V come Variable Setup
Con Variable Setup si indica una struttura di preparazione in cui uno o più elementi iniziali — mappa, risorse, disponibilità, obiettivi, fazioni o condizioni dei giocatori — cambiano tra una partita e l’altra, modificando la pianificazione strategica di partenza.
Detto in altre parole: non tutte le partite cominciano allo stesso modo.
Può sembrare una caratteristica quasi banale, visto che ormai è adoperato da moltissimi titoli per aumentare la rigiocabilità, ma in realtà il Variable Setup presenta numerose sfaccettature e possibilità di manifestarsi.
La differenza non sta necessariamente nel fatto che qualcosa venga “estratto a caso” a inizio partita. Un setup può essere determinato dalla casualità, ma anche scelto direttamente dai partecipanti, costruito tramite Draft oppure persino ereditato dalle partite precedenti.
Ciò che conta è che il punto di partenza non sia completamente fisso e che questa variazione abbia conseguenze reali sulle decisioni successive.
Non basta invertire due pedine
Naturalmente non qualsiasi cambiamento iniziale rende interessante un Variable Setup.
Se una partita comincia con una tessera casualmente spostata di una casella ma questo non influenza minimamente le decisioni, la variabilità rimane puramente cosmetica.
Il Variable Setup diventa davvero significativo quando modifica almeno in parte:
quali opportunità sono immediatamente disponibili;
quali zone della mappa risultano più interessanti;
quali risorse sono più facili o difficili da ottenere almeno inizialmente;
quali strategie possono essere perseguite fin da subito e quali no;
quali avversari bisogna gestire;
quali obiettivi diventano prioritari.
In altre parole, il setup non deve semplicemente “essere diverso”.
Deve farci pensare diversamente.

Nemesis: una nave (o base) che non conosci mai davvero
In Nemesis la forma più evidente di Variable Setup riguarda la mappa.
Le stanze vengono distribuite casualmente sulla nave e rimangono inizialmente nascoste. È soltanto attraverso l’esplorazione che i giocatori scoprono quali ambienti si trovano nei diversi settori.
Una sala importante per un determinato obiettivo (anch'esso variabile di partita in partita) può trovarsi vicinissima all’ibernazione in una partita e dall’altra parte della nave in quella successiva.
La casualità iniziale modifica quindi direttamente il problema spaziale della partita.
A questo si aggiunge la composizione dell’equipaggio: personaggi differenti possiedono capacità, mazzi e strumenti diversi e cambiano ulteriormente il modo in cui il gruppo affronta la nave.
Il risultato è che la Nemesis è sempre la stessa nave.
Ma non è mai davvero la stessa Nemesis.

Brass: Birmingham – piccole variazioni, grandi conseguenze
Brass: Birmingham mostra invece come un Variable Setup possa essere molto meno appariscente, ma non per questo meno importante. Le città rimangono dove sono, i collegamenti non cambiano.
Eppure la distribuzione casuale dei Mercanti ai bordi della mappa, insieme alla birra disponibile presso di essi, modifica immediatamente il valore economico di determinate zone.
Un mercato capace di premiare una specifica industria può rendere più appetibile svilupparsi in una direzione piuttosto che in un’altra.
È un caso interessante perché dimostra che il Variable Setup non deve necessariamente produrre partite completamente irriconoscibili, ma a volte basta cambiare pochi elementi economicamente importanti perché strategie altrimenti simili assumano un valore differente.

Anachrony: cambiare le opportunità, non la mappa
In Anachrony la variabilità riguarda più direttamente il sistema di gioco.
I Superprogetti disponibili vengono determinati durante la preparazione e distribuiti lungo la Timeline, rendendo differenti le opportunità offerte dalle varie Ere.
Anche le condizioni di fine partita possono cambiare, modificando ciò che verrà premiato al termine della partita, e a questi elementi si aggiungono i diversi Path, i Leader disponibili e le relative condizioni di Evacuazione.
La mappa centrale rimane quindi sostanzialmente la stessa, ma ciò che cambia è il contesto all’interno del quale i giocatori devono utilizzarla. Nel corso della partita, poi, lavoratori e risorse muteranno continuamente, fin dal suo inizio ma anchee di Era in era.
È una forma di Variable Setup meno visibile rispetto a Nemesis, ma strategicamente molto importante: non cambiano i luoghi, cambiano le cose che vale la pena fare in quei luoghi.

Root: la combinazione delle fazioni cambia il gioco
Root è forse uno degli esempi più emblematici di Variable Setup legato alle fazioni.
Le regole fondamentali della foresta e delle raduree rimangono le stesse, ma ogni fazione utilizza sistemi radicalmente differenti.
Cambiare i partecipanti presenti al tavolo significa quindi cambiare contemporaneamente letteralmente i modi in cui ogni partecipante svolgerà il proprio turno e come gli altri potranno reagire, oltre a quelli con cui ottenere punti.
Affrontare la Marchesa, le Aquile e i Ribelli non creerà mai lo stesso tipo di partita di una combinazione con Lontre, Corvidi o Talpe.
Non cambia soltanto chi sta giocando, ma anche ciò che gli altri giocatori devono fare per adattarsi.
Con le espansioni e l’Advanced Setup questo principio viene ulteriormente sviluppato attraverso il Draft delle fazioni, mappe diverse e altre possibilità di preparazione.

Oath: quando il setup ricorda ciò che è successo prima
Oath porta il concetto in una direzione ancora più particolare.
Qui il punto di partenza di una partita non deriva soltanto da una nuova randomizzazione, ma dipende anche da ciò che è successo nelle partite precedenti, similmente a quanto accade in vari titoli Legacy, ma qui in modo meno "permanente".
Il vincitore, la struttura politica del mondo, determinati luoghi e le carte che entrano o escono dalla Cronaca contribuiscono a costruire il setup successivo.
La partita successiva non parte quindi da una tabula rasa, parte da un mondo che possiede una memoria.
Nel Variable Setup tradizionale il gioco crea una nuova configurazione, mentre in Oath quella configurazione può rappresentare anche le conseguenze della storia precedente.
La variabilità non serve quindi soltanto a produrre rigiocabilità.
Serve anche a creare continuità narrativa, una storia che viene spontaneamente a narrarsi.
Variable Setup spaziale
Nemesis è soltanto uno dei tanti giochi nei quali la variabilità nasce dalla geografia.
In Eclipse: Second Dawn for the Galaxy, per esempio, gran parte della galassia viene costruita durante l’esplorazione attraverso tessere esagonali, rendendo differenti risorse, collegamenti e opportunità disponibili. Anche se ciò non avviene propriamente durante il setup, ma è piuttosto un modo diverso di far evolvere la partita.
Inis utilizza territori variabili e un’espansione progressiva della mappa, Clank! Catacombs una costruzione dinamica del dungeon. Qui il Variable Setup sfuma quindi verso la generazione variabile della mappa.
Variable Setup economico
Brass mostra invece una forma di variabilità legata soprattutto all’economia.
Cambiare mercati, risorse o disponibilità iniziali significa modificare il valore relativo delle strategie,e questo può avvenire anche senza modificare fisicamente la mappa.
La stessa posizione può diventare più o meno interessante semplicemente perché ciò che vi può essere prodotto o venduto assume un valore diverso.
È una forma di Variable Setup particolarmente adatta ai giochi economici, perché impedisce l’esistenza di aperture completamente automatiche.
Se ogni partita offrisse esattamente le stesse opportunità, i primi turni rischierebbero infatti di trasformarsi in una sequenza sempre più codificata.
Variable Setup sistemico
Anachrony rappresenta bene invece una variabilità che potremmo definire sistemica.
Superprogetti, obiettivi, bonus o combinazioni disponibili possono modificare le strategie senza cambiare necessariamente la struttura fisica del tavolo.
Questo tipo di setup compare spesso nei giochi più complessi.
Dwellings of Eldervale, per esempio, combina fazioni, poteri, territori e altri elementi configurabili in modi differenti.
SETI varia invece alcuni elementi disponibili e l’identità delle specie aliene che entreranno progressivamente nella partita, anche se parte di questa variabilità emerge durante il gioco più che nel setup propriamente detto.
In casi simili è utile distinguere tra ciò che viene deciso prima della partita e ciò che viene rivelato durante, anche se entrambe le cose aumentano la variabilità.
Variable Setup e asimmetria
Cambiare le fazioni disponibili produce naturalmente un legame molto stretto con l’asimmetria, ma i due concetti non coincidono sempre.
Un gioco può infatti avere fazioni completamente asimmetriche ma iniziare sempre con le stesse. Allo stesso modo, può avere un Variable Setup molto forte pur mantenendo tutti i giocatori perfettamente simmetrici. La distinzione è quindi semplice:
l’asimmetria riguarda quanto siano differenti i partecipanti; il Variable Setup riguarda quanto possa essere differente la configurazione iniziale della partita.
Spesso convivono, ma non sono la stessa cosa.
Quanto deve cambiare una partita?
Non esiste naturalmente una soglia precisa, ma è uno spettro, proprio come l'autismo di cui soffre evidentemente chi sta scrivendo questo articolo.
Da un lato troviamo giochi in cui varia soltanto qualche elemento secondario e la struttura generale rimane molto stabile, ad esempio Brass si avvicina maggiormente a questo estremo.
Dall’altro troviamo titoli nei quali cambiare la configurazione iniziale modifica radicalmente l’esperienza: Root può produrre tavoli completamente diversi semplicemente attraverso una differente combinazione di fazioni.
Prima ancora della prima mossa
Il Variable Setup è forse una delle strutture meno spettacolari da osservare, e io stesso non sono stato convinto al 100% di inserirla nel fortecedario, finché non ho iniziato ad analizzarla un po' più a fondo.
Non produce necessariamente grandi momenti durante la partita, non genera esplosioni, combo o tradimenti. Non te ne accorgi neanche, magari, perché si attua quando ancora non hai neanche iniziato a giocare, eppure può incidere enormemente sull’esperienza.
In Nemesis cambia ciò che troveremo dietro le porte.
In Brass modifica le opportunità economiche.
In Anachrony cambia ciò che il sistema offre e premia.
In Root modifica direttamente gli avversari e gli equilibri della mappa.
In Oath può raccontare persino ciò che è successo prima che la nuova partita iniziasse.
Sono forme molto differenti dello stesso principio: non chiedere sempre ai giocatori di risolvere lo stesso problema partendo dalle stesse condizioni.
Perché variabilità e rigiocabilità, a volte, cominciano ancora prima della prima mossa.



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