la capacità di produrre, convertire o utilizzare risorse nelle azioni successive, allora si entra maggiormente nel territorio dell'Engine Building.

Risorse e Worker Placement
Un'altra sovrapposizione estremamente comune riguarda il Worker Placement.
Molti giochi permettono di ottenere risorse piazzando lavoratori su determinate caselle, ma le due meccaniche descrivono problemi differenti.
Il Worker Placement stabilisce principalmente come vengono selezionate le azioni e come i partecipanti competono per accedervi. I lavoratori stessi potrebbero essere considerate delle risorse limitate, in questo senso, volendo ampliare il discorso.
Il Resource Management riguarda però ciò che viene fatto con quanto ottenuto dalle aree visitate dai lavoratori.
Everdell, Anachrony, Dwellings of Eldervale e Lost Ruins of Arnak combinano in modi differenti questi due livelli. Il piazzamento permette di raggiungere determinati spazi o ottenere determinati benefici; la gestione stabilisce poi come utilizzare ciò che è stato acquisito.
Per questo motivo possono convivere perfettamente e armoniosamente, senza rischiare di essere considerati sinonimi.

Non tutte le risorse sono cubetti
Un'altra conseguenza interessante del concetto è che non tutto ciò che viene amministrato deve essere rappresentato fisicamente da un segnalino.
In alcuni giochi sono considerabili alla stregua di risorse anche le azioni disponibili, gli spazi occupabili, i lavoratori ancora inutilizzati o persino il contenuto della propria mano (anche se, in questo caso, si è piuttosto nell'ambito dell'Hand Management).
Un lavoratore in Anachrony, ad esempio, non è soltanto un personaggio da mandare a zonzo in un esoscheeletro: rappresenta una risorsa da mandare in una struttura della propria base, o da sacrificare per saldare un debito col passato, o ancora per ottenere qualche beneficio immediato.
Questa prospettiva spiega anche perché il confine del Resource Management sia inevitabilmente più sfumato rispetto a quello di altre meccaniche.
Resource Management come componente e non come fulcro
Esistono infine giochi nei quali la gestione delle risorse è importante, ma non rappresenta necessariamente la loro identità principale, o ciò che resta proprio in mente quando si pensa a loro.
Brass: Birmingham, per esempio, richiede un'attenta gestione economica di denaro, carbone, ferro e collegamenti industriali. Tuttavia queste risorse sono inserite in un sistema più ampio dominato dalla costruzione della rete, dallo sviluppo delle industrie e dall'interazione economica tra i partecipanti, che finiscono per rappresentarne molto di più l'identità (almeno nella percezione).
Analogamente, Dwellings of Eldervale utilizza numerose risorse per costruire abitazioni, sviluppare capacità e sostenere la crescita della propria fazione, ma le combina con Worker Placement, controllo territoriale, combattimento e poteri asimmetrici, per cui diventa difficile definirlo con la sineddoche "un resource management" nella propria zucca.
È proprio questo il motivo per cui abbiamo preferito non utilizzare Eclipse: Second Dawn for the Galaxy tra gli esempi principali: la sua economia e la gestione di materiali, scienza e denaro sono molto importanti, ma rimangono inserite all'interno di un'identità complessiva molto più chiaramente riconducibile al genere 4X.

La filosifia è insomma questa: le risorse non sono centrali perché vengono avidamente accumulate, ma perché non bastano mai per fare tutto ciò che si vorrebbe.



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