T come Take That
Take That, letteralmente “Prendi questo!” o, in una versione decisamente più fedele allo spirito della meccanica, “Beccati questo!”, è probabilmente uno dei termini ludici che descrivono meglio la sensazione che vogliono rappresentare.
Con Take That si indica una meccanica di interazione diretta in cui un giocatore può danneggiare un avversario, minandone risorse o possibilità attraverso effetti mirati, spesso immediati e difficili da prevedere o prevenire.
Rubare una carta, distruggere qualcosa appena costruito, annullare un’azione, costringere qualcuno a scartare o far comparire improvvisamente un problema che prima non esisteva: in tutti questi casi l’effetto non serve soltanto a migliorare la nostra posizione, ma soprattutto a peggiorare deliberatamente quella di qualcun altro.
E, tangenzialmente, ad attirarsi biasimo.
Non tutto il conflitto è Take That
La distinzione secondo me importante è che Take That non significa semplicemente “fare qualcosa contro un altro giocatore”. Un combattimento può essere estremamente aggressivo senza produrre necessariamente la stessa sensazione che dà il Take That.
Se, ad esempio, in Scythe vedo da due turni un mech avversario bazzicare ai miei confini, conosco almeno in parte la situazione, posso accumulare Potere, spostare unità, evitare lo scontro o prepararmi ad affrontarlo. Se vengo attaccato mentre ero completamente impreparato, una parte della responsabilità potrebbe essere anche mia. Il danno è certamente intenzionale, ma nasce da una situazione strategica costruita progressivamente e leggibile da entrambi i partecipanti.
Il Take That tende invece a essere percepito con maggiore intensità quando l’effetto è mirato, improvviso e scarsamente prevenibile.
Da qui nasce la classica reazione:
“Come, scusa? E perché proprio a me?”
Questo non significa che un effetto smetta tecnicamente di essere Take That soltanto perché esiste una contromisura, ma forse è piuttosto una questione di gradazione: quanto più il giocatore può prevedere, prevenire o contrastare ciò che sta arrivando, tanto più l’interazione tende a essere vissuta come parte del normale conflitto strategico e delle interazioni fisiologiche tra i giocatori.
La forma più pura: giochi leggeri e volutamente infami
Titoli come Muffin Time, Here to Slay ed Exploding Kittens rappresentano probabilmente l’immagine più immediata del Take That per come lo intendiamo.
Le carte permettono continuamente di ostacolare gli altri, rubare qualcosa, annullare effetti, distruggere elementi già ottenuti o ribaltare improvvisamente una situazione che sembrava tranquilla fino a pochi secondi prima.
Ma nessuno si siede a giocare a Muffin Time aspettandosi di sviluppare per due ore un delicato piano strategico basato sull’ottimizzazione delle risorse (spero).
Il piacere sta anche nel vedere una situazione apparentemente sotto controllo andare improvvisamente in frantumi perché qualcuno ha giocato esattamente la carta peggiore possibile nel momento peggiore possibile.
In questi casi il Take That non è soltanto tollerato, ma diventa parte integrante dello spettacolo e dell'esperienza.

Fire Tower: quando il Take That diventa spaziale
Fire Tower propone una versione un po' diversa dello stesso concetto, poiché il gioco si sviluppa intorno a un incendio che continua a espandersi, mentre ogni partecipante cerca di proteggere la propria torre e spingere le fiamme a quelle altrui.
La particolarità è che manipolare il fuoco significa inevitabilmente decidere dove farlo andare: lontano da me, sì, ma quindi verso qualcun altro, che può farci qualcosa sì ma solo fino a un certo punto.
Il Take That non è quindi semplicemente rappresentato da una carta che dice “danneggia un avversario”, ma viene integrato direttamente nella gestione dello spazio e nella propagazione dell’incendio, e l'ambiente diventa, di fatto, l’arma attraverso cui i giocatori si ostacolano reciprocamente.
Lo trovo un esempio interessante perché mostra come la meccanica possa essere incorporata profondamente nel sistema di gioco e nella sua strutturazione "fisica", invece di comparire soltanto attraverso effetti speciali occasionali riportati direttamente su delle carte che vengono calate.

Disney Villainous: dare fastidio come azione di gioco
Villainous presenta invece una forma molto più indiretta di Take That. Ogni partecipante sviluppa principalmente la propria plancia e cerca di soddisfare la condizione di vittoria specifica del proprio personaggio, interagendo molto poco con gli altri giocatori. L’interazione può però avvenire, soprattutto attraverso le carte Fato, che permettono di introdurre eroi, oggetti o altri ostacoli direttamente nella plancia di un avversario, per rallentarlo e impedirgli di conseguire la vittoria.
La cosa interessante è che, nella maggior parte dei casi, giocare una carta Fato non migliora direttamente il nostro motore, la nostra situazione o le nostre probabilità di vittoria. Stiamo semplicemente creando un problema a qualcun altro, nella speranza che nel frattempo vinceremo noi.
È forse una delle forme più pure di Take That “indiretto”: non attacchiamo fisicamente l’avversario, ma mettiamo deliberatamente degli ostacoli sul percorso che sta cercando di completare. Fastidio incredibile e deliberato.

Casting Shadows: abbracciare apertamente la viulenza
Casting Shadows non fa molto per nascondere la propria natura viulenta. I partecipanti raccolgono risorse, sviluppano i propri personaggi e acquisiscono magie, ma una parte importante dell’esperienza consiste nel colpirsi direttamente con effetti capaci di modificare rapidamente la situazione (e con ben pochi strumenti per impedirlo).
Qui il Take That è molto evidente e volutamente spettacolare, ed è difatti un gioco abbastanza rapido ignorante.
L’obiettivo non è tanto costruire qualcosa di efficiente, ma più che altro sopravvivere abbastanza a lungo mentre gli altri cercano attivamente di demolirci.
È il tipo di gioco in cui l’interazione aggressiva non costituisce un fastidio collaterale, ma parte essenziale dell’identità.

Quando il Take That compare in giochi che parlano d’altro
Il Take That non deve necessariamente rappresentare il centro dell’esperienza, ma può comparire anche come elemento secondario all’interno di giochi costruiti attorno a meccaniche completamente differenti. Terraforming Mars è probabilmente uno degli esempi più immediati che mi venga in mente.
Sebbene il fulcro della terraformazione sia costruito su sviluppo economico, Engine Building e gestione dei Progetti, alcune carte permettono di eliminare piante, ridurre produzione o sottrarre altre risorse agli avversari.
Una parte consistente della partita può quindi trascorrere costruendo diligentemente la propria economia marziana, finché qualcuno decide che un gigantesco meteorite debba cadere esattamente sopra la vostra serra.
Non significa, ovviamente, che Terraforming Mars sia “un gioco Take That”, perché dirlo significherebbe ricevere una condanna per eresia dalle autorità boardgamiane.
Significa semplicemente che contiene effetti Take That all’interno di una struttura che ha tutt’altra identità. Ed è proprio in questi casi che la meccanica può risultare particolarmente divisiva: il giocatore potrebbe non essersi seduto al tavolo aspettandosi un’esperienza dominata dall’interazione negativa, e quindi percepire molto di più quel singolo attacco, che effettivamente potrebbe quasi stonare talvolta.

Furti, distruzione e sabotaggio
Esistono poi molti altri modi attraverso cui il Take That può manifestarsi.
In 1347: De Nigrae Pestis Ludo, ad esempio, alcune possibilità di furto permettono di sottrarre direttamente qualcosa a un altro partecipante.
In Talisman, incantesimi ed effetti casuali possono produrre improvvisi capovolgimenti ai danni degli avversari.
In 51st State, determinate azioni aggressive permettono di razziare o distruggere elementi costruiti dagli altri, inserendo il Take That all’interno di un gioco molto più gestionale.
Anche Blood Rage contiene carte ed effetti che possono sorprendere e danneggiare direttamente un altro giocatore, pur essendo il conflitto nel suo complesso molto più leggibile e strutturato.
Shards of Infinity, infine, si trova ancora più vicino al confine: attaccare direttamente gli avversari è parte fondamentale del gioco stesso, per cui distinguere tra “combattimento normale” e Take That diventa molto meno utile.
Questi esempi mostrano perché il termine non debba essere trasformato in un contenitore per qualunque forma di interazione negativa.
La domanda interessante non è semplicemente:
“Posso danneggiare un altro giocatore?”
ma piuttosto:
“In che modo il gioco mi permette di farlo? E quanto l'altro può effettivamente farci qualcosa?”
Quanto conta la possibilità di reagire?
Una delle caratteristiche che personalmente associo maggiormente al Take That è appunto la difficoltà di prepararsi a ciò che sta per accadere.
Non è però una condizione sempre necessaria, né è presente sempre nella stessa misura. Un effetto può rimanere Take That anche se esiste una carta capace di annullarlo, un’abilità difensiva o un modo di anticiparlo, ma penso che la differenza riguardi soprattutto il modo in cui viene percepito.
Se si possiedono strumenti realistici per prevedere e contrastare un attacco, una sconfitta può sembrare la conseguenza di una scelta strategica, e non semplicemente un "beccati questo e attaccati".
Se invece tutto ciò che posso fare è guardare l’avversario pescare una carta e sentirmi dire: “Perdi tre risorse. La tua strategia è ora irrimediabilmente compromessa, eheh” la sensazione è decisamente diversa.
In altre parole, la possibilità di risposta non determina necessariamente cosa sia o non sia Take That, ma determina molto spesso quanto esso venga vissuto come arbitrario e fastidioso.
Durata e peso del gioco cambiano tutto
Anche qui, si tratta di mie opinioni personali, forse non in linea con la bibbia dei giochi da tavolo e con le più ferree definizioni - il Take That non è una delle mie meccaniche preferite, forse si è capito, ma penso dipenda molto dalla lunghezza del titolo che stiamo giocando.
In giochi brevi, leggeri e deliberatamente caotici riesco ad apprezzarlo; magari non ad amarlo, ma può arrivare a divertirmi.
Se una partita dura venti minuti, vedere la propria situazione andare improvvisamente in pezzi perché qualcuno ha pescato esattamente la carta necessaria può essere divertente, come può esserlo se lo si fa accadere a qualcun altro.
Si ride, si insulta "bonariamente" il responsabile e cinque minuti dopo si ricomincia, più agguerriti e vendicativi di prima.
La stessa cosa può risultare molto meno divertente in un gioco strategico da tre ore, dove si investono inevitabilmente più tempo e pianificazione nel costruire qualcosa, e a quel punto diventa molto più frustrante vedere quel lavoro cancellato da un singolo effetto contro cui avevo pochissime possibilità di intervenire.
Non è una regola universale del game design, ma è una questione di aspettative, durata e gusto personale.
Alcuni giocatori adorano proprio la possibilità che nessun piano sia mai completamente al sicuro, mentre altri preferiscono che una sconfitta derivi principalmente da decisioni leggibili e conseguenze che avrebbero potuto anticipare, e non da carte fortunate calate dal cielo come una tegola sul cranio di un malcapitato passante.
Take That: meccanica o dinamica?
Anche qui il confine terminologico può creare qualche confusione, e io stesso non sapevo esattamente come definirlo.
Take That viene normalmente trattato come una meccanica, anche da BGG, perché il gioco contiene regole ed effetti esplicitamente progettati per consentire ai partecipanti di danneggiarsi direttamente.
La sensazione che ne deriva — sospetto, vendetta, accanimento contro il leader, alleanze momentanee e memorabili tradimenti — appartiene invece maggiormente alle dinamiche che emergono giocando.
Le due dimensioni sembrano quindi inevitabilmente intrecciate, come spesso accade.
Un po’ di cattiveria può fare bene
Il Take That tende a essere una meccanica divisiva proprio perché interviene direttamente sul senso di controllo di ogni giocatore. Quando funziona bene, rende il tavolo vivo e regala colpi di scena memorabili.
Se ben strutturato, costringe a osservare gli altri, produce rivalità, crea ribaltamenti soddisfacenti da vedere e da provare e genera quelle storie che vengono raccontate anche molto tempo dopo la fine della partita.
Quando funziona male, invece, può dare l’impressione che ore di decisioni vengano cancellate da un singolo effetto arbitrario, da una pescata (s)fortunata o da design discutibile.
La differenza dipende dal gioco, dalla quantità di Take That presente, dalla possibilità di reagire e soprattutto spesso anche solo dalle aspettative dei partecipanti per quella specifica serata.



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