Everdell Emerland
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TEMA
Pensavate di aver provato abbastanza versioni di Everdell nella vostra vita? Beh, vi sbagliavate.
Ci troviamo a ovest della Valle di Everdell, nella terra tropicale di Emerland, descritta come una regione ricca di cultura artistica e musicale, risorse naturali, smeraldi, caverne sotterranee e antiche rovine da esplorare. Una giungla rigogliosa, più esotica e avventurosa, popolata da nuove creature e da piccoli aiutanti, soprattutto insetti, che collaborano alla costruzione della città.
Il tema funziona bene a livello estetico e di atmosfera: Emerland ha una sua identità rispetto a Everdell classico (o alle altre versioni), più archeologica e tropicale, e le rovine e gli artefatti danno l’idea di una civiltà antica da riscoprire. Il sapore di fondo, però, è che la tematica sia più forte nei materiali e nelle illustrazioni, che nelle scelte di gioco: è un Everdell in giungla, non un gioco radicalmente diverso. Non che sia necessariamente un male: probabilmente, sei qui proprio perché ti piace Everdell.
OBIETTIVO
Costruire la migliore città nella giungla di Emerland, accumulando più punti.
MECCANICHE
Come accennato, la struttura di base resta quella consolidata della serie: si mandano lavoratori negli spazi del tabellone per ottenere risorse, poi si spendono quelle risorse per giocare carte nella propria città, con vari effetti e momenti di attivazione a seconda del tipo.
Emerland aggiunge però alcune novità importanti, tra cui la possibilità di potenziare le carte della propria città (sia strutture, sia animaletti); un nuovo tipo di lavoratori "accessori, gli aiutanti; un tracciato di esplorazione da percorrere con il proprio archeologo (un lavoratore unico speciale), pagando risorse per ottenere punti e bonus; artefatti da raccogliere a caso nel corso di tale esplorazione; il mercato del fiume, che fornisce risorse casuali stabilite con dadi anziché risorse fisse.
La modifica più incisiva è probabilmente quella di poter potenziare le carte, perché aggiunge un nuovo intero "strato" per la propria città. Inoltre, gli edifici potenziati permettono di giocare gratis qualsiasi animale, spendendo un'arpa, una risorsa speciale che rappresenta la musica e l'arte della regione. Da un lato è una modifica molto sensata, perché riduce la frustrazione dell'“ho l’edificio ma non pesco mai l’animale giusto”, uno dei classici momenti in cui Everdell ti può recare frustrazione. Dall’altro lato, questa soluzione fa perdere di tematicità: il legame specifico tra edificio e creatura era più evocativo, mentre qui il sistema è più elastico, più comodo, ma anche un po’ più astratto.
TURNO DI GIOCO
In Emerland, in ogni turno si sceglie una tra sei azioni possibili: piazzare un lavoratore, eventualmente con un aiutante che ne potenzi l'effetto; piazzare un aiutante da solo in suoi spazi specifici; giocare una carta dalla mano o dal plateau comune; attivare una carta artigiano della propria città; esplorare con l’archeologo; oppure - come sempre - prepararsi alla stagione successiva.
Quando si passa di stagione, si recuperano i lavoratori, se ne ottengono di nuovi e a seconda della stagione accadono altre cose, come la riscossione delle risorse dalle proprie carte verdi. Vince chi, al termine dell'ultima stagione e quindi della partita, ha ottenuto più punti.
La differenza percepita è che qui ci siano un po' più micro-decisioni laterali alla decisione principale: conviene usare gli aiutanti o no? Conviene puntare sulle rovine, e in che misura? Conviene migliorare una carta o continuare ad allargare la città? Il flusso rimane gradevole, ma leggermente più ramificato rispetto al base. Non diventa un bestione gestionale ingestibile, ma qualche grattacapo in più potrebbe darlo, risultando vagamente più dispersivo.
Ho percepito come se il gioco premiasse sia la costruzione progressiva della città, come sempre, sia la capacità di sfruttare bene le opportunità esterne, soprattutto rovine e artefatti. E qui però sta anche uno dei suoi punti più discutibili: alcune ricompense di rovine o artefatti (spesso ottenuti a caso) possono risultare molto forti e creare turni improvvisamente esplosivi. Se sei quello a cui capita, ti sentirai molto bravo o fortunato, ma se a causa di questo si determina il vincitore, ciò potrebbe causare una punta di frustrazione negli altri partecipanti.
CONCLUSIONI
Everdell Emerland è l'ultimo capitolo della serie, bello da vedere e piacevole da giocare, soprattutto per chi ha già un debole per gli altri titoli, ma potrebbe anche consigliarsi a chi si approcci per la prima volta alla serie, nel caso apprezzi particolarmente le ambientazioni stile giungla e archeologia.
Emerland non reinventa Everdell, ma lo espande e aggiunge qualche dettaglio o variante nel complesso piacevole, portando il giocatore in una giungla piena di rovine, artefatti, aiutanti e carte migliorabili. Le novità ci sono, insomma, anche se l'anima è sempre quella propria dello spazzatrucioli.
Il rovescio della medaglia è che, proprio per questa coerenza con gli altri titoli della serie, i problemi storici non spariscono. Il fattore fortuna dalle carte rimane, quello degli artefatti si aggiunge, e alcune ricompense in punti delle Rovine possono creare picchi di punteggio molto marcati e improvvisi. Non è un disastro, ma è bene non fingere che il capibara al tavolo sia uno stratega eccelso: Emerland resta un gestionale familiare, tattico, grazioso e a volte un po' casuale, con momenti molto soddisfacenti e qualche oscillazione che può far storcere il naso, o anche piacere ai giocatori più easy.
Non può che essere consigliato agli appassionati storici di Everdell, a chi ama il tableau building con forte impatto estetico e a chi cerca una nuova versione autonoma senza doversi portare dietro tutta la collezione e le mille espansioni del gioco base. Meno indicato, forse, per chi possiede già Everdell con tutte le espansioni e vuole qualcosa di radicalmente diverso, oppure per chi cerca strategia pura e mai casuale. Se ami Everdell, probabilmente Emerland ti farà felice. Se Everdell ti ha sempre fatto dire "meh", la giungla non farà miracoli: al massimo ti offrirà un'altra regione in cui dire "meeeh".
Complessità: 2,5/5
Numero giocatori: 1-4
Durata: 1 - 3 ore, dipendente dal numero di giocatori
FORTOMETRO ed eventuale COMMENTO personale:
Orso (Competitivo): 7,5/10. Ho scritto tutto l'articolo... il mio commento è ovunque.
Scoiattolo (Stratega): 8/10. Sempre bello il mondo di Everdell. Però alla fine simile all'originale, un gioco di cui non si sente il bisogno.
Volpe (Esploratore): 8/10. Esattamente quello che volevo e che mi aspettavo da un'altra variante di Everdell. Forse continuo a preferire leggermente la maggiore rigidità e difficoltà di Silverfrost, ma è un Everdell buono come gli altri per chi non ne possiede già.
Gufo (Competitivo): 8/10. Gameplay chiaro, graficamente accattivante, set di strategie dinamico e bilanciato. Un po’ troppa fortuna in alcuni frangenti, ma si lascia giocare molto bene.
Rigiocabilità: Moderata. Alcuni elementi casuali e variabili di partita in partita, come carte e artefatti. La città verrà costruita in modo diverso ad ogni partita, inevitabilmente.
Fattore Fortuna: Moderato. Carte pescate, rovine, artefatti... un po' di buona sorte non fa male, nella giungla. Gli artefatti sono pescati quasi del tutto a caso da una busta, le carte a disposizione per la costruzione girano continuamente soprattutto in 4 giocatori ed è difficile accaparrarsene se non per "fortuna", le rovine forniscono importanti bonus ai punti di fine partita, ma anch'esse sono carte che possono uscire casualmente. Detto ciò, comunque una buona strategia ha il suo peso.
Parlando di soldini: Everdell Emerland è appena uscito, e sono state da poco consegnate le copie che erano state preordinate. A breve dovrebbe essere disponibile sul mercato; il sito del publisher mostra un prezzo di 50$ per la versione base, e 100$ per la versione Collector (le foto del post sono della collector)
Aspetto preferito: Efficace ri-rappresentazione di Everdell in altro tema, con qualche modifica. Interessante la possibilità di potenziare gli edifici. Illustrazioni sempre super pucciose. Buono anche l'organizzatore interno per i componenti.
Problematiche: Si poteva cogliere l'occasione per mitigare il peso della fortuna, che invece è amplificato leggermente rispetto ad Everdell classico. Iconografia non sempre chiarissima e a volte ambigua. Difficile consigliarlo davvero a chi ha Everdell originale con tutte le espansioni.































































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