Risultati di ricerca
127 risultati trovati con una ricerca vuota
- Everdell Emerland
TEMA Pensavate di aver provato abbastanza versioni di Everdell nella vostra vita? Beh, vi sbagliavate. Ci troviamo a ovest della Valle di Everdell, nella terra tropicale di Emerland, descritta come una regione ricca di cultura artistica e musicale, risorse naturali, smeraldi, caverne sotterranee e antiche rovine da esplorare. Una giungla rigogliosa, più esotica e avventurosa, popolata da nuove creature e da piccoli aiutanti, soprattutto insetti, che collaborano alla costruzione della città. Il tema funziona bene a livello estetico e di atmosfera: Emerland ha una sua identità rispetto a Everdell classico (o alle altre versioni), più archeologica e tropicale, e le rovine e gli artefatti danno l’idea di una civiltà antica da riscoprire. Il sapore di fondo, però, è che la tematica sia più forte nei materiali e nelle illustrazioni, che nelle scelte di gioco: è un Everdell in giungla, non un gioco radicalmente diverso. Non che sia necessariamente un male: probabilmente, sei qui proprio perché ti piace Everdell. OBIETTIVO Costruire la migliore città nella giungla di Emerland, accumulando più punti. MECCANICHE Come accennato, la struttura di base resta quella consolidata della serie: si mandano lavoratori negli spazi del tabellone per ottenere risorse, poi si spendono quelle risorse per giocare carte nella propria città, con vari effetti e momenti di attivazione a seconda del tipo. Emerland aggiunge però alcune novità importanti, tra cui la possibilità di potenziare le carte della propria città (sia strutture, sia animaletti); un nuovo tipo di lavoratori "accessori, gli aiutanti; un tracciato di esplorazione da percorrere con il proprio archeologo (un lavoratore unico speciale), pagando risorse per ottenere punti e bonus; artefatti da raccogliere a caso nel corso di tale esplorazione; il mercato del fiume, che fornisce risorse casuali stabilite con dadi anziché risorse fisse. La modifica più incisiva è probabilmente quella di poter potenziare le carte, perché aggiunge un nuovo intero "strato" per la propria città. Inoltre, gli edifici potenziati permettono di giocare gratis qualsiasi animale, spendendo un'arpa, una risorsa speciale che rappresenta la musica e l'arte della regione. Da un lato è una modifica molto sensata, perché riduce la frustrazione dell'“ho l’edificio ma non pesco mai l’animale giusto”, uno dei classici momenti in cui Everdell ti può recare frustrazione. Dall’altro lato, questa soluzione fa perdere di tematicità: il legame specifico tra edificio e creatura era più evocativo, mentre qui il sistema è più elastico, più comodo, ma anche un po’ più astratto. TURNO DI GIOCO In Emerland, in ogni turno si sceglie una tra sei azioni possibili: piazzare un lavoratore, eventualmente con un aiutante che ne potenzi l'effetto; piazzare un aiutante da solo in suoi spazi specifici; giocare una carta dalla mano o dal plateau comune; attivare una carta artigiano della propria città; esplorare con l’archeologo; oppure - come sempre - prepararsi alla stagione successiva. Quando si passa di stagione, si recuperano i lavoratori, se ne ottengono di nuovi e a seconda della stagione accadono altre cose, come la riscossione delle risorse dalle proprie carte verdi. Vince chi, al termine dell'ultima stagione e quindi della partita, ha ottenuto più punti. La differenza percepita è che qui ci siano un po' più micro-decisioni laterali alla decisione principale: conviene usare gli aiutanti o no? Conviene puntare sulle rovine, e in che misura? Conviene migliorare una carta o continuare ad allargare la città? Il flusso rimane gradevole, ma leggermente più ramificato rispetto al base. Non diventa un bestione gestionale ingestibile, ma qualche grattacapo in più potrebbe darlo, risultando vagamente più dispersivo. Ho percepito come se il gioco premiasse sia la costruzione progressiva della città, come sempre, sia la capacità di sfruttare bene le opportunità esterne, soprattutto rovine e artefatti. E qui però sta anche uno dei suoi punti più discutibili: alcune ricompense di rovine o artefatti (spesso ottenuti a caso) possono risultare molto forti e creare turni improvvisamente esplosivi. Se sei quello a cui capita, ti sentirai molto bravo o fortunato, ma se a causa di questo si determina il vincitore, ciò potrebbe causare una punta di frustrazione negli altri partecipanti. CONCLUSIONI Everdell Emerland è l'ultimo capitolo della serie, bello da vedere e piacevole da giocare, soprattutto per chi ha già un debole per gli altri titoli, ma potrebbe anche consigliarsi a chi si approcci per la prima volta alla serie, nel caso apprezzi particolarmente le ambientazioni stile giungla e archeologia. Emerland non reinventa Everdell, ma lo espande e aggiunge qualche dettaglio o variante nel complesso piacevole, portando il giocatore in una giungla piena di rovine, artefatti, aiutanti e carte migliorabili. Le novità ci sono, insomma, anche se l'anima è sempre quella propria dello spazzatrucioli. Il rovescio della medaglia è che, proprio per questa coerenza con gli altri titoli della serie, i problemi storici non spariscono. Il fattore fortuna dalle carte rimane, quello degli artefatti si aggiunge, e alcune ricompense in punti delle Rovine possono creare picchi di punteggio molto marcati e improvvisi. Non è un disastro, ma è bene non fingere che il capibara al tavolo sia uno stratega eccelso: Emerland resta un gestionale familiare, tattico, grazioso e a volte un po' casuale, con momenti molto soddisfacenti e qualche oscillazione che può far storcere il naso, o anche piacere ai giocatori più easy. Non può che essere consigliato agli appassionati storici di Everdell, a chi ama il tableau building con forte impatto estetico e a chi cerca una nuova versione autonoma senza doversi portare dietro tutta la collezione e le mille espansioni del gioco base. Meno indicato, forse, per chi possiede già Everdell con tutte le espansioni e vuole qualcosa di radicalmente diverso, oppure per chi cerca strategia pura e mai casuale. Se ami Everdell, probabilmente Emerland ti farà felice. Se Everdell ti ha sempre fatto dire "meh", la giungla non farà miracoli: al massimo ti offrirà un'altra regione in cui dire "meeeh". Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 1 - 3 ore, dipendente dal numero di giocatori FORTOMETRO ed eventuale COMMENTO personale: Orso (Competitivo): 7,5/10. Ho scritto tutto l'articolo... il mio commento è ovunque. Scoiattolo (Stratega): 8/10. Sempre bello il mondo di Everdell. Però alla fine simile all'originale, un gioco di cui non si sente il bisogno. Volpe (Esploratore): 8/10. Esattamente quello che volevo e che mi aspettavo da un'altra variante di Everdell. Forse continuo a preferire leggermente la maggiore rigidità e difficoltà di Silverfrost, ma è un Everdell buono come gli altri per chi non ne possiede già. Gufo (Competitivo): 8/10. Gameplay chiaro, graficamente accattivante, set di strategie dinamico e bilanciato. Un po’ troppa fortuna in alcuni frangenti, ma si lascia giocare molto bene. Rigiocabilità: Moderata. Alcuni elementi casuali e variabili di partita in partita, come carte e artefatti. La città verrà costruita in modo diverso ad ogni partita, inevitabilmente. Fattore Fortuna: Moderato. Carte pescate, rovine, artefatti... un po' di buona sorte non fa male, nella giungla. Gli artefatti sono pescati quasi del tutto a caso da una busta, le carte a disposizione per la costruzione girano continuamente soprattutto in 4 giocatori ed è difficile accaparrarsene se non per "fortuna", le rovine forniscono importanti bonus ai punti di fine partita, ma anch'esse sono carte che possono uscire casualmente. Detto ciò, comunque una buona strategia ha il suo peso. Parlando di soldini: Everdell Emerland è appena uscito, e sono state da poco consegnate le copie che erano state preordinate. A breve dovrebbe essere disponibile sul mercato; il sito del publisher mostra un prezzo di 50$ per la versione base, e 100$ per la versione Collector (le foto del post sono della collector) Aspetto preferito: Efficace ri-rappresentazione di Everdell in altro tema, con qualche modifica. Interessante la possibilità di potenziare gli edifici. Illustrazioni sempre super pucciose. Buono anche l'organizzatore interno per i componenti. Problematiche: Si poteva cogliere l'occasione per mitigare il peso della fortuna, che invece è amplificato leggermente rispetto ad Everdell classico. Iconografia non sempre chiarissima e a volte ambigua. Difficile consigliarlo davvero a chi ha Everdell originale con tutte le espansioni.
- Fortecedario - O come One-vs-Many
Con One-vs-Many si indica una struttura di gioco asimmetrica in cui un partecipante affronta contemporaneamente un gruppo di avversari, disponendo di regole, obiettivi o capacità differenti, in genere per compensare l'inferiorità numerica. Non si tratta di un semplice "uno contro tutti": il design dei giochi One-vs-Many regala due esperienze profondamente differenti a seconda della squadra. Il singolo partecipante dispone generalmente di poteri unici e più forti, più informazioni, meccaniche completamente diverse rispetto al gruppo che gli si oppone, che deve unire le forze per essere in grado di fronteggiarlo. In Descent, ad esempio, un giocatore interpreta l'Overlord, controllando mostri, trappole ed eventi che cercano di ostacolare la compagnia di eroi. Le due parti condividono il medesimo scenario, ma affrontano la partita con strumenti completamente differenti. E il tutto si articola su una Campagna, ad aggiungere ulteriore complessità. In The Others, analogamente, il singolo giocatore controlla uno dei Sette Peccati Capitali, mentre gli altri partecipanti cooperano nei panni degli eroi, attinti da varie mitologie. Entrambe le fazioni dispongono di capacità specifiche e turni diversi. Il gioco si articola in scenari individuali, rendendolo più facilmente fruibile rispetto a una campagna, ed è forse il mio preferito di questo genere. Un'originale variante è proposta da Alone, dove il ruolo viene quasi ribaltato: un solo esploratore affronta un gruppo di giocatori che controllano l'intero ambiente ostile e le creature malvagie che lo abitano. Il tema di fondo resta lo stesso — un partecipante contro molti — ma il modo in cui questa asimmetria viene costruita è ribaltato, creando un gioco di esplorazione molto originale. Anche Terrorscape rientra in questa famiglia di giochi, fondendo la struttura One-vs-Many con elementi di deduzione e sopravvivenza. Il risultato è un'esperienza fortemente asimmetrica, nella quale cacciatore e superstiti vivono la partita secondo prospettive completamente diverse. Esistono poi giochi che sfiorano questa struttura senza appartenerle pienamente. In War of the Ring, ad esempio, è possibile giocare uno contro due, ma lo schieramento con due giocatori viene comunque controllato come un'unica fazione, rendendo la differenza soprattutto numerica e non di meccaniche. In Oath, invece, ogni partecipante gioca individualmente, ma il Cancelliere finisce spesso per trovarsi al centro delle mire degli altri giocatori. In questi casi si possono creare dinamiche simili a un One-vs-Many, pur rimanendo all'interno di categorie differenti. Realizzare un buon gioco One-vs-Many rappresenta una delle sfide più difficili per un game designer. Bilanciare un singolo giocatore contro un'intera squadra richiede infatti un'attenta progettazione: il singolo non deve sentirsi sopraffatto, ma nemmeno trasformarsi in un avversario imbattibile, e riuscire a trovare questo equilibrio non è sempre scontato. Quando si riesce, tuttavia, il risultato è una delle esperienze più immersive che si possano assaporare al tavolo, capace di far vivere ai partecipanti ruoli e sensazioni completamente differenti. Purché quello che gioca da solo sia in grado di reggere la pressione psicologica e decisionale... cosa non da tutti. Meglio stare nei panni del supercattivo solitario, o della squadra che cerca disperatamente di salvarsi/fermarlo?
- Anachrony
TEMA Un cataclisma ha devastato la Terra, e un altro sta per darle il colpo di grazia. Per prepararsi, oltre a mech potenziati utili a sopravvivere all'ambiente ormai ostile del pianeta, le fazioni superstiti possiedono una tecnologia che consente di inviare risorse attraverso il tempo, di ricevere oggi materiali che verranno restituiti soltanto dai loro stessi del futuro. Il problema, per i giocatori, è che questo futuro poi arriva sempre, e i debiti con i noi stessi del passato vanno onorati. Questa originale premessa fantascientifica è ciò su cui si fonda l'intero gioco. Le diverse fazioni rappresentano filosofie politiche e scientifiche differenti, con poteri unici che modificano l'approccio strategico e, tematicamente, l'approccio all'apocalisse imminente. L'arrivo del cataclisma divide inoltre la partita in due epoche diverse, creando una evoluzione narrativa efficace durante la partita. OBIETTIVO Guidare la propria fazione verso la supremazia prima e dopo l'apocalisse, accumulando più Punti Vittoria. MECCANICHE e TURNO DI GIOCO Anachrony è un insieme variegato di meccaniche che funziona bene: worker placement con Mech e specialisti per effettuare varie azioni in giro per la mappa; Open draft di edifici e tecnologie per ottenere utili potenziamenti permanenti, che arrivano a rasentare l'engine building; resource management perché ogni singola scelta ha generalmente un costo, e se non ti organizzi a dovere finisci bloccato in eterno nello spazio-tempo. Il punto focale è probabilmente il piazzamento lavoratori: ogni giocatore dispone di specialisti differenti, e questi specialisti possono svolgere soltanto determinate azioni, o ottenere maggiori benefici da azioni specifiche. Tali specialisti possono andare direttamente ad agire negli spazi della propria città di fazione, ma se si desidera uscire all'esterno, si aggiunge la necessità di utilizzare i mech. Tuttavia, è proprio all'esterno che si possono ottenere la maggior parte delle risorse e tecnologie utili a progredire. Le risorse sono numerose e caratterizzate: materiali da costruzione come titanio, uranio e oro, acqua, reattori energetici e neutronio hanno utilizzi specifici e richiedono una pianificazione piuttosto precisa. Grande importanza assumono anche gli edifici, che ampliano progressivamente le possibilità della propria plancia personale/città, trasformandola in un luogo aggiuntivo dove poter mandare i propri specialisti. L'elemento più distintivo del gioco è però sicuramente il sistema dei viaggi temporali. Durante precisi momenti di gioco è possibile "prendere in prestito" risorse dal proprio futuro. Quelle risorse diventano immediatamente disponibili, ma prima o poi dovranno essere restituite; ignorare il debito temporale genera anomalie che penalizzano il punteggio finale e rallentano lo sviluppo della propria civiltà, mentre saldarli tempestivamente conferisce un aumento dei propri punti vittoria. CONCLUSIONI Il maggior pregio di Anachrony è quello di riuscire a fondere perfettamente tema e (numerose) meccaniche, creando un sistema complesso di regole e decisioni, che si dipanano in una partita generalmente lunga in cui, però, ogni singola scelta può avere un peso non indifferente. Proprio per questo non è un titolo indulgente, né facile da approcciare. Richiede pianificazione e concentrazione costante, una buona capacità di calcolare diversi turni in anticipo e, possibilmente, una discreta esperienza con gli eurogame più complessi. Il rischio di sentirsi sopraffatti dalla quantità di elementi e informazioni da gestire è presente se non si è abituati o nella giusta ottica. Per gli appassionati dei giochi strategici più impegnativi, però, rappresenta una delle produzioni più riuscite degli ultimi tempi, soprattutto per chi ama i giochi dove l'interazione è perlopiù indiretta e non ci si può danneggiare più di tanto. Ne esce una sorta di rompicapo gestionale, dove ogni decisione ha conseguenze anche molti turni dopo, nelle pieghe del tempo che ancora neanche stai considerando. Il tuo io del futuro, però, è già lì. Complessità: 4/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2 - 4 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8/10 Scoiattolo (Stratega): 8,5/10 Volpe (Esploratore): 9/10 Rigiocabilità: Moderata. Fazioni variabili, elementi casuali che mutano di partita in partita... ma la lunghezza/complessità scoraggia il giocarci spesso, così come il setup non praticissimo senza organizzatori dedicati. Fattore Fortuna: Basso. Un solo dado, che peraltro si può non usare. Un po' nelle tessere edificio/tecnologia che escono, ma assolutamente marginale. Parlando di soldini: La versione Essential Edition si trova generalmente tra 70 e 80€, mentre la più ricca Infinity Box supera facilmente i 200-300€. Il gioco nella versione essenziale è reperibile presso numerosi negozi specializzati, fisici o online, mentre l'Infinity può essere decisamente più ardua da trovare. Le espansioni aggiungono complessità e variabilità, e possono consigliarsi a chi è molto appassionato del gioco base, ma non le definirei indispensabili (salvo le miniature dei mech... bellissime sempre...). Aspetto preferito: Il sistema dei viaggi nel tempo è unico e ben implementato come meccanica. Problematiche: L'impatto iniziale è importante, per la quantità di scelte e meccaniche che interagiscono contemporaneamente. Per questo, anche il tempo di gioco può diventare considerevole, superando facilmente le tre ore. Infine, l'interazione diretta è molto contenuta - non è necessariamente un problema, ma per qualcuno (io) potrebbe.
- Fortecedario - N come Network Building
Con Network Building si indica una meccanica basata sulla costruzione e sull'espansione di una rete di collegamenti tra nodi, utilizzata per ottenere vantaggi logistici, economici o strategici. Sebbene abbia alcune caratteristiche in comune con il City Building (e talvolta possono coesistere), non sono la stessa cosa. In entrambi i casi si costruiscono elementi sulla mappa e si sviluppa progressivamente il proprio spazio di gioco. Nel City Building contano gli edifici stessi: bisogna costruire strutture sempre più efficienti, ottenere bonus, produrre risorse o sviluppare una città. Nel Network Building, invece, l'attenzione è posta sui collegamenti, sul modo in cui i diversi elementi vengono connessi tra loro. Uno dei capostipiti del Network Building moderno è 1829, pubblicato nel 1974. Molte delle idee che oggi associamo al genere — espansione della rete, collegamenti strategici e valore delle connessioni — trovano qui le loro prime applicazioni. Esempio più attuale è Brass: Birmingham. Qui canali e ferrovie determinano l'accesso alle risorse, ai mercati e agli spazi dove costruire. La rete stessa diventa il fulcro dell'intero sistema di gioco e un qualcosa da perseguire costantemente. Una forma più accessibile della stessa idea si ritrova in Ticket to Ride, dove i partecipanti costruiscono collegamenti ferroviari tra città cercando di completare tratte e ottimizzare la propria rete. In Auztralia, la costruzione della rete ferroviaria rappresenta una componente fondamentale dell'esperienza. Le ferrovie permettono di espandere la colonia, collegare insediamenti e sostenere lo sviluppo economico del territorio, e a farsi strada verso il Grande Antico. Il Network Building in questi giochi la fa da padrone; ma tale meccanica può comparire anche come secondaria all'interno di sistemi più ampi. Alcuni giochi utilizzano collegamenti territoriali, strade o continuità tra insediamenti senza che vi sia una "rete" visibile a sé stante. In questi casi la meccanica contribuisce allo sviluppo generale del gioco senza diventarne il fulcro principale. Il Network Building si basa sulle connessioni: una rete non dipende dai singoli nodi che la compongono, bensì dal modo in cui questi riescono a lavorare insieme.
- Kodama
TEMA Illustrazioni fiabesche e semplici meccaniche fanno adeguatamente sentire il tema naturale/spirituale di Kodama. Durante la partita, ogni giocatore costruisce il proprio albero, partendo dal tronco e aggiungendo nuove carte-ramo turno dopo turno. Man mano che la pianta si espande, inizieranno a comparire sempre più fiori, bruchi, funghi e altri elementi naturali che attireranno i Kodama, gli spiriti della natura, a seconda dei loro gusti specifici indicati sulle carte. Più l'albero cresce in modo accogliente, più gli spiriti saranno soddisfatti. OBIETTIVO Realizzare l'ecosistema marino più efficiente e ottenere più punti attraverso pesci, uova, banchi e obiettivi. MECCANICHE e TURNO DI GIOCO La costruzione del proprio albero avviene tramite piazzamento di carte ramo, prese da un piccolo mercato comune (open draft), in modo che vadano a creare delle "linee continue" di elementi naturali intorno al proprio tronco. Ogni ramo mostra diversi simboli naturali e la disposizione delle carte è fondamentale perché molti punti arrivano dalle connessioni non interrotte tra simboli uguali, mentre altri derivano dal soddisfacimento dei requisiti dei Kodama che si hanno in mano. La particolarità è che l'albero cresce in tutte le direzioni e il posizionamento è molto libero, non legato a una "griglia" fissa. Il gioco si articola su tre stagioni, ognuna con effetti casuali diversi, che possono alterare variabilmente le dinamiche di gioco, e fruttare qualche punto aggiuntivo a determinate condizioni. Non basta quindi massimizzare i punti immediati dei rami: occorre anche tenere presente la stagione, puntare a realizzare i desideri dei Kodama nella propria mano, e possibilmente lasciare spazio per rami futuri, evitando di bloccare zone che potrebbero diventare preziose più avanti. A ogni turno si sceglie una carta ramo dal pool comune e la si collega al proprio albero rispettando semplici regole di posizionamento. Ogni ramo mostra diversi simboli naturali e la disposizione delle carte è fondamentale perché, come dicevamo, molti punti arrivano dalle connessioni non interrotte tra simboli uguali. Si guardano le 4 carte disponibili, si sceglie quella che sembra offrire la combinazione migliore e la si collega alla propria struttura. I giocatori si alternano per 4 volte, poi termina la stagione: a quel punto si può giocare un Kodama dalla propria mano (se ne ricevono 4 a inizio partita), ed esso frutterà punti aggiuntivi a determinate condizioni. Si procede con questa struttura per 3 stagioni, dopodiché si determina il vincitore. La decisione su quale carta scegliere ha dunque un duplice risvolto: conviene prendere una carta che genera subito punti, oppure una meno redditizia nell'immediato, ma che potrebbe soddisfare un Kodama da decine di punti? L'interazione diretta è minima, giusto nella competizione per le carte del mercato. Tuttavia, il gioco è rapido e non ti fa sentire troppo il downtime, dunque anche senza interagire particolarmente non hai tempo di annoiarti. CONCLUSIONI Kodama è un filler leggero, accessibile per tutti, ma non completamente scontato nelle scelte. Non offre chissà che profondità strategica, ma riesce comunque a intrattenere bene e a proporre qualche decisione interessante, in un tempo relativamente contenuto. Il tutto ammirando illustrazioni semplici ma carine. Ti fa sentire di costruire qualcosa che evolve e cresce rigoglioso nel tempo, non certo di ottimizzare un motore efficiente o elaborare strategie complesse. Per questo motivo penso possa funzionare bene con famiglie, giocatori occasionali o gruppi che cercano un'esperienza rilassante, senza alcuna interazione aggressiva tra i giocatori. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2-5 Durata: 30 - 60 min FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 6,5/10 Scoiattolo (Stratega): 6,5/10 Koala (Equilibrio): 8/10 Rigiocabilità: Moderata. Alcuni elementi variabili (stagioni, Kodama), ma la partita ha poi sempre uno svolgimento simile Fattore Fortuna: Moderato. Molti elementi casuali come carte ramo, stagioni e Kodama in mano, ma abbastanza margine per adattarsi e introdurre una discreta mitigazione della sorte. Parlando di soldini: Kodama può essere trovato agevolmente online, a circa 20 €. Avendo ormai già parecchi anni, è più difficile trovarlo in store fisici. Vi è un'espansione, The Flourishing Expansion, che aggiunge nuovi spiriti e contenuti pensati soprattutto per aumentare la varietà, ma più difficile da reperire. Aspetto preferito: Alcune idee semplici ma originali, come la costruzione libera dell'albero e il conteggio dei punti "in linea". Molto carine le illustrazioni dei Kodama. Problematiche: Qualche regola sul posizionamento appare leggermente macchinosa o poco chiara, almeno all'inizio. E l'interazione è molto limitata: è quasi ininfluente la presenza degli altri giocatori.
- Finspan
TEMA Dopo aver volato alto con Wingspan e sputato fuoco con Wyrmspan, possiamo ora immergerci negli abissi grazie a Finspan. I giocatori vestono i panni (o le mute) di ricercatori marini impegnati a studiare svariate specie ittiche. Il tema è, ancora una volta, uno degli aspetti meglio riusciti del gioco: ogni carta rappresenta un pesciotto reale, ed è corredata da illustrazioni naturalistiche e informazioni scientifiche. L'oceano è diviso in tre zone di profondità — superficie, crepuscolare e abissale — e molti pesci interagiscono con queste aree in modo coerente con il loro habitat naturale. Si percepisce, insomma, un certo sforzo nel far sembrare coerenti le meccaniche. I predatori possono divorare pesci più piccoli, le specie richiedono profondità specifiche, mentre la crescita da uova a giovani esemplari fino alla formazione di banchi richiama abbastanza bene i processi biologici che il gioco vuole rappresentare. OBIETTIVO Realizzare l'ecosistema marino più efficiente e ottenere più punti attraverso pesci, uova, banchi e obiettivi. MECCANICHE e TURNO DI GIOCO Finspan è fondamentalmente un gioco di tableau building - definirlo engine sarebbe forse un po' "troppo". Le carte possono avere combinazioni tra loro e dare vita a combo abbastanza soddisfacenti, senza mai diventare macchinoso. Per giocare nuove carte si utilizzano principalmente altre carte, uova e giovani pesci come risorse. Questa scelta rende il flusso di gioco molto rapido e non richiede chissà quali calcoli per riuscire a fare tutto, anche se una gestione adeguata delle proprie risorse è certamente necessaria. Ogni turno si può optare per una tra due scelte: giocare un nuovo pesce oppure effettuare un'immersione in una delle tre aree del proprio oceano. Giocare un pesce significa ampliare il proprio ecosistema, aggiungendo nuovi effetti (immediati o attivati poi tramite immersione), oppure può essere un modo per fare punti. Tuttavia, per giocare un nuovo pesce bisogna poterne coprire il costo. L'immersione è invece il momento in cui il proprio tableau entra in funzione, e si ottengono risorse e bonus vari. Si percorre una colonna del proprio oceano attivando effetti prestampati e quelli dei pesci presenti al fine di pescare carte, raccogliere uova, far crescere giovani esemplari o creare interi banchi, che sono fruttuose fonti di punti a fine partita. Con il passare della partita queste immersioni diventano più redditizie, pur non raggiungendo quasi mai effetti particolarmente articolati. CONCLUSIONI Se l'obiettivo di Finspan era quello di essere il capitolo più accessibile della famiglia "Span", possiamo dire che ci è riuscito. Oltre al tema, il principale punto di forza è probabilmente proprio questa immediatezza. Il gioco parte velocemente, ha poche eccezioni da ricordare e consente di arrivare quasi subito nel "vivo". D'altro canto, proprio come gli altri giochi della serie, Finspan è prossimo al concetto di "multiplayer solitaire": ciascuno costruisce il proprio ecosistema con poche interferenze esterne, salvo alcuni effetti che possono essenzialmente avvantaggiare tutti, e mai ostacolare. Wyrmspan, a mio avviso, si può definire il più articolato e complesso; Finspan, il più semplice e immediato. Wingspan è perfettamente nel mezzo, ed è quindi difficile non consigliare direttamente quello, per chi si vuole approcciare alla serie. Per chi invece ci è già dentro fino al collo, o cerca sfide più abbordabili, o ama davvero tanto - forse troppo - i pesci, Finspan allora diventa una validissima aggiunta alla propria collezione. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 1-5 Durata: 1 - 3 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Volpe (Esploratore): 7/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Leone (Cooperativo): 7/10 Koala (Equilibrio): 7/10 Rigiocabilità: Moderata. Le carte sono numerose e tutte diverse, ma non vi sono elementi particolarmente variabili, oltre a ciò. Fattore Fortuna: Moderato/Basso. Basandosi sul pescare (eheh) carte tutte diverse, la fortuna è intrinseca, ma è stemperata da molti effetti comuni e bilanciati, e dal fatto che le carte siano anche risorse. Parlando di soldini: Finspan si trova generalmente sui 50€, ed è piuttosto facile da reperire, presso negozi specializzati e store online. Al momento vi è una sola espansione, Finspan: Sharks & Reefs, che introduce più squali, barriere coralline e qualche nuova meccanica Aspetto preferito: Il tema, le illustrazioni, i nomi dei pesci. Alcuni fanno spaccare. I pesci sono le creature più spassose del globo, quando si tratta di onomastica. Problematiche: Al crescere del numero di giocatori, la durata aumenta molto, divenendo eccessiva quando si è in 4-5. L'interazione è poi molto limitata e la sensazione di star giocando ognuno per i fatti suoi è forte, anche se leggermente attenuata da obiettivi comuni da perseguire.
- Riepilogo di Maggio 2026 – Cosa abbiamo scritto questo mese
Maggio è stato un mese ricco di contenuti alla Corte del Forte! Abbiamo pubblicato 9 articoli che spaziano tra recensioni di giochi da tavolo, trasposizioni digitali e voci del Fortecedario. Ecco un riepilogo di tutto ciò che è uscito. 📚 Gli argomenti del mese Questo mese i contenuti si sono distribuiti in tre filoni principali: Recensioni di giochi da tavolo: approfondimenti su Brass: Birmingham e Reforest, con analisi di meccaniche, tema, fortometro e consigli d'acquisto. Dal Tavolo allo Schermo: tre puntate dedicate alle versioni digitali (Steam) di Blood Rage, Terraforming Mars ed Everdell, con valutazioni su fedeltà, esperienza digitale e cosa aggiungono rispetto al fisico. Fortecedario: quattro nuove voci del glossario ludico — I come Initiative, J come Jolly, K come Kingmaking e L come Legacy — con esempi tratti da giochi noti. 🎲 Recensioni: i giochi del mese Brass: Birmingham Ambientato nella Rivoluzione Industriale inglese, Brass: Birmingham è un eurogame di gestione risorse e costruzione reti ferroviarie che non smette di sorprendere. Ogni azione pesa, ogni carta giocata ha conseguenze a lungo termine. L'economia condivisa — in cui si sfruttano carbone, ferro e birra anche degli avversari — crea un'interazione insolita: collaborativa in apparenza, profondamente opportunistica nella sostanza. La partita è divisa in due ere (canali e ferrovie), e il reset a metà partita costringe a ripensare completamente la propria strategia. 🏆 FORTOMETRO — Orso (Competitivo): 8,5/10 | Complessità: 3,5/5 | 2–4 giocatori | 2–3 ore | ~80€ Consigliato a chi ama gli eurogame e la pianificazione attenta. Non è il gioco ideale per chi cerca interazioni dirette, ma è un pezzo imprescindibile per ogni appassionato di giochi da tavolo. Reforest Un tableau builder di sole carte ispirato alla flora della costa nord-occidentale del Pacifico. Ogni carta è unica, può essere risorsa, combo futura o pianta da giocare nella propria foresta a tre livelli di altitudine. La gestione dello spazio e della mano è più impegnativa di quanto sembri, e ogni turno conta davvero. Visitatori animali aggiungono obiettivi secondari a ogni round. 🏆 FORTOMETRO — Orso (Competitivo): 7/10 | Volpe (Esploratore): 7,5/10 | Scoiattolo (Stratega): 7/10 | Leone (Cooperativo): 6,5/10 | Complessità: 2/5 | 1–4 giocatori | 40–60 min | ~30–35€ Consigliato a chi ama il tema naturalistico e cerca un gioco di carte trasportabile con una buona dose di complessità. Da evitare se si cercano interazioni dirette o giochi di carte rapidi. 🖥️ Dal Tavolo allo Schermo: le versioni digitali Questo mese abbiamo esaminato tre trasposizioni digitali su Steam, valutandole su tre criteri: fedeltà alle regole, qualità dell'esperienza digitale e cosa aggiungono rispetto al fisico. Terraforming Mars (Steam) — ✅ Promosso Fedeltà 3/3 · Esperienza digitale 2/3. La versione digitale rende Terraforming Mars più fluido e meno macchinoso rispetto al fisico, con automazione dei calcoli e partite più rapide. Presente la modalità Draft. Mancano alcune comodità di QoL (tasto annulla, preview automatiche), ma nel complesso è un'ottima porta d'ingresso al gioco. Blood Rage (Steam) — ⚠️ Promosso a malapena Fedeltà 3/3 · Esperienza digitale 1,5/3. Regole fedeli, ma ottimizzazione discutibile, IA poco convincenti, interfaccia confusionaria e assenza del tasto annulla rendono l'esperienza frustrante. Vale la pena solo se trovato scontato o per imparare le carte del gioco. Everdell (Steam) — ✅ Promosso con riserva Fedeltà: buona, ma solo gioco base + Glimmergold (niente espansioni). Esperienza digitale fluida, con modalità extra e sfide. Il limite principale è la leggibilità degli elementi su schermo e l'assenza delle espansioni, fondamentali per chi già ama il titolo. 📖 Fortecedario: le voci di maggio Il Fortecedario continua il suo viaggio alfabetico nel linguaggio dei giochi da tavolo. Questo mese abbiamo esplorato quattro concetti fondamentali: I come Initiative: la meccanica che determina l'ordine dei turni, da semplice rotazione (Blood Rage, Dune: Imperium) a vera risorsa strategica (Brass: Birmingham, Kemet, Inis, Arcs). J come Jolly: elemento flessibile che sostituisce risorse, azioni o requisiti. Non aumenta il potere del giocatore, ma riduce il rischio di bloccarsi (Dwellings of Eldervale, Celestia, War of the Ring, Brass: Birmingham). K come Kingmaking: quando un giocatore non più in grado di vincere determina chi vincerà. Fenomeno tipico dei giochi ad alta interazione (Root, Inis, Kemet, Cthulhu Wars, Shards of Infinity). L come Legacy: struttura di gioco che si modifica permanentemente nel corso di più sessioni. Differenza chiave con la Campagna: il Legacy altera il gioco stesso, non solo la progressione dei personaggi (Pandemic Legacy, Risk Legacy, Gloomhaven, Kingdom Death: Monster). 🏅 Il gioco più apprezzato del mese Sulla base del Fortometro, il gioco che ha ottenuto il punteggio più alto questo mese è Brass: Birmingham con un Fortometro Orso di 8,5/10. Un eurogame di altissimo livello, in cima alla classifica BGG non per caso: pianificazione serrata, economia condivisa e una tensione costante che premia chi sa aspettare il momento giusto. Secondo posto per Reforest, che con il suo Fortometro Volpe di 7,5/10 si distingue come la sorpresa del mese: un gioco di carte compatto ma sorprendentemente profondo, perfetto per chi ama il tema naturalistico. 📊 I numeri di maggio 9 articoli pubblicati 2 recensioni di giochi da tavolo (Brass: Birmingham, Reforest) 3 puntate di Dal Tavolo allo Schermo (Terraforming Mars, Blood Rage, Everdell) 4 voci del Fortecedario (I, J, K, L) Articolo più visto: Fortecedario – K come Kingmaking Grazie a tutti per aver seguito la Corte del Forte in questo mese! Continuate a seguirci per nuove recensioni, approfondimenti e voci del Fortecedario. A presto! 🎲
- Fortecedario - M come Modular
Con Modular (o Modulare) si indica una struttura di gioco composta da elementi combinabili o variabili, assemblati in configurazioni differenti tra una partita e l’altra. Quando si pensa a un sistema modulare, il primo esempio che viene in mente è la mappa di gioco. In alcuni titoli moderni, infatti, il tabellone non è fisso (magari non esiste proprio...), ma viene costruito o modificato progressivamente attraverso tessere variabili, talvolta all'inizio, altre volte nel corso della partita. Questo permette generalmente di aumentare la rigiocabilità, e può creare un senso di soddisfacente esplorazione. Esistono però diverse forme di modularità. La più comune è per l'appunto quella “spaziale”, legata alla costruzione della mappa stessa. In Clank! Catacombs, ad esempio, il dungeon viene rivelato ed espanso tramite nuove tessere durante la partita, mettendo al centro dell'esperienza di gioco proprio l’esplorazione. In Nemesis, la nave viene scoperta stanza dopo stanza, facendo sì che la struttura dell’ambiente emerga gradualmente e non si sappia mai con esattezza cosa troveremo dietro la prossima porta.In Eclipse: Second Dawn for the Galaxy, la galassia stessa si costruisce progressivamente durante l’esplorazione, scoprendo aree con risorse diverse e collegamenti variabili. In Age of Innovation, invece, ad essere modulare è la plancia dei giocatori: si combineranno territori di appartenenza e fazione per creare un risultato unico e variabile di partita in partita. In Root la modularità è del sistema, della partita in generale: grazie alle espansioni, sarà possibile combinare in modi diversi mappa di gioco, fazioni ed elementi vari, creando partite che modificano le relazioni stesse tra le dinamiche e che sono sempre diverse. Un sistema modulare non è semplicemente un abbellimento, ma un metodo ormai consolidato per vivere in modo diverso lo stesso gioco. Ad oggi, è uno degli strumenti più utilizzati per aumentare varietà e, quindi, rigiocabilità, aspetti che sono tenuti in grande considerazione sia dai designer, sia dai giocatori.
- Fortecedario - L come Legacy
Legacy: Struttura di gioco progettata per modificarsi permanentemente, attraverso regole o componenti, nel corso di più sessioni collegate. A differenza di una normale sessione di gioco, in un titolo legacy le conseguenze della partita non terminano alla fine di essa: ciò che accade avrà un'influenza anche nelle partite successive. Possono essere introdotte nuove regole, o modificati dei componenti (anche distruggendoli fisicamente), il tabellone può essere alterato e contenuti vari sbloccati in modo permanente, magari aprendo graziose scatoline sigillate. Si può anche distinguere il concetto di Legacy da quello di Campagna. Anche una campagna collega più partite tramite narrazione o progressione, ma si tende a non definirla Legacy nel caso in cui il sistema di gioco resti in generale invariato, senza subire modifiche permanenti. In giochi come Descent, ad esempio, i personaggi crescono e la storia prosegue, ma il gioco non modifica le proprie regole, né le carte o il tabellone. Il termine Legacy è diventato celebre soprattutto grazie a titoli come Pandemic Legacy o Risk Legacy, che rendono esplicita questa filosofia già nel nome stesso. Qui il gioco evolve fisicamente insieme ai partecipanti: adesivi da appiccicare in giro, eventi permanenti e modifiche irreversibili trasformano progressivamente il sistema iniziale, che non potrà più in alcun modo tornare ad essere quello iniziale. Esistono però anche giochi che, pur senza definirsi legacy, ne condividono molti principi. In Gloomhaven o Frosthaven, ad esempio, il mondo cambia nel tempo, si sbloccano classi, scenari e contenuti permanenti, si modifica la mappa e si altera l’esperienza futura in modi che sono difficilmente reversibili. Ci sono infine forme più “soft” di legacy, in cui il senso di persistenza è molto forte, anche senza arrivare ad alterare irreversibilmente i componenti. In Kingdom Death: Monster, ad esempio, l'insediamento evolve, si sbloccano nuove tecnologie, eventi e possibilità che possono anche essere mantenuti di campagna in campagna, ma il materiale di gioco non viene fisicamente modificato in modo permanente. Il gioco cambia attraverso gli obiettivi conseguiti e i progressi accumulati. Negli ultimi anni il concetto di legacy ha continuato a evolversi, dando vita anche a esperimenti più originali come Stickerville, che stanno contribuendo a rendere questo approccio sempre più diffuso e riconoscibile. Per riassumere, insomma, una campagna conserva i progressi dei giocatori, mentre un Legacy modifica il gioco stesso. Va da sé che praticamente tutti i Legacy sono anche delle Campagne, ma non tutte le Campagne sono Legacy. L'irreversibilità è ciò rende i Legacy tanto affascinanti quanto divisivi: ogni scelta lascia una traccia, ogni errore diventa parte integrante della storia del gioco proprio nel modo in cui è stato vissuto dal gruppo; proprio per questo, però, una volta finito, difficilmente tale gioco avrà ancora un qualche utilizzo. Diventerà un soprammobile, o un ricordo, da non aprire più.
- Brass: Birmingham
TEMA Ambientato durante la Rivoluzione Industriale inglese, Brass: Birmingham fa rivestire ai giocatori il ruolo di imprenditori che cercano di sviluppare il proprio impero commerciale, tra carbone, ferro e (scarsità costante di) denaro. Oltre a puntare su estetica e località reali per aumentare l'immersività in questo tema - tutt'altro che facile da rendere coinvolgente - anche le meccaniche cercano di seguire le logiche economiche e logistiche dell’epoca. Il carbone deve essere trasportato tramite reti ferroviarie collegate, il ferro è più facilmente accessibile, la birra è necessaria per vendere merci e commerciare, e il passaggio storico dai canali ferroviari alle ferrovie modifica da un round all'altro il ritmo della partita. Il manuale stesso spiega questa scelta, che è storicamente difendibile: infatti, il carbone doveva essere trasportato attraverso una rete collegata perché era una risorsa estremamente pesante, ingombrante e richiesta in enormi quantità durante la Rivoluzione Industriale. Trasportarlo efficientemente richiedeva infrastrutture importanti: canali prima e ferrovie poi. Il ferro, invece, era richiesto in quantità più piccole e facilmente movimentabili. Poteva essere trasportato anche tramite carri, senza necessitare necessariamente di una locomotiva. E la Birra che c'entra? Era spesso inclusa nei pasti e negli accordi di lavoro degli operai, perché più sicura dell'acqua, non sempre potabile. Pur parlando di industrie e manifatture, il gioco riesce a essere effettivamente interessante e a ricalcare bene questo contesto storico. Le città si riempiono lentamente di industrie, le reti commerciali diventano sempre più intricate e la Rivoluzione Industriale avviene turno dopo turno sotto agli occhi dei giocatori. OBIETTIVO Costruire il motore industriale più redditizio, accumulando punti tramite edifici sviluppati e collegamenti commerciali. MECCANICHE e TURNO DI GIOCO Dal punto di vista delle meccaniche, il gioco è una commistione di gestione della mano e delle risorse, costruzione di una rete di strade e strutture e pianificazione serrata: i turni appaiono tanti, all'inizio, ma le azioni non sembrano mai davvero sufficienti a fare tutto ciò che si vorrebbe, e ogni decisione pesa più di quanto sembri. Ogni giocatore possiede una mano di carte che determinano le azioni disponibili, e a ogni turno si hanno soltanto due azioni. Si possono costruire industrie, sviluppare tecnologie, espandere reti fluviali prima e ferroviarie poi, vendere le infrastrutture realizzate in cambio di punti vittoria oppure ottenere prestiti per finanziare il proprio sviluppo. La difficoltà è che tutto questo è in competizione per tempo, risorse e spazio sulla plancia. La gestione economica è, a mio avviso, l'elemento più interessante, perché non è del tutto individuale, ma si basa su un utilizzo comune, che giova ad ambedue le parti coinvolte. Spesso si sfruttano carbone, ferro o collegamenti costruiti dagli avversari, aiutandoli indirettamente a ottenere punti e introiti. È un’interazione insolita: collaborativa solo in apparenza, ma in realtà profondamente opportunistica. In pieno stile capitalista. Non assalisci direttamente gli altri, ma ogni scelta altera il mercato, la plancia e la propria rete ferroviaria può influenza direttamente o indirettamente le possibilità degli altri, così come tagliarli fuori da una parte della città. La partita è divisa in due ere: quella dei canali e quella ferroviaria. Alla fine della prima metà molte strutture e collegamenti vengono rimossi dal tabellone, costringendo a ripensare completamente la propria strategia e a prepararsi a dovere a questo momento (oltre che impedire - probabilmente - che qualcuno diventi eccessivamente influente in fasi precoci della partita). CONCLUSIONI Non è difficile capire perché Brass: Birmingham sia in cima alla classifica di BGG. Le regole non sono troppo ardue da capire, ma il peso di ogni carta giocata si sente e rende ragione dell'alta complessità che gli viene attribuita. È infatti da dire che si tratta di un gioco "severo". Le prime partite possono essere punitive, bastano poche scelte sbagliate per condannarsi, e il rischio di sentirsi economicamente soffocati è molto concreto. Il livello di attenzione richiesto rimane elevato per tutta la durata della partita e, nonostante non sia direttamente interattivo, bisogna comunque fare attenzione a cosa possono o non possono fare gli altri, per evitare di favorirli inavvertitamente con la propria rete ferroviaria. Ma quando si riesce a fare la mossa giusta al momento giusto, la soddisfazione che si prova è considerevole. Non è il gioco di prima scelta per amanti di interazioni dirette e battaglie, ma non può che essere caldamente consigliato a chi apprezza eurogame e giochi in cui la vittoria viene ottenuta dalla pianificazione attenta, in cui ogni singola azione è un mattoncino per riuscire a creare la propria industria rivoluzionaria. E poi, visti i riconoscimenti che ha ottenuto, è un pezzo da avere in collezione per tutti gli appassionati di giochi da tavolo. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 2 - 3 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8,5/10 Rigiocabilità: Moderata. Cambiano le carte pescate ogni volta e vi sono diverse strategie per vincere, ma non ci sono reali elementi variabili di partita in partita. Fattore Fortuna: Basso. Vero che le azioni dipendono dalle carte, ma avendone otto in mano è difficile bloccarsi, salvo in situazioni molto specifiche. Non ho mai sentito di star perdendo o vincendo a causa della "sorte". Parlando di soldini: Il gioco si trova generalmente intorno agli 80€. È facilmente reperibile presso store online e negozi specializzati. Non esistono espansioni per Brass: Birmingham, ma non è il primo capitolo della serie. Prima esisteva infatti Brass: Lancashire, versione precedente e più asciutta, generalmente considerata più severa sotto certi aspetti. Birmingham ne rappresenta un’evoluzione più ricca e permissiva, grazie soprattutto all’introduzione della birra, di una maggiore varietà industriale e di possibilità tattiche più ampie, secondo l'opinione comune (preciso, tuttavia, che io personalmente non ho provato Lancashire). È inoltre in sviluppo anche Brass: Pittsburgh, nuovo capitolo della serie ambientato negli Stati Uniti industriali, annunciato da Roxley come ulteriore reinterpretazione del sistema Brass. Aspetto preferito: Il modo in cui, pur non essendoci interazione diretta reale, ci si trovi comunque ad interagire costantemente: tra economia condivisa, spazi limitati e rete ferroviaria comune, si ha comunque sempre a che fare con gli altri, senza mai aggredirsi davvero. Problematiche: La curva di apprendimento è ripida. Non tanto per capire le regole base, quanto per comprendere davvero cosa poter fare a lungo termine, quale strategia adottare e come portarla avanti. Le prime partite possono risultare punitive e comportare frequenti paralisi decisionali, oltre che un saltuario senso di confusione.
- Dal Tavolo allo Schermo - Blood Rage (Steam)
Blood Rage, come suggerisce il nome, è un gioco molto "viulento": controllo d'area, carte con effetti devastanti, battaglie continue, obiettivi propri da portare a termine e altrui da far fallire. Trasportare tutto questo in digitale non era semplice già di base.Che risultato ha ottenuto, chi ci ha provato? Fedeltà — 3/3 Iniziamo dagli aspetti positivi: dal punto di vista delle regole, la trasposizione è oggettivamente fedele. Le azioni del gioco fisico sono tutte presenti, il flow della partita viene mantenuto correttamente e non ci sono particolari reinterpretazioni o semplificazioni. Anzi, mi ha anche fatto scoprire una regola che dal vivo avevo sempre giocato in modo sbagliato. Sono presenti anche tutorial, DLC acquistabili separatamente e modalità online, oltre alle classiche partite contro IA. Certo, parte dell’anima del gioco si perde inevitabilmente quando si sostituiscono i giocatori reali con l’intelligenza artificiale — ma questo è più un limite del mezzo digitale, che della trasposizione in sé. Esperienza digitale — 1,5/3 Passiamo ai problemi, che non sono pochi. Visivamente il gioco è anche piacevole: il tabellone viene trasformato in una versione tridimensionale animata, le miniature sono colorate, mentre le carte sono state mantenute tali e quali. Ma il tutto sembra ottimizzato piuttosto male. Pur avendo un PC assolutamente in grado di reggere giochi ben più pesanti, ho dovuto abbassare parecchio le impostazioni grafiche per evitare rallentamenti e scatti continui. L’enorme oceano animato sullo sfondo (non disattivabile in alcun modo...) probabilmente non aiuta. Anche l’interfaccia risulta piuttosto confusionaria, con alcune informazioni ed elementi importanti nascosti - persino il tasto “Passa” non è immediato da trovare, o elementi non spiegati passando sopra il cursore Inoltre, come già capitato in altre trasposizioni, manca il tasto annulla, che è un bel fastidio, visto che basta sbagliare a cliccare o trascinare una carta per essere inevitabilmente condannati, anche contro le IA. Ho poi notato che alcuni effetti visivi sono rappresentati male, soprattutto nel risolvere carte o combinazioni particolarmente articolate, anche se poi la meccanica risultante è giusta. Le animazioni e i turni delle IA non possono essere velocizzati più di tanto e se si gioca una partita in 5 può passare parecchio prima del proprio prossimo turno, senza alcun motivo. Nonostante tutto ciò, sono proprio le IA il punto più debole dell’intera esperienza. Anche alla difficoltà massima mi sono sembrate facilmente battibili e spesso compiono scelte discutibili. Ho avuto anche l'impressione che tendano a coalizzarsi contro il giocatore umano per compensare questa scarsa efficacia — ma potrebbe semplicemente essere dovuto al fatto che attaccano chi è in vantaggio, e loro raramente lo sono. Cosa aggiunge Direi niente. Non ci sono vere modalità extra o reinterpretazioni creative: il gioco punta quasi esclusivamente a trasportare Blood Rage su schermo nel modo più fedele possibile. Forse c'è qualche elemento aggiuntivo nei DLC, delle specie di creature esclusive, ma non le ho acquistate, dunque non mi sbilancio in merito. Verdetto finale Promosso a malapena, un po' per affetto, un po' per pietà. A scuola sarebbe stato rimandato a settembre. Può valere la candela se lo trovate scontato, non a prezzo pieno. Come trasposizione delle regole funziona bene ed è fedele al gioco originale.Il problema è tutto ciò che gira intorno: ottimizzazione discutibile, IA poco convincenti, online quasi deserto, quality of life migliorabile. Non è che sia ingiocabile, e se ti manca tanto Blood Rage una partitella qua te la puoi anche fare. Però non lo consiglierei se non a chi vuole imparare a giocare a Blood Rage o giocare qualche partita veloce contro IA debolucce, per allenarsi e scoprire le carte e gli elementi di gioco. O se si ha qualche amico con cui giocarlo, magari. Ma a quel punto giocate al gioco fisico, se potete.
- Fortecedario - K come Kingmaking
Con Kingmaking si indica una situazione in cui un partecipante non più in grado di vincere può determinare, direttamente o indirettamente, quale altro giocatore otterrà la vittoria, o comunque quale dei due favorire maggiormente. Il termine viene quasi sempre usato in senso negativo, perché sembra introdurre un elemento di arbitrarietà un pochetto fastidiosa proprio al termine di partite generalmente lunghe: il risultato finale diventa dipendente dalle decisioni di qualcuno che, teoricamente, non dovrebbe più avere interesse nell'esito, che non ne beneficia in alcun modo nella graduatoria finale e il cui intervento, dunque, può generare frustrazione, se non fastidio, o chi viene sfavorito. O anche far sembrare meno "propria" una vittoria così ottenuta. Il fenomeno emerge soprattutto nei giochi ad alta interazione, diplomazia o conflitto politico, dove ostacolare un giocatore significa quasi sempre favorirne un altro. Chiaramente, ciò non accade in partite dove un giocatore stia ampiamente prevalendo sugli altri, ma piuttosto in partite tese fino all'ultimo, in cui la vittoria è appesa a un filo, che purtroppo capita possa essere qualcun altro a recidere. Un peccato, perché sono anche le partite più avvincenti. In Root, ad esempio, fermare il leader del momento è un qualcosa che i giocatori sono giustamente portati a fare costantemente, ma che può aprire la strada alla vittoria di un terzo partecipante rimasto nell’ombra, soprattutto verso la fine. In questo gioco, non esporsi mai troppo ma rimanere sempre un passo indietro può rivelarsi una strategia vincente proprio per tale fenomeno. Anche in Inis, la continua necessità di impedire le condizioni di vittoria altrui rende il kingmaking una possibilità costante e spesso inevitabile. In Kemet, togliere punti al giocatore in testa può portare a favorire il secondo classificato; tuttavia, non ostacolarlo porterebbe immediatamente alla vittoria del giocatore in testa... dunque, che fare? Questo si vede molto in giochi lunghi e interattivi, come i citati, Cthulhu wars, Ankh e affini; ma anche i giochi di carte più rapidi e intuitivi possono non esserne immuni, come più volte ci è capitato in Shards of Infinity. Per alcuni il kingmaking rappresenta un difetto di design, perché allontana il risultato dalla pura meritocrazia strategica. Per altri, invece, è una conseguenza naturale dell’interazione tra giocatori: se le decisioni hanno davvero peso, allora anche chi non può più vincere continuerà inevitabilmente a influenzare la partita, e l'importante è avere dei "criteri" condivisibili per operare le proprie scelte. La decisione più importante della partita può essere presa da chi la partita non può più vincerla, creando situazioni spiacevoli. Sta poi a ognuno concludere se il Kingmaking sia un problema arginabile col design, o una conseguenza talvolta inevitabile dei giochi ad alta interazione.











