7 Wonders Duel
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TEMA
7 Wonders Duel, come potrebbe intuirsi dal nome, riprende il celebre 7 Wonders ma lo adatta a uno scontro esclusivamente per due. Ciascuno dei partecipanti guida la propria civiltà attraverso tre Epoche, cercando di sviluppare economia, potenza militare, conoscenze scientifiche e costruzioni civili, fino alla realizzazione delle immancabili Meraviglie.
L’ambientazione rimane più che altro una cornice per giustificare vagamente i vari effetti delle carte. Non c'è propriamente la sensazione di governare Roma, Babilonia o qualche altra civiltà specifica: si costruisce piuttosto una città antica astratta, accumulando risorse, scoperte scientifiche e potenza militare. Il tema comunque fa quello che deve, soprattutto perché ogni elemento meccanico ha una sua logica sì semplice ma immediatamente comprensibile.
OBIETTIVO
Ottenere la supremazia militare o scientifica, oppure totalizzare più punti alla fine della Terza Era.
MECCANICHE
A differenza di 7 Wonders, non vengono distribuite mani da passare al vicino: le carte sono disposte al centro del tavolo secondo configurazioni prestabilite, parzialmente sovrapposte e con alcune carte visibili e altre coperte (Open Draft). Vi è anche del Set Collection, in particolare per la ricerca delle carte coi simboli scientifici, che possono portare a una vittoria immediata. Dal tavolo è però possibile prendere soltanto una carta che non sia coperta da altre; rimuovendone una, possono diventare disponibili nuove carte e alcune di quelle precedentemente nascoste vengono rivelate.
Su questo si basa essenzialmente tutta la partita, e bisogna dire che funziona bene, pur nella sua semplicità. Ogni scelta riguarda contemporaneamente ciò che serve alla propria città e ciò che quella scelta permetterà di togliere all’avversario. Ne deriva una sorta di piccolo puzzle competitivo, con parecchio spazio per pianificazione, calcolo delle sequenze e sano dispetto, ma che grazie alle carte coperte mantiene anche una giusta dose di imprevedibilità.
Le carte costruite possono produrre risorse, fornire monete, punti vittoria, simboli scientifici oppure forza militare. Le risorse prodotte non vengono consumate: indicano ciò che la città è in grado di generare ogni turno. Quelle mancanti possono essere acquistate pagando monete, ma il loro prezzo aumenta in funzione della produzione posseduta dall’avversario, rendendo anche lo sviluppo economico una forma indiretta di pressione. Alcuni edifici dotati di simboli speciali permettono inoltre di costruirne gratuitamente altri nelle Epoche successive, attraverso specifiche concatenazioni: il principio è che se ho una birreria alla prima era, potrò facilmente realizzare una taverna nelle successive.
Prima della partita vengono inoltre selezionate otto Meraviglie, quattro per giocatore. Costruirne una richiede di "sacrificare" una carta disponibile e pagare il costo della meraviglia, ottenendo poi punti o capacità uniche, come quella di poter subito giocare un altro turno. Tuttavia, nel corso dell'intera partita possono essere costruite soltanto sette Meraviglie complessive: chi temporeggia troppo rischia quindi di vedersi precludere l'ultima delle sue.
TURNO DI GIOCO
Il turno è molto semplice nella struttura. A turno, ogni giocatore deve scegliere una delle carte attualmente disponibili e utilizzarla come preferisce, scegliendo tra tre possibilità: può costruisce l'edificio rappresentato pagandone il costo; può prenderla e scartarla per ottenere monete immediate; può usarla per costruire una delle proprie Meraviglie. I giocatori si alternano finché tutte le carte dell'Era non sono terminate, quindi si passa all'Era successiva, con le carte corrispondenti.
La semplicità del turno nasconde però diverse decisioni non indifferenti, poiché bisogna valutare costi futuri per le proprie combinazioni e meraviglie, quali carte verranno scoperte e rese disponibili per l'altro, quali simboli scientifici sono già stati raccolti e l'avanzamento militare di ognuno, oltre a possibili turni consecutivi concessi dalle Meraviglie. Spiegare le regole richiede pochi secondi, perché le azioni possibili sono semplici, ma le decisioni possono diventare articolate una volta che entrambi i giocatori conoscono bene il sistema.
La partita può terminare in tre modi, poiché esistono tre modi diversi per vincere. La supremazia militare si ottiene spingendo il segnalino Conflitto fino alla capitale nemica, attraverso le carte militari che hanno proprio questo effetto. La supremazia scientifica scatta invece raccogliendo sei differenti simboli scientifici presenti sulle carte; creare coppie dello stesso simbolo permette inoltre di ottenere potenti segnalini Progresso, che forniscono risorse o abilità uniche. Entrambe queste condizioni fanno terminare immediatamente la partita. Se però nessuno riesce nell'impresa entro la fine della terza Epoca, vengono allora conteggiati i punti vittoria accumulati e prevale la civiltà con il totale maggiore.
CONCLUSIONI
7 Wonders Duel è uno di quei casi in cui lo spin-off riesce ad essere abbastanza diverso dall'originale da avere una propria ragione di esistere, mantenendone comunque l'identità di fondo. È rapido da giocare, semplice da imparare e ha i suoi momenti in cui si sente che le decisioni prese, per quanto facili nelle meccaniche, possono essere rilevanti e strategiche. Il sistema di drafting è la parte più interessante e riuscita, perché trasforma ogni carta in una decisione doppia, dove non è importante solo cosa ottenere per se stessi, ma anche cosa togliere all'altro o permettergli di raggiungere.
Va però detto che il gioco è ormai un po' datato e nel frattempo è uscito Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-earth (di cui abbiamo già parlato in pagina), titolo autonomo degli stessi autori che riprende esplicitamente il sistema di 7 Wonders Duel e lo rielabora in chiave più recente. Il sistema riuscito del draft rimane riconoscibile, tuttavia vengono implementati diversi elementi che lo complicano leggermente ma lo rendono anche più profondo, strategicamente parlando. Non è semplicemente una "nuova edizione" di 7 Wonders Duel, ma certamente rappresenta oggi il suo principale termine di paragone e, per chi deve acquistare uno dei due da zero, forse merita di essere considerato anche più di questo, soprattutto se si è appassionati del Signore degli Anelli.
Complessità: 1,5/5
Numero giocatori: 2
Durata: 30 minuti (accade di rado, ma il tempo indicato sulla scatola è reale, questa volta)
FORTOMETRO
Orso (Competitivo): 7/10
Koala (Equilibrio): 7/10
Rigiocabilità: Moderata. Durata contenuta e qualche elemento variabile nel setup, ma le carte alla fine sono sempre le medesime.
Fattore Fortuna: Moderato-basso, principalmente nelle carte coperte quando vengono rivelate.
Parlando di soldini: Il gioco base si trova facilmente nei principali store online e fisici, con un prezzo di circa 25-30€. Sono disponibili anche due espansioni, utili per aumentare la variabilità: Pantheon e Agora, entrambe disponibili in italiano, come anche il gioco base.
Aspetto preferito: La semplicità e immediatezza delle regole e il sistema originale di draft, che regalano partite rapide e semplici ma soddisfacenti. E le illustrazioni carine.
Problematiche: Alcune strategie (come la vittoria scientifica) sembrano più legate alla fortuna rispetto ad altre. Il tema si sente poco. Le Meraviglie possono cambiare all'improvviso l'esito della partita.



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