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1347: De Nigrae Pestis Ludo

  • 27 lug
  • Tempo di lettura: 4 min

TEMA

Anno Domini 1347. La peste nera ha colpito il borgo e la devastata popolazione si affida ai celebri medici dalla maschera beccuta, che in questo gioco sembrano interessarsi alla salute pubblica e al proprio prestigio personale in egual misura. Ogni giocatore interpreta infatti un cerusico, deciso a curare gli appestati, accumulare ricchezze e diventare il medico più importante della città. Per raggiungere un obiettivo tanto nobile, sono ammessi anche furti e sabotaggi nei confronti dei colleghi. Un antenato dei concorsi pubblici, insomma.


L’ambientazione funziona anche grazie all’identità della pagina Feudalesimo e Libertà: illustrazioni, nomi, citazioni e italiano arcaico trasformano il tutto in una tragicommedia medievale.


OBIETTIVO

Accumulare più punti degli altri medici della peste attraverso sudditi curati, denaro, monatti, influenza ed edifici.


MECCANICHE

La città dentro cui si articola la partita è costituita da sei zone, ognuna associata a un’azione. Per poter svolgere una determinata azione, bisogna riuscire ad avere l'Influenza maggiore nella corrispondente zona, tramite un sistema di puntate coperte. Attraverso il Borgo si "reclutano" nuovi sudditi appestati; al Mercato è possibile acquistare potenti carte Risorsa; il Contado produce denaro tramite i monatti messi a lavorare la gleba; nel Porto si costruiscono potenziamenti personali nelle varie aree; la Schola Medica offre copie delle azioni in versioni leggermente meno efficienti ma versatili; i Bassifondi consentono invece di derubare, ostacolare o appestare gli avversari.


Le zone, però, non vengono utilizzate liberamente: occorre prima conquistarne il diritto mediante un’asta segreta di influenza tra medici. Ogni giocatore possiede, inizialmente, cinque segnalini Influenza numerati da 0 a 4. Durante la prima fase di ogni round, ne colloca uno alla volta, coperto, in una zona a scelta. Solo chi avrà più Influenza nell'area potrà Attivarla e beneficiare dei suoi effetti. Più segnalini possono essere concentrati nello stesso luogo e i monatti (i propri "cubetti" personali) sono una sorta di risorsa speciale che può essere aggiunta all'influenza per incrementare il valore della puntata. Al posto di investire, inoltre, è possibile giocare una carta Risorsa, applicandone l’effetto e rimandando così il proprio piazzamento: una scelta che offre anche più tempo per osservare le intenzioni altrui.


È un sistema semplice da comprendere ma che conferisce decisioni non scontate, soprattutto al crescere del numero di giocatori (che, probabilmente, diventano troppi dal quinto in su). Bisogna decidere non soltanto dove puntare forte allo scopo di vincere, ma anche dove fingere di voler vincere per ingannare gli avversari, quanto spendere in monatti e quando avere l'assennatezza per abbandonare una contesa ormai troppo costosa. Il segnalino di valore zero è particolarmente efficace: non serve a conquistare una zona, ma può far credere agli avversari che vi sia già stato investito qualcosa. Persino perdere volontariamente può essere utile, perché l’influenza non vincente viene convertita in ricompense compensative. La trovata migliore del gioco è proprio questa: un’asta perduta non equivale necessariamente a un turno buttato, ma ti prepara al successivo, scongiurando un'eccessiva frustrazione dei partecipanti.


TURNO DI GIOCO

Ogni round ("giro") è diviso in quattro fasi. Durante la prima fase, quella degli Investimenti, vengono piazzati coperti i segnalini Influenza; terminato il piazzamento, inizia la fase delle Azioni: i segnalini Influenza sono rivelati e si determina chi abbia prevalso in ciascuna zona. Soltanto il vincitore di ciascuna zona può utilizzare l’azione principale, mentre gli sconfitti recuperano denaro o monatti in base all’influenza investita.Segue la terza fase, il Mantenimento: i monatti inviati nella gleba producono denaro, i sudditi appestati possono essere curati scartando le risorse richieste e quelli già guariti devono essere mantenuti in salute pagando Oro, altrimenti rischiano di ammalarsi nuovamente. Una volta curato, ogni suddito viene girato sul lato sano e rende disponibile un particolare beneficio o potere, oltre a un segnalino Influenza aggiuntivo da spendere durante la fase relativa.Infine viene rivelata una carta Evento, capace di modificare le condizioni del giro seguente, e il segnalino del primo giocatore passa in senso orario. Le carte Evento sono suddivise in tre epoche e scandiscono anche la durata della partita: esaurito il mazzo preparato in base al numero dei partecipanti, la partita termina e si procede al conteggio finale dei punti.


A fine partita vengono assegnati punti per tutte le diverse forme di ricchezza e influenza accumulate: denaro, sudditi curati (e anche malati), monatti, risorse, potenziamenti costruiti e Influenza totale. Il medico con il totale più alto ottiene il prestigio tanto desiderato e vince la partita.


CONCLUSIONI

1347: De Nigrae Pestis Ludo tutto sommato riesce a realizzare il suo intento: presentare un gioco giocabile da chiunque, con qualche scintilla di originalità nelle meccaniche e con illustrazioni e testi divertenti e unici nel loro genere. Non un capolavoro di eurogame né un wargame teso e interattivo, ma comunque un titolo valido nel suo genere, per chi ama i sistemi basati su puntate e un pizzico di azzardo. Un po' lunghetto e con qualche leggero problema di bilanciamento, ma certo godibile per chiunque voglia immergersi in peste, medioevo e concorrenza sleale tra cerusici, senza volersi scervellare troppo.



Complessità: 2/5


Numero giocatori: 2-6 (ma sconsigliato andare oltre i 4)


Durata: 2 - 3 ore, dipendente dal numero di giocatori


FORTOMETRO

Orso (Competitivo): 6,5/10

Scoiattolo (Stratega): 6,5/10

Leone (Cooperativo): 7/10




Rigiocabilità: Moderata/Bassa. Eventi differenti, numerosi sudditi e risorse variabili cambiano le opportunità disponibili, ma non poi così tanto. E la lunga durata scoraggia a rigiocare spesso.


Fattore Fortuna: Moderato. Basandosi sul bidding, dipende molto da come puntano gli altri ogni volta, elemento su cui puoi bluffare e fare presunzioni, ma che alla fine non controlli mai davvero (giustamente). Tuttavia vi sono alcune carte, soprattutto gli Eventi, che possono variabilmente favorire un giocatore piuttosto che un altro, senza alcun merito effettivo.


Parlando di soldini: L’edizione italiana è ancora acquistabile direttamente dal sito di Feudalesimo e Libertà al prezzo di circa 60€, con disponibilità indicata come molto limitata. Sul mercato secondario si trovano copie a prezzi variabili. La scatola attualmente venduta comprende già all'interno l'unica espansione del gioco, "De Magistra Cura", che introduce l’Universitas come settima zona, nuove carte Incarico e un po' di variabilità al gioco base.


Aspetto preferito: Il sistema d'aste segreto crea un'interessante e tesa interazione tra i giocatori, e non risulta scoraggiante quando si perde, grazie ai premi "di consolazione". Grafica, testi e illustrazioni sono molto gradevoli e tematici.


Problematiche: I bassifondi, la zona che consente di rubare le risorse agli altri giocatori, diventa una sorta di tappa obbligata su cui puntare a ogni giro. Se si diviene bersagli dei furti, può infatti essere piuttosto frustrante. La durata sembra poi un po' eccessiva per il tipo di gioco. Il manuale è strutturato in modo discutibile, e rende più complesse da capire meccaniche di per sé semplici.

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