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Arcs

  • 4 giorni fa
  • Tempo di lettura: 5 min

TEMA

Arcs è un gioco di conflitto spaziale ambientato in una galassia contesa tra fazioni decadenti. Ogni giocatore guida una casata in lotta per il dominio politico e militare, attraverso una struttura di round scanditi da carte con semi e valori diversi.Sulla carta promette epica compressa: quasi un 4X più rapido, più tagliente, più interattivo. Non si costruisce un impero che diventa sempre più grande, ma si cerca di sopravvivere e approfittare delle finestre di opportunità. Compreso questo, il gioco è coerente con la sua idea "narrativa", anche se la resa pratica non è del tutto efficace.


OBIETTIVO

Totalizzare più Punti Potere degli altri giocatori, completando Ambizioni che sono stabilite di Capitolo in Capitolo.


MECCANICHE e TURNO DI GIOCO

Tutto ciò che si può fare nel gioco deriva dalla mano di carte pescate all'inizio del Capitolo ("Macroround"): il primo giocatore di turno gioca una carta dalla mano, può eventualmente dichiarare un'Ambizione e svolgere Azioni in base a ciò che la carta riporta. Le Ambizioni, in particolare, sono un modo originale di determinare gli obiettivi da perseguire nel Capitolo per fare punti, il cui ottenimento diviene dunque estremamente variabile ma anche piuttosto aleatorio.


Le Azioni delle carte permettono di muovere navi, combattere, costruire edifici e navi, tassare i pianeti che si controllano per ottenere Risorse e ottenere carte speciali dal mercato della Corte. I giocatori successivi al primo dovranno adattarsi al seme, se possono, e superarne il valore, o scegliere di giocare un altro seme, al prezzo di disporre però di una singola Azione. Inoltre, le Risorse ottenute possono essere spese per compiere alcune Azioni aggiuntive, indipendenti dalla carta scelta.


La mappa di gioco è divisa in Settori, di cui si può ottenere il controllo (Area Control) con le proprie navi. Questi Settori possono essere Pianeti - dove edificare strutture come Città e Porti - oppure Portali, attraverso cui spostarsi per tutta la galassia e il cui controllo consente di limitare almeno in parte gli spostamenti altrui, oltre che favorire i propri.


Il combattimento è risolto tramite un tiro di dadi, ma si può scegliere "quali" dadi utilizzare: se andare cauti, aggressivi o tentare di razziare le risorse dell'altro. Aspetto discutibile - oltre all'aleatorietà anche di questo ambito - è che il difensore ha un ruolo del tutto passivo, non può prendere alcuna decisione, ma solo assistere a ciò che l'attaccante decide. Un aspetto peculiare è poi che, durante i combattimenti, i pezzi sconfitti possono essere catturati e non sempre rientrano facilmente nel pool del proprietario. Nel corso della partita si può percepire una progressiva riduzione delle proprie capacità operative. Questo è molto coerente con il tema della decadenza, ma può risultare controintuitivo per chi si aspetta una curva di crescita e di progresso dopo ore seduto a un tavolo.


La mano di carte ha dunque un peso enorme. Non solo determina quali Azioni si possono fare, ma influenza direttamente anche quali obiettivi dichiarare e perseguire in quel round: tuttavia, non si ha alcun controllo su quali carte si pescano a inizio round, e neppure si ha molto controllo su quali obiettivi si potranno dichiarare (serve avere la carta e anche essere il primo giocatore). Questo crea un’esperienza fortemente adattiva: si reagisce a ciò che si ha in mano, cercando di ottimizzare le proprie scelte turno dopo turno.

Per alcuni è brillante perché costringe a improvvisare e reinventarsi continuamente; per altri può generare la sensazione di non poter impostare una strategia a lungo termine, ma solo di cavalcare l’onda delle carte ricevute (o limitare i danni). In giochi rapidi questa sensazione potrebbe essere fantastica. In un gioco che può anche raggiungere le 4 ore, rischia di divenire frustrante.


CONCLUSIONI

Arcs è un gioco sicuramente coraggioso. Propone un conflitto spaziale instabile, opportunistico e spesso spietato, dove non vi è crescita, ma solo sopravvivenza. Può entusiasmare chi ama adattarsi continuamente, improvvisare e accettare una forte componente di imprevedibilità. Può lasciare più freddi - se non infastiditi - coloro che cercano pianificazione strutturata, controllo e una progressione percepibile nel tempo, specie in un gioco che dura non poco. Insomma, è un titolo con un’identità molto marcata. Proprio per questo, difficilmente lascia indifferenti — in un senso o nell’altro.



Complessità: 3/5


Numero giocatori: 2-4


Durata: 2-4 ore


FORTOMETRO:

Orso (Competitivo): 5,5/10

Volpe (Esploratore): 6/10

Leone (Cooperativo): 5/10

Scoiattolo (Stratega): 5,5/10



Rigiocabilità: Moderata/Alta. Vari setup diversi e l'espansione con i leader asimmetrici già compresa nella scatola.


Fattore Fortuna: Alto. Mano di carte e combattimenti sono stabiliti quasi solo dal caso. Essenzialmente, puoi adattarti.


Parlando di soldini: Arcs è reperibile nei principali store online, a un prezzo medio di 60-70€, ed è disponibile anche in italiano. Vi è un'espansione, The Blighted Reach, che aggiunge una Campagna, e il Leaders & Lore Pack, che aggiunge fazioni asimmetriche. Quest'ultima è già inclusa nel gioco, ad oggi.


Aspetto preferito: L'originalità (e audacia) di alcune scelte, dal mix di "briscola" e area control al far sì che gli obiettivi siano decisi nel corso del round.


Problematiche: Le note dolenti, almeno per noi, sono molte. La messa in pratica di tutte le idee di design risulta, nella pratica, un po' traballante. Ci si ritrova senza uno scopo, o senza poter mai concretizzare alcun "piano": puoi adattarti e basta, senza puntare davvero a niente nel lungo termine. In un gioco lungo, diventa frustrante - soprattutto visto che, con le giuste carte, in un singolo capitolo si possono fare metà dei punti totali necessari per la vittoria. Un Capitolo particolarmente favorevole può cioè incidere in modo determinante sull’esito della partita, comprimendo in pochi minuti una sessione di diverse ore: in altre parole, si gioca per 3 ore, e un partecipante vince di fatto in 5 minuti perché ha le carte giuste in quel momento.

L'interazione è onnipresente, ma lascia quasi indifesi. Il combattimento e la mano di carte a caso vanificano molte possibili strategie, specie considerando che dalla mano derivano anche gli obiettivi che si possono dichiarare.

Razziare gli altri è così "facile" che risulta il modo più conveniente di ottenere qualsiasi cosa, e l'altro giocatore non può neanche opporsi, ma può solo ri-razziarti successivamente. In combattimento, il difensore ha un ruolo totalmente passivo, in cui non può prendere alcuna decisione. Il numero di navi che pone in difesa è praticamente ininfluente per difendersi dalle razzie e impedire il furto dei suoi beni: al massimo può danneggiare qualche nave nemica in più, se i dadi lo consentono (ma decide sempre e comunque l'attaccante).

Infine, non c'è nessuna crescita effettiva o senso di progressione. Anzi, turno dopo turno, puoi solo diventare più debole, perché ti vengono catturate navi e agenti che non è detto torneranno nel tuo pool.

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