Avalon: The Riven Veil
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TEMA
Re Artù e Mordred si sono menati un po' troppo forte e pare abbiano abbandonato il mondo dei vivi. Il corpo di Artù è dunque trasportato nella mistica Avalon, ma qualcosa va storto: Mordred non è realmente trapassato e, sostenuto dalla oscura arte della necromanzia, riesce a seguirlo, spezzando l'equilibrio tra realtà fisica e magica. Un bel pastrocchio, che porta diverse potenze a riversarsi nell'area, alcune intenzionate a porre rimedio alla situazione, altre ad approfittarne per il loro tornaconto.
Nel gioco base i giocatori possono infatti guidare diverse di queste fazioni: Cavalieri della Tavola Rotonda di Ginevra, i Druidi di Merlino, i Fomoriani di Balor oppure i cari vecchi putrefatti Non-morti di Mordred. Il manuale prevede la possibilità di giocare queste potenze in modalità più simmetrica, consigliata per imparare, oppure con le loro vere capacità molto asimmetriche. Con i contenuti aggiuntivi può entrare in scena anche Morgana con i Fey e il numero di giocatori può ampliarsi a 5.
L'ambientazione funziona piuttosto bene, soprattutto se si scelgono le fazioni asimmetriche: non sembrano solo miniature carine che trotterellano sopra il tabellone di un generico gioco di conquista, ma sembra rispettare effettivamente il mondo di Camelot, riadattandolo quando necessario. L'esplorazione delle nebbie, Excalibur, il Graal, le profezie della Dama del Lago, le creature mitiche e, appunto, le fazioni con i rispettivi eroi contribuiscono a dare una buona identità al mondo. Non è chiaramente un'avventura narrativa - il gioco rimane nella sua essenza un area control competitivo - ma le leggende arturiane danno il giusto sapore alle azioni dei giocatori, alle abilità e all'ambientazione presso cui si sta combattendo.
OBIETTIVO
Ottenere più Punti Vittoria controllando le regioni di Avalon, costruendo insediamenti, completando profezie, recuperando artefatti, legandosi a creature mitiche e partecipando alla sacra ricerca del Graal.
MECCANICHE e TURNO DI GIOCO
Il gioco è principalmente un Area Control (o, meglio, un Area Majority): con le proprie truppe, è possibile ottenere il controllo di territori, che forniranno punti e potenti artefatti durante la fase Guerra; inoltre, nei territori è anche possibile erigere i propri Insediamenti, che forniscono punti aggiuntivi, truppe e potenziamenti in combattimento. I territori non sono però noti fin da subito: la nebbia li ricopre, e bisognerà prima esplorarli con il proprio Lord, per scoprirne i benefici e le caratteristiche. La maggior parte delle azioni - reclutamento, movimento, costruzione - necessitano dell'utilizzo di carte, che rappresentano la risorsa principale del gioco (Hand Management).
Ma andiamo con ordine. A inizio partita, è possibile optare per partite standard o lunghe (ma considerate che anche le "standard" non durano proprio pochissimo). Inoltre, si può decidere di usare le fazioni asimmetriche o quelle simmetriche, e di mitigare o meno il peso della fortuna durante i combattimenti. Vi è anche l'opzione di introdurre il Cavaliere Verde oppure no, una pedina speciale che va in aiuto di un giocatore nel caso rimanga troppo indietro coi punti rispetto agli altri (utile per giocatori con diversi "livelli" di abilità, o per evitare eccessive frustrazioni). Insomma, tante opzioni apprezzabili per personalizzare la propria esperienza secondo gusti e necessità.
Passando al flusso di gioco, una partita è divisa in due o tre Stagioni, a seconda della durata scelta, e ogni Stagione comprende tre fasi: Nebbia (Mist), Preparazione e Guerra.
Durante la Nebbia Avalon cambia, si prepara per la nuova Stagione e si rimuovono alcuni elementi eventualmente ancora presenti da quella precedente. Di Stagione in Stagione, tutte le unità vengono rimosse dalla mappa, consentendo di ripristinare almeno l'apparenza di un equilibrio tra i poteri dei giocatori. Le regioni possono mutare, nuovi elementi vengono nascosti sotto la foschia, vengono preparate le profezie (obiettivi opzionali da completare per ottenere punti e vantaggi) e gli insediamenti dei giocatori, costruiti nelle Stagioni precedenti, producono i loro benefici. Tali insediamenti sono proprio uno degli elementi che i giocatori possono sfruttare per mantenere una valida presenza in campo, visto che le unità vengono invece rimosse.
La Preparazione, dopo alla Nebbia, è però la fase più importante della Stagione e consta a sua volta di tre Round. Durante ognuno di questi round, i giocatori scelgono contemporaneamente una carta dalla propria mano e le eventuali carte necessarie a pagarne il costo. Le carte vengono poi rivelate tutte insieme e l'iniziativa riportata su di esse stabilisce in quale ordine saranno risolte, dunque in quale ordine giocheranno i partecipanti. Attraverso queste carte vengono effettuate la maggior parte delle azioni, ovvero vengono schierate e spostate le unità, costruiti gli insediamenti ed esplorate le zone ancora nascoste dalla nebbia. Alla fine del proprio turno nel Round vengono pescate due nuove carte scegliendo liberamente fra i quattro mazzi principali: Deploy, Move, Settle e Battle Plan, ognuno focalizzato su un tipo di azione specifica. Il tutto viene ripetuto per tre volte, per poi passare alla fase della Guerra. I giocatori giocano dunque solamente tre round per Stagione, ma gli effetti che hanno le carte sono vari ed articolati e quindi i round risultano comunque soddisfacenti, mantenendo contemporaneamente una necessità di ottimizzare il meglio possibile il tutto e di non sprecare carte, che sono anche la risorsa principale del gioco per pagare eventuali costi. In alternativa alla carta giocata e ai suoi effetti è anche possibile ripiegare su alcune azioni standard, meno efficienti ma utili quando la situazione sul tabellone è cambiata rispetto a quanto previsto.
Ed è probabilmente qui che Avalon funziona meglio. Le carte non sono semplicemente "azioni": costituiscono contemporaneamente possibilità future, costo per altre carte, risorsa da sfruttare in battaglia e, se conservate fino alla fine della Stagione, valgono 1 punto l'una. Che non è tanto, ma tutto fa, per ottenere la vittoria.
I giocatori dispongono di Lord, Campioni e unità semplici tra le loro forze. Lord e Campioni possono equipaggiare Artefatti, ottenuti vincendo le battaglie, e il Lord è l'unico che, quando viene mosso in un territorio ancora inesplorato, può esplorarlo. Ciò è fondamentale perché consente di scoprire sia il territorio in sé e i suoi benefici, sia di costruire eventuali Insediamenti, sia di rivelare ciò che si nasconde nella nebbia. Possono apparire Artefatti e Creature Mitiche, che non vengono semplicemente raccolte dal primo arrivato: i giocatori interessati possono competere per conquistarne l'alleanza utilizzando le proprie carte, in una sorta di asta. Chi la vince aggiunge la creatura alle sue unità: inutile dire che ogni creatura ha i suoi effetti e utilizzi specifici.
Esistono inoltre le Profezie (obiettivi comuni da completare il più in fretta possibile durante le stagioni per ottenere bonus), c'è la possibilità di ottenere Excalibur e di portare avanti la ricerca del Santo Graal, tutti elementi che offrono ulteriori strumenti per vincere e fonti di punti. Ogni fazione possiede inoltre un proprio obiettivo che permette di potenziare definitivamente il suo Lord una volta completato e di numerose abilità speciali se si sceglie la versione asimmetrica.
Insomma, di carne al fuoco ce n'è molta e tanti elementi variabili in ogni partita, ma una volta iniziato a giocare il tutto scorre bene e si amalgama piacevolmente, senza diventare troppo macchinoso artificialmente. Questo ovviamente non significa neanche che sia un gioco semplice e adatto a tutti...
Ma passiamo all'ultima fase, quella della Guerra. Tutte le regioni esplorate vengono risolte una dopo l'altra, dall'esterno verso l'interno. Chi è da solo in un territorio vince automaticamente e ottiene i punti indicati sul territorio stesso; inoltre, se è presente un Artefatto lo può prendere per il suo Lord o i suoi Campioni. I territori dove sono presenti le forze di più giocatori, invece, diventano teatri di battaglia, e punti e artefatti vanno ottenuti con l'acciaio, sconfiggendo gli altri presenti: per fare ciò è necessario avere la Forza totale maggiore nel territorio. Le unità e gli insediamenti forniscono una forza di base, ma se è presente un Lord o un Campione è possibile utilizzare anche un Battle Plan, ovvero le carte specifiche per la battaglia. A questo punto compare la meccanica probabilmente più particolare - e forse divisiva - del gioco.
Il Battle Plan stabilisce una soglia. Il giocatore può pescare carte combattimento dal mazzo una alla volta e fermarsi quando vuole: se la somma rimane entro il limite indicato dal suo battle plan, tutta quella forza viene aggiunta allo scontro e si applica l'effetto del piano; superando il valore massimo si sballa e il piano fallisce, riducendo di molto l'efficacia della carta giocata. È sostanzialmente una specie di blackjack militare, un push your luck con la possibilità di investire ulteriori carte dalla mano per aumentare preventivamente la propria soglia.
È un sistema interessante proprio perché impedisce al combattimento di diventare un calcolo completamente risolto prima ancora di iniziare, ma va accettato per quello che è: introduce fortuna in un gioco altrimenti molto strategico. La preparazione dell'esercito, le abilità e le carte permettono di controllare parecchio il rischio, quindi non si sta lanciando semplicemente un dado per stabilire il vincitore; tuttavia una pesca sfortunata può comunque mandare all'aria un piano, così come il Battle plan giusto giocato al momento giusto può rovesciare le sorti della battaglia.
C'è infine da dire che anche il secondo classificato ottiene la metà dei punti forniti dal territorio, rendendo molto utile espandersi il più possibile sulla mappa.
Da quello che ho visto, alcuni giocatori apprezzano l'incertezza che genera, mentre altri lo considerano la parte meno convincente del sistema e ne criticano la dipendenza dalla fortuna. Personalmente non mi è dispiaciuta, sicuramente è preferibile a un semplice lancio di dadi o simili peer risolvere i combattimenti (come avviene in altri titoli analoghi), però probabilmente non è la meccanica più riuscita tra tutte quelle che il gioco presenta.
Fine della partita e vincitore
Il gioco termina alla fine della seconda Stagione, o della terza, se si è scelto di fare una partita lunga. A quel punto, si ottiene ancora una volta il bonus in punti dei propri insediamenti in gioco e quindi la partita termina. Chi ha più punti, come spesso accade, vince.
Ma come si fanno questi punti nel corso della partita? Il controllo territoriale si attesta come la principale sorgente: nelle regioni vengono premiati primo e, in determinate condizioni, secondo classificato nelle Battaglie per il controllo. Ma i Punti Vittoria arrivano anche da Artefatti ottenute, Creature Mitiche addomesticate, Profezie soddisfatte e insediamenti, oltre cha da alcune carte o altri effetti speciali.
Dato il gran numero di modi di totalizzare punti, direi che non sembra esserci una singola strada obbligatoria verso la vittoria. Qualunque scelta ben riuscita può portare a incassare qualcosa per avvicinarsi alla vittoria. Controllare i territori e vincere le battaglie rimane la fonte principale, ma è importante anche esplorare ed espandersi, completare obiettivi della propria fazione e delle profezie, gestire bene la mano di carte e addomesticare la giusta creatura mitica al momento giusto.
CONCLUSIONI
Avalon: The Riven Veil è proprio il pane per i miei dentini competitivi. Area Control/Majority, esplorazione, gestione della mano e fazioni fortemente asimmetriche sono pressoché tutto ciò che amo, dunque potrei essere un po' di parte, ma l'ho molto apprezzato. Non è diventato seduta stante il mio preferito del genere, forse per via del combattimento un po' piatto rispetto al resto e basato sul push your luck, ma sicuramente merita di essere giocato e rigiocato per approfondire la conoscenza, perché ha le carte in regola per finire tra i miei favoriti.
Bisogna però anche dire che è grosso, abbastanza complesso, potenzialmente lungo, fortemente dipendente dalla lingua e contiene una dose di casualità in alcune situazioni specifiche che alcuni appassionati del genere potrebbero non apprezzare (anche se per i combattimenti è prevista dal manuale una variante senza push your luck).
Se cerchi qualcosa di nuovo e ami conflitto diretto, asimmetria marcata, tante decisioni tattiche e un'ambientazione che abbia effettivamente qualcosa da dire, certo potrai farti un giro lungo Avalon. Più che rivoluzionare il genere, Avalon: The Riven Veil sembra prendere diverse idee già conosciute e incastrarle in una combinazione abbastanza personale. E, per quanto mi riguarda, pare averlo fatto piuttosto bene.
Complessità: 3,5/5
Numero giocatori: 2-4 (fino a 5 con l'espansione Myths & Monsters)
Durata: 2-3 ore
FORTOMETRO
Orso (Competitivo): 8,5/10
Volpe (Esploratore): 8/10
Scoiattolo (Stratega): 8/10
Rigiocabilità: Moderata/Alta. Lunghezza e difficoltà scoraggiano, ma ci sono tanti elementi variabili: fazioni, artefatti, carte, creature mitiche, i territori stessi
Fattore Fortuna: Moderato/Basso. Presente nei combattimenti sotto forma di push-your-luck; un po' anche nelle carte pescate e nell'esplorazione. Nel complesso è però abbastanza mitigabile e non frustrante.
Parlando di soldini: Le copie del crowdfunding stanno venendo consegnate proprio in questo periodo e il gioco si prepara ora alla distribuzione retail vera e propria. La versione Retail con standee ha un prezzo ufficiale di circa 80€. Esiste poi una Core Edition con miniature da 110-120€, mentre Deluxe e bundle possono salire parecchio, ma possono essere più ardue da reperire. Esistono già diversi contenuti aggiuntivi. Myths & Monsters, in particolare, introduce i Fey e Morgana come quinta fazione e amplia a 5 il numero massimo di giocatori, oltre ad altre cosucce carine.
Aspetto preferito: Le miniature e le illustrazioni sono esteticamente perfette. Bella la mappa modulare e il fatto che la si scopra via via. Ben riuscita anche l'asimmetria delle fazioni.
Problematiche: Combattimento leggermente sottotono rispetto alla qualità delle altre meccaniche. Non ci ha entusiasmato il modo in cui anche il secondo classificato nelle battaglie ottenga la metà dei punti, mandando anche solo un'unità allo sbaraglio e riducendo così il reale premio percepito dal vincitore.
Piccola nota: Avalon the Riven Veil è recentissimo: come dicevamo, le copie del crowdfunding stanno arrivando ai giocatori proprio in queste settimane e la distribuzione retail è ancora in fase di assestamento. Questo significa anche che i nostri commenti attuali (e gli altri che si trovano online) sono freschi freschi e frutto di prime impressioni.



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