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Fortecedario - K come Kingmaking

  • 15 mag
  • Tempo di lettura: 2 min

Con Kingmaking si indica una situazione in cui un partecipante non più in grado di vincere può determinare, direttamente o indirettamente, quale altro giocatore otterrà la vittoria, o comunque quale dei due favorire maggiormente.


Il termine viene quasi sempre usato in senso negativo, perché sembra introdurre un elemento di arbitrarietà un pochetto fastidiosa proprio al termine di partite generalmente lunghe: il risultato finale diventa dipendente dalle decisioni di qualcuno che, teoricamente, non dovrebbe più avere interesse nell'esito, che non ne beneficia in alcun modo nella graduatoria finale e il cui intervento, dunque, può generare frustrazione, se non fastidio, o chi viene sfavorito. O anche far sembrare meno "propria" una vittoria così ottenuta.


Il fenomeno emerge soprattutto nei giochi ad alta interazione, diplomazia o conflitto politico, dove ostacolare un giocatore significa quasi sempre favorirne un altro. Chiaramente, ciò non accade in partite dove un giocatore stia ampiamente prevalendo sugli altri, ma piuttosto in partite tese fino all'ultimo, in cui la vittoria è appesa a un filo, che purtroppo capita possa essere qualcun altro a recidere. Un peccato, perché sono anche le partite più avvincenti.


In Root, ad esempio, fermare il leader del momento è un qualcosa che i giocatori sono giustamente portati a fare costantemente, ma che può aprire la strada alla vittoria di un terzo partecipante rimasto nell’ombra, soprattutto verso la fine. In questo gioco, non esporsi mai troppo ma rimanere sempre un passo indietro può rivelarsi una strategia vincente proprio per tale fenomeno.


Anche in Inis, la continua necessità di impedire le condizioni di vittoria altrui rende il kingmaking una possibilità costante e spesso inevitabile.


In Kemet, togliere punti al giocatore in testa può portare a favorire il secondo classificato; tuttavia, non ostacolarlo porterebbe immediatamente alla vittoria del giocatore in testa... dunque, che fare?


Questo si vede molto in giochi lunghi e interattivi, come i citati, Cthulhu wars, Ankh e affini; ma anche i giochi di carte più rapidi e intuitivi possono non esserne immuni, come più volte ci è capitato in Shards of Infinity.


Per alcuni il kingmaking rappresenta un difetto di design, perché allontana il risultato dalla pura meritocrazia strategica. Per altri, invece, è una conseguenza naturale dell’interazione tra giocatori: se le decisioni hanno davvero peso, allora anche chi non può più vincere continuerà inevitabilmente a influenzare la partita, e l'importante è avere dei "criteri" condivisibili per operare le proprie scelte.


La decisione più importante della partita può essere presa da chi la partita non può più vincerla, creando situazioni spiacevoli. Sta poi a ognuno concludere se il Kingmaking sia un problema arginabile col design, o una conseguenza talvolta inevitabile dei giochi ad alta interazione.



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