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La Guerra dell'Anello

10 minuti fa
Tempo di lettura: 8 min

TEMA

La Guerra dell'Anello è un gioco immenso (in tutti i sensi), come immenso è il mondo di Tolkien che vuole rappresentare. Pensato per essere giocato 1vs1, può anche vedere due squadre di due giocatori fronteggiarsi. Un giocatore (o squadra) veste i panni dei Popoli Liberi, con Gondor, Rohan, Elfi, Nani e Uomini del Nord impegnati a resistere all'avanzata del male, e controlla anche della Compagnia che tenta di raggiungere il Monte Fato per distruggere l'anello; l'altro giocatore controlla proprio Sauron, Saruman, gli Esterling e i loro eserciti, militarmente superiori, che devono conquistare la Terra di Mezzo prima che l'Anello venga distrutto, oppure trovare e corrompere direttamente i Portatori dell'Anello.


Il rischio era di avere un tema incollato su generiche meccaniche di conquista, insomma, un wargame con pedine di orchetti ed elfi. Invece, tutto funziona sorprendentemente bene, a livello tematico. Carte, eroi, fazioni, eventi e regioni della mappa ripercorrono e adattano efficacemente i contenuti che chi ama il Signore degli Anelli già conosce: le fazioni dei Popoli Liberi non entrano in guerra perché il giocatore l'ha deciso, ma devono essere politicamente risvegliati dagli eventi e dall'incontro con la Compagnia; questa non è un esercito particolarmente piccolo da trascinare verso Mordor, ma segue meccaniche proprie incentrate su furtività e corruzione; le forze dell'Ombra vantano una superiorità militare schiacciante, ma sono continuamente "distratte" dal pericolo che il prezioso Anello venga distrutto. Ogni meccanica, ma anche quasi ogni dinamica che si viene a creare naturalmente giocando, fa sentire i giocatori effettivamente parte degli eventi della Terra di Mezzo.


Chiariamoci: non è che tutto sia già scritto e dovrà accadere esattamente nel modo che conosciamo, ma è che una partita tende a raccontare una versione alternativa ma plausibile della Guerra dell'Anello, partendo dalla storia "classica". Magari Minas Tirith cade molto prima del previsto, Aragorn combatte altrove, Saruman diventa il principale motore dell'offensiva dell'Ombra o la Compagnia sceglie una strada completamente diversa da quella del romanzo. Non viene semplicemente ripercorsa la storia di Tolkien, ma vengono create le condizioni perché possa svilupparsi diversamente, senza mai smettere di sembrare Tolkien.


Nel caso non si fosse capito, a mio giudizio il tema è forse ciò che meglio è riuscito in questo gioco, nonostante cominci ad avere i suoi annetti. Passiamo ora alle meccaniche.


OBIETTIVO

Ottenere una vittoria militare oppure distruggere/riprendersi l'Unico Anello.

Approfondendo, esistono varie condizioni di vittoria, a seconda della fazione. I Popoli Liberi vincono immediatamente se riescono a distruggere l'Unico Anello oppure, militarmente, conquistando insediamenti dell'Ombra per almeno 4 Punti Vittoria. L'Ombra vince immediatamente se riesce a Corrompere i portatori dell'Anello, oppure militarmente conquistando insediamenti dei Popoli Liberi per almeno 10 Punti Vittoria. I Punti Vittoria dipendono dalla natura dell'insediamento: grandi Fortezze come il Fosso di Helm valgono 2 punti, città importanti ma meno ghiotte come Edoras ne valgono 1 soltanto. Altri territori non valgono, normalmente, punti ai fini della vittoria.


MECCANICHE

In questo wargame, le due fazioni in lotta sono fortemente asimmetriche, in setup iniziale, carte utilizzate, eroi a disposizione e modo di giocare il proprio turno. In generale, la maggior parte delle scelte che si possono compiere durante un proprio turno dipende dai Dadi Azione (anch'essi diversi per Popoli liberi e forze dell'Ombra). All'inizio di ogni turno vengono lanciati tutti e i simboli ottenuti determinano quali categorie di azioni saranno disponibili: muovere eserciti, reclutare truppe, fare pressione politica sulle nazioni per farle entrare in guerra, sfruttare personaggi, nazgul o comandanti, giocare carte o muovere la Compagnia verso Monte Fato. Il fine ultimo da perseguire con queste azioni è generalmente o conquistare nuovi territori (Area Control), necessari per avvicinarsi alla Vittoria Militare; o muovere/cacciare la Compagnia, che rappresenta l'altro modo di vincere la partita. Ogni giocatore ha poi una mano di carte, che possono essere giocate per ottenere vari vantaggi, in battaglia o fuori di essa (leggero Hand Management).


È un sistema interessante perché introduce una certa casualità senza trasformare il turno in un semplice "vediamo cosa permette il dado". Generalmente esistono più utilizzi possibili per ogni risultato e quindi la vera domanda non è tanto se sia possibile fare qualcosa, quanto dove investire le azioni disponibili e come adattarsi nel modo migliore. I dadi diventano quindi un pool di azioni disponibili ogni round, tra cui scegliere, sapendo che non sarà possibile fare tutto quanto ciò che si desidera e che, magari, al prossimo round il risultato che proprio mi occorrerebbe non arriverà. Insomma, il peso del caso c'è, ma non risulta quasi mai frustrante, almeno nella fase delle azioni.


Lo stesso non si può dire per le battaglie. Quando un giocatore attacca un territorio controllato dall'altro, avviene una battaglia, che si basa essenzialmente sul lancio di dadi: ognuno lancia un numero di dadi pari alle unità facenti parte del suo esercito, con possibilità di colpire l'avversario ed eliminare una delle sue unità per ogni 5 o 6 ottenuto. A questo vanno aggiunti vari modificatori, come un bonus difensivo se ci si trova in città o fortezze, le carte giocabili per applicar e potenti effetti, e la possibilità di rerollare alcuni dadi se in battaglia si dispone di comandanti o eroi. Dunque tentativi di mitigazione della fortuna vi sono, non è in teoria un mero "tiriamo i dadi e vediamo" alla Risiko, però in questo caso il peso della fortuna si sente molto di più. Il risultato giusto al momento giusto può davvero svoltare la partita, indipendentemente da tutto il resto. Ciò può piacere a qualcuno per la dose di imprevedibilità che regala, o disturbare i giocatori più strategici, soprattutto in un gioco tanto lungo.

Contemporaneamente a territori, eserciti e battaglie esiste una sorta di secondo gioco, intrecciato al primo: il viaggio della Compagnia. Il suo obiettivo è arrivare a Monte Fato e distruggere l'Anello. Se ci riesce, i Popoli liberi vincono immediatamente. Ma durante il viaggio, la Compagnia può essere corrotta, disgregarsi o perdere compagni. La posizione effettiva della Compagnia rimane nascosta finché non viene dichiarata o rivelata, mentre un indicatore ne registra i progressi rispetto all'ultima posizione nota, in direzione del Monte Fato. Ogni nuovo movimento della Compagnia offre però anche all'Ombra la possibilità di effettuare la Caccia all'Anello, e muovere più volte nello stesso round rende progressivamente più facile essere individuati. L'Ombra non ha controllo diretto su quando avviene la Caccia, può essenzialmente prepararsi e reagire ad eventuali movimenti e progressi effettuati dalla Compagnia. Questo lo rende uno strumento potente in mano al giocatore dei Popoli liberi, che su questo dovrebbe puntare, anche solo per distrarre l'ombra quanto basta per rinforzare militarmente i confini.


Ed è proprio l'interazione tra queste due metà a far funzionare tutto. Sauron potrebbe dedicare moltissime risorse alla preparazione per la Caccia, ma ogni dado impiegato per cercare Frodo è un dado che non sta conquistando Minas Tirith, e i Popoli liberi potrebbero anche decidere di non muovere la Compagnia per quel Round, vanificando tutte le attenzioni del Male e facendogli sprecare preziosi dadi. Analogamente, i Popoli Liberi potrebbero concentrarsi molto sulla difesa militare, ma ogni turno trascorso senza far avanzare la Compagnia potrebbe favorire l'Ombra nella sua vittoria sul campo di battaglia. Le due guerre sembrano separate sulla plancia, ma in realtà sono profondamente intrecciate, grazie a un intelligente uso di risorse e soprattutto Dadi azione.


TURNO DI GIOCO

Ogni turno è suddiviso in sei fasi. Si recuperano innanzitutto i Dadi Azione e si pescano nuove Carte Evento; successivamente i Popoli Liberi possono dichiarare la posizione della Compagnia e cambiarne la Guida (ciò è utile per fare pressione politica e portare nuove Nazioni in guerra). L'Ombra decide poi quanti dadi destinare volontariamente alla Caccia, dopodiché entrambi gli schieramenti lanciano i propri Dadi Azione. Gli eventuali risultati Occhio ottenuti dall'Ombra vengono anch'essi destinati alla Caccia, che il male lo voglia o no.

Arriva quindi la parte principale del turno: partendo dai Popoli Liberi, i giocatori si alternano spendendo un Dado Azione e svolgendo una delle azioni consentite dal relativo simbolo. Un esercito può avanzare verso Gondor, un personaggio può attraversare la Terra di Mezzo, una nazione può avvicinarsi alla guerra, una carta può alterare improvvisamente gli eventi oppure la Compagnia può proseguire segretamente il proprio viaggio. Quando tutti i dadi sono stati consumati vengono controllate le condizioni di vittoria militare e, se nessuno ha vinto, comincia un nuovo turno.


Detto così sembra molto ordinato, e sulla carta effettivamente lo è. Poi iniziano gli assedi interminabili, Gandalf decide che cadere è soltanto un inconveniente temporaneo, i Nazgûl svolazzano liberamente su mezza mappa, Frodo viene scoperto nel posto peggiore possibile e improvvisamente quel dado che sembrava inutilizzabile tre minuti prima diventa l'unica cosa che impedisce il collasso dell'intero Mondo libero. È un gioco molto più tattico, di adattamento e improvvisazione, di quanto la mastodontica pianificazione strategica iniziale possa suggerire.


CONCLUSIONI

Ci giocavo quando avevo 15 anni. Ora ne ho 30, ma una partita è ancora bella e coinvolgente come allora (e finalmente ho capito tutte le regole). La Guerra dell'Anello è davvero un gioco enorme non soltanto per quantità di miniature, durata o spazio occupato, ma soprattutto per quello che riesce a mettere nelle mani di due giocatori. Una partita passa continuamente dalla strategia continentale alla sorte di due Hobbit, facendo percepire entrambi gli aspetti come parti dello stesso conflitto, e facendo sentire i giocatori davvero al comando delle forze che si muovono nella Terra di Mezzo.

La reputazione costruita negli anni non è esattamente modesta: attualmente BGG lo colloca all'8º posto assoluto, al 1º posto tra i wargame e al 3º tra i giochi tematici. Non significa che sia il gioco migliore di sempre, perché notorietà non equivale sempre a qualità soprattutto per i giochi da tavolo, però in questo caso mi sento di dire che qualcosa di giusto e meritato c'è.


È però importante capire a cosa si sta andando incontro intavolando questo titolo. Se l'idea è solo quella di avere "un bel gioco a tema Signore degli Anelli", esistono ad oggi alternative infinitamente più accessibili e rapide. Per giocare alla Guerra dell'Anello bisogna avere molte energie mentali, un avversario disposto a imparare varie regole, un tavolo discretamente grande e, soprattutto, diverse ore libere. In cambio si può fruire di uno scontro strategico profondamente asimmetrico, interazione diretta costante e un'ambientazione capace di emergere continuamente da ogni aspetto del gioco, pur dovendo accettare qualche meccanica un pochetto datata (soprattutto per quanto riguarda le battaglie).



Complessità: 4/5


Numero giocatori: 2-4 (meglio 2)


Durata: 2-5 ore e setup impegnativo


FORTOMETRO

Orso (Competitivo): 8/10

Gufo (Competitivo): 7,5/10 - il gameplay in base alla fazione consente decisioni strategiche interessanti (sia in “azione” sia in “reazione”). È però un gioco che per durata e complessità giocherei poche volte nella vita. Indicato per chi ama i war games con un tocco fantasy




Rigiocabilità: Bassa. Essenzialmente a causa di durata di partita e setup. Bisogna però dire che fazione usata, Dadi Azione, Carte Evento e scelte compiute possono modificare molto lo sviluppo della partita. Nella stanza dello spirito e del tempo, la rigiocabilità la definirei alta, insomma.


Fattore Fortuna: Moderato/Alto. Dadi Azione disponibili, combattimenti, Caccia alla Compagnia ed estrazione delle relative tessere, Carte Evento. Mitigabile talvolta ma non sempre.


Parlando di soldini: Il gioco base è facilmente reperibile in italiano intorno ai 100€ (la seconda edizione; mentre le foto di questo articolo sono della prima edizione, ormai fuori produzione). Non poco, ma dentro la scatola ci sono una mappa di un metro, oltre 200 miniature, un centinaio di carte e una quantità considerevole di materiale. Vi sono anche tre espansioni principali, che ampliano ulteriormente il già ampio mondo di gioco con nuove fazioni (ent e aquile, per esempio), personaggi e scenari.


Aspetto preferito: il tema in sé e il modo in cui viene effettivamente avvertito nel corso della partita. Ci si sente davvero alla testa dei Popoli liberi o sulla torre di Barad-Dur.


Problematiche: lunghezza della partita e complessità possono scoraggiare i più. I combattimenti possono diventare frustranti. Possibili lunghe situazioni di stallo. in 3/4 giocatori non funziona bene come in 2. I territori sulla mappa possono essere poco visibili e distinguibili, soprattutto quando gli eserciti cominciano ad affollarsi.


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