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S come Set Collection

56 minuti fa
Tempo di lettura: 6 min

Con Set Collection si indica una meccanica in cui elementi di gioco vengono raccolti in gruppi definiti da caratteristiche specifiche, la cui composizione determina punti, bonus o altri vantaggi che i singoli elementi, presi isolatamente, non fornirebbero.

Il concetto sembra immediato: raccogliere cose che stanno bene insieme. In realtà, la parte importante non è tanto l’atto di accumulare, quanto il fatto che il valore degli elementi dipenda dalla relazione che si crea tra loro.

Tre carte qualsiasi possono valere semplicemente tre carte. Tre carte appartenenti alla stessa categoria, tre simboli differenti oppure una sequenza precisa possono invece formare qualcosa di più: un insieme riconosciuto dalle regole e premiato dal gioco.

È proprio questo passaggio che distingue il Set Collection dal semplice accumulo.


Non basta raccogliere qualcosa

Molti giochi permettono di ottenere carte, tessere, risorse o personaggi durante la partita. Questo, da solo, non significa necessariamente che contengano Set Collection.

Se ogni elemento mantiene sempre lo stesso valore indipendentemente da ciò che gli viene affiancato, stiamo semplicemente accumulando risorse; se i loro effetti si sommano in modi incrementali, senza appartenere a un set specifico, potrebbe trattarsi di un Engine Building.

Il Set Collection emerge quando il gioco ci chiede invece di osservare come gli elementi raccolti interagiscono tra loro, per il fatto stesso di essere "loro", non per gli effetti scritti su di essi.


Non tutti i set sono uguali

La forma più immediata è probabilmente la raccolta di elementi identici.

Tre carte dello stesso tipo, cinque risorse appartenenti alla stessa categoria o una determinata quantità dello stesso simbolo possono generare un premio crescente o completare direttamente un obiettivo.

Ma il Set Collection non richiede affatto che gli elementi siano uguali.

Può premiare, al contrario, la varietà: raccogliere un elemento per ciascuna categoria, colore o classe.

Può richiedere combinazioni specifiche, come coppie, tris o gruppi definiti da determinati valori.

Può basarsi su sequenze, nelle quali gli elementi devono rispettare un ordine.

Può persino trasformarsi in una vera condizione di vittoria, rendendo la raccolta non soltanto un modo per ottenere punti, ma uno degli obiettivi principali dell’intera partita.

La struttura rimane la stessa: elementi separati acquisiscono un valore ulteriore perché soddisfano insieme una regola o un requisito.


Sushi Go Party!: Set Collection nella sua forma più leggibile

Sushi Go Party! è probabilmente uno degli esempi più immediati per comprendere la meccanica, ed è il primo in cui l'ho notata.

Durante la partita si raccolgono diversi tipi di pietanze, ma ciascuna segue criteri di punteggio differenti. Alcune premiano coppie, altre quantità crescenti, altre ancora maggioranze o raccolte costruite secondo logiche specifiche.

Una carta non può quindi essere valutata isolatamente, perché il suo valore dipende da ciò che abbiamo già davanti a noi e da ciò che pensiamo di poter ottenere successivamente. Questo rende particolarmente evidente uno degli aspetti strategici fondamentali del Set Collection, ovvero il fatto che ogni elemento viene giudicato non soltanto per ciò che vale, ma per ciò che potrebbe completare anche nei turni seguenti.


Herbaceous: costruire raccolte secondo criteri differenti

Herbaceous utilizza una struttura leggermente diversa, ancora più fusa con il push your luck (a cui spesso il set collection può associarsi). I giocatori raccolgono erbe e cercano di sistemarle nei diversi contenitori, ma ciascun vaso richiede una composizione diversa. Uno premia gruppi dello stesso tipo, un altro la varietà, altri ancora combinazioni differenti. La stessa carta può quindi essere preziosa per motivi completamente diversi a seconda di ciò che stiamo cercando di completare.

La decisione interessante non consiste semplicemente nel prendere una buona erba, ma nel capire in quale raccolta inserirla e quando impegnarsi definitivamente su quella combinazione.

È un ottimo esempio di come pochi elementi e regole semplici possano produrre un problema di Set Collection molto leggibile ee soddisfacente, in teoria con un tema rilassante, ma foriero talvolta di una furia incontrollata, soprattutto da parte di Amedeo.


Mythicals: completare, spendere, ricominciare

In Mythicals, le carte Creatura vengono accumulate per formare combinazioni specifiche, come gruppi o sequenze, che possono poi essere utilizzate per ottenere le tessere Maestria. In questo gioco il set non viene conservato fino alla fine della partita, ma, invece, costruito e successivamente speso, e questo cambia il tipo di decisione richiesta al giocatore.

Non basta completare una combinazione: bisogna anche capire quando utilizzarla e se tenersela per puntare a più punti successivamente (di nuovo, push your luck...).

Aspettare potrebbe permettere di ottenere qualcosa di migliore, ma comporta il rischio che un altro giocatore raggiunga prima l’obiettivo desiderato o che la propria mano diventi meno efficiente.

Il Set Collection assume quindi una componente temporale: non conta soltanto quale insieme riesci a creare, ma anche il momento in cui scegli di trasformarlo in punti.


Here to Slay: quando i tuoi eroi diventano una condizione di vittoria

Here to Slay trasforma ulteriormente il concetto di Set Collection: bisogna riunire nel proprio gruppo sei classi di eroi differenti per vincere, e questi stessi eroi vengono anche utilizzati durante il proprio turno per le loro abilità ed effetti, oltre a poter essere eliminati o rubati dagli altri giocatori. Gli elementi del set sono quindi utilizzati sia come criterio per la vittoria, sia come elemento di gioco da sfruttare attivamente ad ogni turno.


Duel for Middle-earth: Set Collection nascosto dentro un gioco più ampio

Un caso particolarmente interessante è Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-earth.

Il gioco contiene numerosi sistemi differenti, ma uno dei tre modi per ottenere una vittoria immediata consiste nel conquistare il sostegno di sei differenti Razze della Terra di Mezzo: qui troviamo quindi una vera forma di Set Collection basata sulla varietà. È un esempio utile perché mostra come la meccanica possa essere perfettamente riconoscibile anche quando non rappresenta l’identità principale del gioco, ma solo uno degli elementi inseriti all'interno di esso.

Duel for Middle-earth non viene normalmente descritto come “un gioco di Set Collection”, perché contiene Draft, controllo territoriale, sviluppo progressivo e diverse condizioni di vittoria, eppure una delle sue linee strategiche per la vittoria è costruita esattamente sul principio della raccolta di un insieme definito.



Quando il Set Collection convive con altre meccaniche

È infatti molto comune che il Set Collection non viva da solo. Anzi, nella maggior parte dei casi necessita di un altro sistema che determini come ottenere gli elementi da raccogliere. Il Draft è probabilmente il compagno più frequente, come accade in sushi go party

In Sushi Go Party!, per esempio, il Draft decide quali carte attraversano la nostra mano, mentre il Set Collection determina quali di quelle carte risultano desiderabili.

Può intrecciarsi frequentemente con il Push Your Luck: continuare a cercare un elemento può migliorare enormemente una raccolta, ma espone al rischio di perdere tempo, opportunità o vantaggi già acquisiti.

Il Set Collection descrive quindi che cosa stiamo cercando di costruire; altre meccaniche stabiliscono invece come possiamo procurarci i pezzi necessari.


Set Collection e Pattern Building non sono la stessa cosa

Una distinzione particolarmente interessante riguarda il Pattern Building.

Nel Set Collection conta principalmente la presenza di determinati elementi all’interno dello stesso insieme.

Nel Pattern Building assume invece importanza anche la loro disposizione nello spazio.

Se devo raccogliere quattro simboli differenti, sto costruendo un set.

Se quegli stessi simboli devono essere disposti secondo una forma precisa, una sequenza spaziale o una determinata geometria, entra in gioco il Pattern Building.

Naturalmente esistono titoli nei quali entrambe le meccaniche convivono.


Il lato interattivo del Set Collection

A prima vista potrebbe sembrare una meccanica prevalentemente individuale.

In realtà può generare molta interazione indiretta.

Se tutti i partecipanti cercano gli stessi elementi, prendere una carta significa contemporaneamente migliorare la propria raccolta e negarla agli altri.

Questo è particolarmente evidente nei giochi con Draft o mercato comune.

La scelta migliore non è quindi necessariamente l'elemento che offre il maggior beneficio personale immediato, talvolta conviene prendere qualcosa di leggermente meno utile semplicemente perché lasciarlo disponibile permetterebbe a un avversario di completare un set molto più importante.

Il Set Collection può così produrre una forma di competizione basata sulla lettura delle intenzioni altrui. Per giocare bene non basta, così, guardare la propria collezione, ma bisogna osservare anche quelle degli altri.


Quando NON parlerei di Set Collection

Proprio perché il concetto è molto ampio, è facile applicarlo troppo generosamente.

Non definirei Set Collection qualsiasi situazione nella quale il giocatore accumula elementi appartenenti alla stessa categoria.

Se raccogliere tre legni significa semplicemente possedere tre unità di una risorsa utilizzabile separatamente, non abbiamo costruito un set.

Se dieci monete valgono semplicemente dieci volte una moneta, manca quel valore aggiuntivo prodotto dalla combinazione. In questi casi può piuttosto trattarsi di Resource management.

Allo stesso modo, possedere molte carte dello stesso colore non basta se il gioco non attribuisce alcuna importanza al fatto che siano dello stesso colore.

La domanda utile è:

questi elementi valgono qualcosa di diverso perché li possiedo insieme?

Se la risposta è sì, probabilmente siamo nel territorio del Set Collection.

Se la risposta è no, stiamo più semplicemente accumulando risorse o elementi.


Una meccanica semplice, ma estremamente versatile

Vale infine la pena di citare Anachrony, dove le tessere Sviluppo possono essere combinate tra loro in modi ben precisi per completare super progetti o ottenere punti, pur rimanendo una meccanica "di sfondo" rispetto ad altre.

Il Set Collection può quindi essere il fondamento dell'intero gioco, il criterio per vincere oppure una delle varie meccaniche inserite. Il punto fondamentale è che gli elementi raccolti acquistino significato in relazione agli altri dello stesso set, mentre presi singolarmente siano meno efficaci, se non totalmente inutili.

Avere quattro carte, per quanto forti, è accumulare. Avere proprio quelle quattro che servono a completare il set è tutta un'altra faccenda.



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