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- SISTEMA DI RAPPORTI, 2: Gettoni Squadra (GS)
Volete che le relazioni tra i personaggi siano più incisive e abbiano effetti concreti nello sviluppo del gioco? E che ci sia un pool di azioni eroiche di gruppo da cui attingere collettivamente? I Gettoni Squadra fanno sicuramente per voi. In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ I Gettoni Squadra sono un'ulteriore risorsa opzionale che può essere introdotta nella Campagna e consente al gruppo di effettuare speciali azioni di squadra. Il pool dei gettoni è condiviso e gli eroi devono decidere insieme quando e come spenderli: possono essere considerati come una versione di gruppo dei Punti Eroe. Vanno introdotti quando nella squadra comincia ad esserci una certa sintonia, sia tra i giocatori reali sia tra gli eroi, oppure in Campagne avanzate in cui le relazioni tra i personaggi sono già sviluppate in positivo. Necessita dell’utilizzo delle Relazioni , esposte precedentemente. Il numero massimo di Gettoni Squadra è 5 e vengono ottenuti quando gli eroi completano missioni principali o secondarie o compiono azioni particolarmente creative o interessanti, che si basino sul gioco di squadra. Il DM dovrebbe fare in modo che rimangano risorse piuttosto rare da ottenere, di modo da incentivare il ragionamento su come adoperarli. I giocatori possono spendere 1 Gettone Squadra per: Aggiungere 1d20 alle Prove di Squadra , Prove speciali che coinvolgono tutto il gruppo. Se non esplicitato, il DM può stabilire se una Prova è di Squadra o meno. Deve coinvolgere e richiedere effettivamente almeno 3 membri della squadra per poter essere considerata tale. Attivare Abilità speciali di Squadra in Combattimento Queste Abilità di Squadra coinvolgono due o più personaggi del team contemporaneamente, ma vanno svolte durante il turno di uno degli eroi. Ciascuna, oltre a 1 Gettone Squadra , ha il costo di 1 azione per chi la attiva e di 1 Reazione per chiunque vi partecipi . Inoltre, è necessario che vi sia un certo tipo di rapporto tra chi la innesca e chi decide di parteciparvi. Le abilità di squadra sono le seguenti - si consiglia di sbloccarle progressivamente, anziché metterle subito tutte a disposizione : Movimento Sincrono - necessaria almeno Stima Effettua uno Scatto (consuma l’azione per ottenere un altro Movimento). Tutti gli alleati che possono vederti e sentirti possono spendere la loro Reazione per effettuare un Movimento, seguendo le normali regole. Ciascun soggetto che partecipa deve nutrire Stima, Amicizia o Amore verso di te. Attacco Sincrono - necessaria almeno Stima Effettua un attacco contro un nemico a portata, utilizzando l’arma attualmente in pugno oppure un trucchetto. Gli alleati adiacenti al bersaglio possono spendere la loro Reazione per effettuare immediatamente un attacco contro lo stesso nemico, utilizzando l’arma attualmente in pugno oppure un trucchetto. Ciascun soggetto che partecipa deve nutrire Stima, Amicizia o Amore verso di te. Mal comune - necessaria almeno Stima Scegli un alleato adiacente, cosciente e affetto da Agonia. Devi nutrire Stima, Amicizia o Amore nei confronti del bersaglio ed egli deve spendere 1 Reazione. Il bersaglio guarisce da Agonia. Se anche tu sei affetto da Agonia, guarisci a tua volta. Sforzo collettivo - necessaria almeno Stima reciproca Scegli un alleato in linea di vista ed entro 5 caselle. Entrambi dovete nutrire Stima, Amicizia o Amore nei confronti l’uno dell’altro e il bersaglio deve spendere 1 Reazione. Per le successive Prove o Tiri salvezza del bersaglio, tira anche tu il d20 e aggiungi i tuoi modificatori relativi, come se stessi facendo tu stesso il Tiro. Dei due totali ottenuti, potete scegliere quello che preferite come risultato effettivo. Analogamente, per le tue prossime Prove e Tiri salvezza, lui parteciperà con te. Questo effetto è attivo finché i due eroi coinvolti rimangono non incapacitati ed entro 5 caselle l’uno dall’altro, ma termina all’istante se una delle due condizioni cessa. Difesa dell’amico - necessaria almeno Amicizia reciproca Scegli un alleato adiacente. Entrambi dovete nutrire Amicizia o Amore nei confronti l’uno dell’altro e il bersaglio deve spendere 1 Reazione. Finché rimanete adiacenti, potete dividere liberamente tra voi i PF che perdereste a seguito degli attacchi che coinvolgono l’uno e/o l’altro. Eventuali altri effetti degli attacchi vengono comunque applicati al bersaglio primario. Questa abilità termina immediatamente se uno dei due diventa incapacitato o non si è più adiacenti. Comunione di Menti - necessaria almeno Amicizia reciproca Lancia una magia attingendo dal tuo normale pool di incantesimi e seguendo le normali regole. Un alleato non incapacitato e in linea di vista può spendere 1 Reazione per mettere a disposizione i suoi slot incantesimo, come se ne stessi disponendo tu. Gli slot vengono comunque consumati. Entrambi dovete nutrire Amicizia o Amore nei confronti l’uno dell’altro. Estremo sacrificio - necessario Amore attivo; questa abilità non richiede il consumo di 1 Azione da parte dell’utilizzatore, né di 1 Reazione per l’altro Utilizzabile quando sei cosciente, non inabilitato, entro 3 caselle dal Soggetto amato ed esso sta per subire un Colpo Critico oppure un attacco che ne causerebbe la morte. Invertite le vostre posizioni e subisci tu tutti gli effetti dell’attacco.
- Tapeworm
Tapeworm è un gioco di carte creato da Edmund McMillen, noto designer di titoli un po' particolari, come The Binding of Isaac o Super Meat Boy. Anche questo gioco da tavolo porta il suo marchio unico e leggermente disgustoso. Il tema è, come suggerisce il titolo, incentrato sui vermi solitari. Nonostante l'argomento potenzialmente ripugnante, l'artwork è sorprendentemente carino, con vermi colorati e adorabili che vanno a crearsi sul tavolo, segmento dopo segmento posizionato. Nella pratica, superato l'impatto visivo e la nausea che ne deriva, Tapeworm è un gioco di piazzamento di carte e gestione della mano : i giocatori cercano di creare e manipolare vermi solitari sul tavolo, con l'obiettivo di essere i primi a rimanere senza carte in mano. Le carte verme sono disponibili in segmenti di quattro colori: rosso, nero, bianco e rosa. Durante il proprio turno, il giocatore pesca una carta, quindi sceglie uno dei colori e un'estremità di verme "aperta" sul campo e gioca tutte le carte che desidera dalla propria mano, continuando quel colore e quel segmento. Il turno avrà fine quando non potrà più collocare parti o arriverà a un vicolo cieco. Oltre a fare attenzione a come piazzare le proprie sezioni di verme, alcune carte possiedono delle abilità, quando giocate, che consentono di di far pescare gli altri partecipanti o di scambiare carte in vari modi. Inoltre, se un giocatore crea un anello completo di carte (Ringworm), può scartare due carte dalla propria mano, avvicinandosi alla vittoria. Tapeworm è un gioco di carte leggero e divertente, ideale per sessioni rapide e casual. La sua combinazione di meccaniche semplici e tema decisamente originale lo rende un'aggiunta interessante e stupefacente/disgustosa da intavolare a tradimento, quando nessuno se lo aspetta. Complessità: 0,5/5 Numero giocatori: 2 - 4 Durata: 10 - 15 minuti Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 7/10 Voto Leone (Cooperativo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 5/10 Pro: gioco semplicissimo e molto rapido da preparare, da capire e da giocare. Perfetto per serate con 0 impegno o come conclusione rilassante dopo un bel giocone duro. Contro: è uno dei giochi più semplici e basilari che abbia mai provato. Potrebbe facilmente tediare i più esperti, o chi cerca profondità strategica anche nei giochi leggeri. Il tema, poi, non è per tutti... immagino...
- Eclipse: Second Dawn for the Galaxy
Eclipse: Second Dawn for the Galaxy si presenta come una reimplementazione del classico gioco spaziale pubblicato nel 2011. Questa nuova versione mantiene l'essenza dell'originale, migliorandone diversi aspetti tecnici e di gameplay. Eclipse è un titolo coinvolgente e quasi impeccabile in ogni suo aspetto, ambientato in un futuro dove diverse civiltà interstellari competono per il dominio della galassia. Ogni giocatore assume il controllo di una delle fazioni disponibili (ce ne sono una decina tra cui scegliere) e parte da un sistema solare, rappresentato da un esagono sulla mappa galattica. Da qui, dovrà espandere la propria influenza esplorando nuovi sistemi, sviluppando tecnologie e costruendo flotte per affermare la propria supremazia. Il gioco incarna perfettamente il concetto di 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate): i giocatori esplorano lo spazio, espandono il proprio impero, sfruttano le risorse dei pianeti conquistati e, quando necessario, sterminano le civiltà rivali. Meccaniche di Gioco e Svolgimento di un Turno Lo sviluppo economico della propria fazione, aspetto fondamentale del gioco, è gestito attraverso tre risorse: Scienza : necessaria per ricercare nuove tecnologie Materiali : usati per costruire astronavi e strutture Denaro : indispensabile per effettuare azioni ed espandersi Il gioco si svolge in otto round. Durante ogni round, i giocatori effettuano a turno una singola azione, spostando un disco influenza sull'indicatore dell'azione scelta sulla propria plancia. Ogni giocatore può eseguire azioni finché ha dischi influenza disponibili o decide di passare, ma più dischi utilizzerà - e quindi più azioni compirà - più alte saranno le "tasse" in Denaro che dovrà pagare. I dischetti sono gli stessi che sono utilizzati per dichiarare il controllo di un settore: dunque, più vasto sarà il nostro impero, più tasse dovremo pagare e/o ridurre il nostro numero di azioni totali per round. Questo crea un elegante sistema di bilanciamento tra espansione e sostenibilità economica, che rende fondamentale ponderare bene ogni singola decisione. Costruzione delle Navi e Combattimento Un altro aspetto interessante di Eclipse è la possibilità di personalizzare le proprie astronavi, equipaggiandole con varie componenti tecnologiche, che in combinazione tra loro possono dare vita a flotte di forza notevole. Anche in questo caso, una buona progettazione e pianificazione delle proprie navi è premiata dal gioco e dà un senso di soddisfazione non da poco. I combattimenti si risolvono con lanci di dadi, ma tali dadi sono strettamente interconnessi alle tecnologie e alle armi installate sulle navi, che influenzano il tipo di dado tirato e le probabilità di successo, trasformando una dinamica generalmente "casuale" in qualcosa frutto di una pianificazione, mantenendo comunque l'aleatorietà dei dadi e i brividi di tensione e incertezza che ne conseguono. Obiettivo e Condizioni di Vittoria L'obiettivo è accumulare più punti vittoria degli avversari attraverso varie strategie: Controllo di sistemi stellari Dominio del Centro galattico, un settore speciale che vale più punti degli altri e che si trova sempre in mezzo al campo di gioco Sviluppo tecnologico avanzato Costruzione di strutture specifiche, come i Monoliti Vittorie in battaglia Abilità di Fazione. Ogni fazione può avere bonus diversi di fine partita e obiettivi distinti. Le strategie per ottenere la vittoria sono dunque numerose, permettendo flessibilità e adattandosi a vari stili di gioco, senza mai "imporre" un percorso piuttosto di un altro: è possibile vincere senza mai combattere contro gli altri giocatori, sviluppando tecnologie ed economia solida, così come trionfare semplicemente annientando ogni opposizione, mantenendo una conoscenza tecnologica pari a quella di una pigna intergalattica. In conclusione, Eclipse risulta un gioco eccezionale per gli amanti del genere Wargame, degli asimmetrici e degli strategici in cui gestisci una tua personale fazione in ogni suo minimo dettaglio, dagli umili albori all'apogeo del suo splendore. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 2 - 6, fino a 9 con le espansioni. Consigliamo di giocarlo in 4. Durata: 2 - 5 ore. In generale, dura circa un'ora per partecipante. Voto Orso (Competitivo): 9/10 Voto Volpe (Esploratore): 8,5/10 Voto Leone (Cooperativo): 8/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 6/10 Pro: gioco con notevole profondità strategica, che riunisce perfettamente varie dinamiche tipiche di wargame. Il tema è poi molto forte e le fazioni ben caratterizzate nelle loro più o meno marcate asimmetrie. Contro: la durata può diventare scoraggiante, soprattutto se si gioca in tanti. Spiegare le regole e fare il setup porta altresì via almeno un'oretta. Da tenere per le giornate in cui si dispone di tanto tempo e tanta voglia.
- The Vale of Eternity
The Vale of Eternity è un affascinante gioco da tavolo che combina elementi di creazione di combo con meccaniche di drafting di carte, immergendo i giocatori in un mondo fantastico popolato da mostri, spiriti e divinità. Come domatori, i giocatori cacciano e addomesticano varie creature, mirando a costruire la più impressionante collezione nel loro regno personale. Meccaniche di Gioco Vale of Eternity presenta un sistema di gioco che ruota attorno a tre fasi principali: Caccia, Azione e Risoluzione. Durante la fase di Caccia, i giocatori selezionano carte utilizzando un formato di drafting. Questo meccanismo costringe a decisioni strategiche fin dall'inizio, poiché ogni carta scelta rappresenta un'opportunità che si abbandona per gli avversari. Nella fase di Azione, i giocatori possono vendere, addomesticare o evocare carte, gestendo le loro risorse limitate di pietre magiche e spazio nel tableau. Questa gestione di risorse aggiunge un livello strategico profondo, poiché bisogna continuamente bilanciare desideri immediati con piani a lungo termine. Le pietre magiche svolgono la funzione valuta nel gioco, permettendo di addomesticare creature o attivare potenti effetti, ma la loro scarsità impone scelte difficili ad ogni turno. La fase di Risoluzione permette ai giocatori di attivare gli effetti delle loro carte evocate, creando potenziali combinazioni e sinergie che possono drasticamente alterare l'andamento della partita. Questa fase rappresenta il culmine della pianificazione strategica, dove le decisioni prese nei turni precedenti finalmente si concretizzano in potenti effetti a cascata e generazione di punti vittoria. Il gioco offre anche una notevole flessibilità strategica. Mentre alcuni giocatori potrebbero concentrarsi sulla raccolta di creature con sinergie specifiche, altri potrebbero optare per una strategia più opportunistica, adattandosi alle carte disponibili in ogni round. Questa adattabilità è particolarmente apprezzabile in un gioco da tavolo, poiché permette a giocatori con diversi stili di trovare il proprio percorso verso la vittoria. La rigiocabilità è garantita dalla varietà di carte disponibili nel mazzo base, sebbene dopo numerose partite possa emergere una certa familiarità con le possibili strategie. Questo potrebbe eventualmente portare a un'esperienza leggermente ripetitiva per i gruppi che giocano frequentemente a questo titolo. Equilibrio e Accessibilità Con sole quattro possibili azioni (vendere, addomesticare, evocare e attivare), Vale of Eternity risulta relativamente facile da insegnare e apprendere. Questa accessibilità non compromette però la profondità del gioco, creando un'esperienza che può soddisfare sia i neofiti che i giocatori esperti. La curva di apprendimento è ben calibrata, permettendo ai nuovi giocatori di comprendere rapidamente le meccaniche fondamentali mentre scoprono gradualmente le strategie più avanzate. L'equilibrio delle carte è generalmente buono, sebbene alcuni giocatori possano percepire certe combinazioni come eccessivamente potenti. Questa percezione, tuttavia, tende a evolversi con l'esperienza di gioco, poiché strategie controbilancianti emergono col tempo. Il sistema di drafting contribuisce inoltre a mitigare potenziali squilibri, poiché i giocatori possono impedire agli avversari di accumulare combinazioni troppo forti, o almeno provarci. La durata di una partita si aggira intorno ai 30-60 minuti, un tempo ideale che permette di godere della profondità strategica senza richiedere un impegno eccessivo. Questa caratteristica rende Vale of Eternity un'ottima scelta sia per sessioni casuali che come apertura o chiusura di serate ludiche più lunghe. Conclusioni Vale of Eternity offre una buona combinazione di strategia, fortuna e flessibilità. Il gioco riesce a bilanciare accessibilità e profondità, rendendolo adatto a una vasta gamma di giocatori. Se siete appassionati di giochi di engine building o amate creare potenti combinazioni, Vale of Eternity merita assolutamente un posto nella vostra collezione. La sua estetica accattivante, unita a meccaniche semplici ma solide e ben integrate, crea un'esperienza ludica divertente e leggera, adatta a qualsiasi tipologia di giocatore. Nonostante alcune piccole imperfezioni, come la leggibilità dei testi e potenziali questioni di bilanciamento, Vale of Eternity si distingue come un buon esemplare del suo genere, capace di trasportare i giocatori in un regno di magia, strategia e avventura. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2 - 4 Durata: 45 min Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 6,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 6,5/10 Voto Koala (Equilibrio): 7/10 Pro: gioco semplice da capire e giocare, adatto sia a giocatori più esperti, sia a neofiti o occasionali, perfetto per concludere una serata o riempire un'oretta con leggerezza Contro: gameplay semplice e con interazioni limitate, che può talvolta risultare frustrante se non si riesce a fermare le "combo" altrui
- Nexus Ops
Nello sconfinato universo dei giochi da tavolo di stampo fantascientifico, Nexus Ops compare a sorpresa come un'esperienza che combina strategia militare, esplorazione e gestione economica in un formato molto accessibile ma non scontato. La recente riedizione del 2025 ha riportato sotto i riflettori questo piccolo gioiello del genere, introducendo migliorie grafiche e componenti aggiornate che rendono l'esperienza godibile dal pubblico contemporaneo. I giocatori rappresentano fazioni galattiche in competizione per il controllo del Rubium, una preziosa risorsa presente su un pianeta alieno. Ciascuna fazione recluta varie forme di vita per combattere i rivali, da semplici umani a dragoni sputafuoco alieni. La plancia modulare composta da tessere esagonali garantisce una buona rigiocabilità, mentre le iconiche miniature traslucide che brillano se esposte a luci speciali continuano a rappresentare uno degli elementi distintivi del gioco. Nonostante la sua relativa semplicità, il gioco offre decisioni tattiche interessanti e vari percorsi verso la vittoria. Il turno di ogni partecipante segue una struttura divisa per fasi. Si parte con lo spiegamento delle forze, dove il giocatore attivo può acquistare nuove unità utilizzando il Rubium e posizionarle nella propria Base. Quindi, ogni unità può spostarsi, generalmente di un esagono, con alcune eccezioni che possono muoversi di due. La successiva Fase di Esplorazione permette di scoprire tessere poste sul campo in modo casuale, che possono rivelare miniere di Rubium o nuove unità gratuite. Il cuore pulsante del gioco è però la Fase di Combattimento, che utilizza un semplice sistema basato su dadi e gerarchie di forza: le diverse unità attaccheranno in un ordine specifico, dal Dragone, a cui inoltre basterà un 2 per infliggere danni, fino ai semplici Umani, che oltre ad attaccare per ultimi necessiteranno di un 6 pulito per danneggiare gli avversari. Un elemento interessante è che il giocatore sconfitto in battaglia riceve una carta Energia come consolazione, introducendo un meccanismo di bilanciamento che mantiene tutti in gioco. Tali carte possiedono utili effetti che possono infatti ribaltare gli esiti di battaglie intere, o schierare truppe direttamente nel vivo dell'azione. Infine, nella Fase delle Entrate, il giocatore attivo raccoglie tanto Rubium quanto indicato sulle miniere che controlla, creando un ciclo economico che alimenta l'acquisto di nuove unità nei turni successivi. La vittoria si ottiene raggiungendo 12 punti, guadagnati principalmente vincendo battaglie, controllando il centro della mappa e completando missioni segrete. Questo triplo binario di obiettivi crea un'interessante tensione strategica e una sottile imprevedibilità, che tiene sempre viva l'attenzione: chiunque potrebbe soffiarti la vittoria, da un momento all'altro. Come appassionato di giochi di strategia e wargame, ho avuto il piacere di esplorare questo titolo e posso dire che rappresenta un ottimo compromesso tra complessità e immediatezza, consigliato per chi vuole un po' di azione senza troppe pretese, magari al termine di una sessione più intensa o come suo antipastino. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 2 - 4 Durata: 1 - 2 ore Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7/10 Pro: gioco semplice da capire e giocare, perfetto per chi vuole un po' di interazione strategica tipica degli wargame, ma senza l'impegno mentale che in genere richiedono Contro: i combattimenti si basano sui dadi. Anche se sono strutturati in modo intelligente e premiano in qualche modo la pianificazione, sempre di dadi si tratta: la fortuna gioca un ruolo fondamentale. Può non essere necessariamente un contro, però.
- Crown of Ash
Crown of Ash è un interessante gioco competitivo che fonde efficacemente tra loro varie meccaniche classiche, tra cui piazzamento dei lavoratori , controllo d'area , gestione della propria mano di carte , il tutto in un'ambientazione dark fantasy unica nel suo genere: i giocatori sono potenti signori non-morti che competono per radunare eserciti (rianimandoli con la necromanzia), controllare territori e, infine, reclamare la corona del regno. Il gioco si svolge in quattro round, in cui ogni giocatore assegna a turno vari compiti ai propri scagnozzi-lavoratori. Tali azioni includono la raccolta di risorse, la costruzione di strutture e il combattimento per conquistare i possedimenti altrui. Alla fine di ogni round, i giocatori otterranno punti vittoria proprio in base ai loro domini nel regno. Il sistema di combattimento è semplice ma strategico e si basa su una commistione tra carte combattimento della propria mano e guerrieri schierati sul campo di battaglia. I designer si sono assicurati - con molta intelligenza - che anche perdere una battaglia possa essere strategicamente vantaggioso. Questo approccio riduce l'elemento “ take that ” spesso presente nei giochi di controllo d'area, mantenendo al contempo tensione e profondità. La grafica del gioco è di grande impatto visivo, con una scelta di colori unica e con illustrazioni dettagliate dei personaggi non-morti e delle varie creature a disposizione delle proprie nefande arti. Inoltre, il gioco include un mazzo IA che permette il gioco in solitaria, ma che può anche essere utilizzato in partite a 2-3 giocatori per aggiungere un ulteriore livello di sfida e di variabilità. Nel complesso, Crown of Ash risulta dunque un'esperienza ben bilanciata e coinvolgente, che potrebbe interessare sia i neofiti dei giochi da tavolo, sia i giocatori più navigati. La sua miscela di meccaniche familiari e di dinamiche innovativi, insieme al suo tema incisivo e alla qualità dei componenti, lo rendono un titolo in grado di distinguersi nell'affollato panorama dei giochi da tavolo moderni. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1 - 4 Durata: 1 - 2 h Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Unboxing di Crown of Ash Pro: gioco nuovo e fresco, con design unico e componenti di qualità. Fonde efficacemente varie dinamiche classiche, in un connubio nuovo e originale. Contro: i fan più sfegatati di una dinamica in particolare (Area control, Worker Placement) potrebbero trovare questo gioco come "né carne né pesce".
- Terraforming Mars
Terraforming Mars rappresenta una delle esperienze più conosciute e apprezzate nel panorama dei giochi da tavolo contemporanei. Ambientato in un futuro in cui l'umanità cerca nuovi pianeti da colonizzare, questo titolo competitivo ha conquistato giocatori di tutto il mondo grazie al suo mix di tema scientifico unico, profondità strategica e meccaniche originali, almeno per quegli anni (2016). L'ambientazione ci trasporta nel futuro di 150 anni da oggi, dove interpretiamo corporazioni in competizione per rendere abitabile Marte. Il campo rappresenta la superficie marziana divisa in esagoni, ognuno dei quali si arricchisce progressivamente di oceani, vegetazione e città durante il gioco, fornendo un feedback visivo dei progressi compiuti. L'evoluzione dei parametri globali (ossigeno, temperatura e oceani), realizzata tramite carte e innovazioni in combinazione tra loro, accompagna i giocatori in un'esperienza che unisce tema e progressione dei propri punti vittoria, trasformandosi in una sorta di racconto scientifico interattivo. La partita si sviluppa attraverso "generazioni" successive, con fasi di ricerca in cui si pescano carte, a cui seguono azioni e produzione. Durante le azioni, i giocatori gestiscono le loro risorse per finanziare progetti rappresentati da oltre 200 carte uniche, con effetti sul campo o sulla propria capacità di produzione. Questa ricchezza di opzioni consente strategie diverse e permette di realizzare potenti combinazioni di effetti, creando un'esperienza che premia la pianificazione a lungo termine e le scelte strategiche coerenti. Note dolenti sono tuttavia l'interazione tra i giocatori e la qualità dei componenti. L'interazione è molto limitata e indiretta, quasi del tutto assente. Da un lato riflette la natura dell'ambientazione: non si tratta di conquistare Marte, ma di ottimizzare il proprio contributo alla terraformazione. Nella pratica, tuttavia, lascia impotenti davanti alla realizzazione di alcune combo da parte degli altri, che hanno pescato tali carte per semplice fortuna, senza che noi possiamo davvero farci niente. Certo, esistono anche elementi di interazione diretta attraverso specifiche carte che permettono di interferire con le risorse degli altri giocatori, ma poco fanno nello sviluppo complessivo della partita. Dal punto di vista dei materiali, Terraforming Mars presenta luci e ombre. Le risorse mettaliche sono piacevoli a vista e tatto, mentre le plance individuali risultano sottili e scivolose, necessitando di acquistare componenti aggiuntive per renderlo più pratico (se non giocabile). L'iconografia non sempre intuitiva può rallentare l'apprendimento iniziale, richiedendo riferimenti alle spiegazioni testuali. Le carte presentano illustrazioni molto realistiche - se non vere e proprie foto - spesso non particolarmente belle a vedersi. Pur non raggiungendo l'eccellenza produttiva di titoli moderni o con budget più elevati, i componenti nel complesso supportano adeguatamente l'esperienza di gioco, che rimane il vero punto di forza del titolo. Complessità: 2,5/5. Consigliata caldamente la variante Draft, come illustrata nel manuale! Numero giocatori: 1 - 5 Durata: 2-3 h Voto Orso (Competitivo): 6/10 Voto Volpe (Esploratore): 6/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Pro: classico dei giochi da tavolo, ha fondato un genere ed è rimasto in vetta alle classifiche per anni. Da provare per ogni buon collezionista Contro: gameplay un po' datato ed estetica semplice, a tratti anche troppo
- Cyclades
Cyclades trasporta i giocatori nelle isole soleggiate dell'antica Grecia, rendendoli protagonisti di un intenso confronto di strategia e di ricerca del favore delle divinità del Pantheon. Il cuore di questo gioco competitivo , che è anche la sua dinamica più unica, è un meccanismo di aste in cui i giocatori offrono risorse per ottenere le benedizioni degli dei greci: ognuno di essi concede infatti poteri unici essenziali per la vittoria, e dal dio che si è riusciti ad ingraziarsi dipendono le azioni che nel proprio turno ognuno potrà andare a svolgere. Questa dinamica centrale crea tensione e incertezza, costringendo i giocatori a gestire con cura le loro risorse mentre anticipano le mosse degli avversari. L'obiettivo? Costruire tre (o due, nella vecchia versione del gioco) grandi metropoli, sia attraverso il progresso filosofico, sia tramite quello economico. L'impatto visivo del gioco è indiscutibile, con la sua plancia vivace che rappresenta l'arcipelago dell'Egeo, miniature dettagliate e illustrazioni che portano alla vita il tema mitologico. Questa bellezza estetica migliora l'esperienza immersiva, facendo sentire ogni sessione come un'epica storia che si svolge davanti ai tuoi occhi. Cyclades brilla sicuramente per la sua unicità strategica, richiedendo ai giocatori di bilanciare la gestione economica con la potenza militare. La minaccia di perdere territori duramente conquistati a causa delle forze rivali, o di non riuscire a ingraziarsi la divinità che proprio ci servirebbe, mantiene il gioco teso e coinvolgente. Anche se i combattimenti sono risolti con semplici lanci di dadi, la vera strategia risiede nella gestione delle risorse, delle forze e nel tempismo delle mosse. Nell'Olimpo dei giochi di controllo d'area, Cyclades si distingue dunque per il suo gameplay basato sulle aste, differenziandosi da titoli simili ma diversi, come Kemet e Inis. La sua duratura popolarità, evidenziata dalla recente Edizione Leggendaria, dice molto della sua qualità e rigiocabilità, anche se nel frattempo sono usciti titoli decisamente più avanzati dal punto di vista tecnico. Nella nostra ottica, il "kalos kai agathos" del gioco è vero solo in parte: sicuramente è bello da vedere, ma da giocare è tuttalpiù carino o godibile, almeno considerando altre uscite contemporanee. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 2 - 6. Consigliamo di giocarci almeno in 4, per sfruttare al meglio il sistema di aste. Durata: 3 h Voto Orso (Competitivo): 6,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 6/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7/10 Pro: estetica, unicità del sistema di aste, ambientazione mitologica classica Contro: il sistema delle aste è reso bene solo in un numero alto numero giocatori; i combattimenti sono risolti con un semplice tiro di dadi, cosa che può essere frustrante
- Classe Armatura e Robustezza
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. L'idea è più che altro mettere la pulce nell'orecchio ad altri Master: sentitevi liberi di prendere ispirazione e adattare quanto riportato alla vostra Campagna, se e come ritenete! Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ SCHEDA DELL’EROE IN GENERALE La scheda dell’eroe rimane immutata per quanto riguarda Attributi base e Abilità. Inizialmente avevo pensato di introdurre regole aggiuntive per fare sì che gli esperti in un settore non fallissero quasi mai le Prove relative, ma col sistema delle Competenze bene o male ciò viene ottenuto, soprattutto associando degli strumenti o dei kit che forniscano Vantaggio in determinate prove. Ad esempio, un astronomo avrà parametri elevati di Intelletto e sarà competente in Natura, e con l’utilizzo di uno strumento come l’Astrolabio, che solo lui sarà capace di usare per via della sua professione, avrà Vantaggio nell’eseguire Prove di osservazione degli astri, ottenendo così bonus coerenti con le sue abilità. Non ho inoltre modificato radicalmente classi, razze e background, ma potrebbe poi essere interessante provare a crearne di aggiuntive, senza andare a sostituire quelle già presenti. Funzionali anche il sistema degli allineamenti, delle taglie e della velocità di movimento, così come accettabile quello di Iniziativa per determinare l’ordine di azione in battaglia. Le aggiunte sono modulari. Possono essere inserite tutte o solo alcune, liberamente. CLASSE ARMATURA e ROBUSTEZZA La Classe Armatura indica la possibilità che un attacco non ti faccia nulla o ti danneggi pienamente, senza alcuna via di mezzo. Le Resistenze possono ovviare solo in parte. ROBUSTEZZA : la capacità dell’armatura indossata o del personaggio in sé di ridurre i danni fisici subiti, anche quando essi riescono a superare la Classe Armatura. Dopo aver tirato per il danno, in caso di danni Taglienti, Perforanti o Contundenti provocati da armi o trappole non magiche , al risultato è sottratto il valore di Robustezza dell’armatura, prima dell’aggiunta di eventuali altri modificatori o della moltiplicazione nel caso del Colpo critico. In sostanza, la Robustezza riduce direttamente il risultato totale ottenuto dal dado (o dadi) del tiro del danno, se fisico. Abiti, tuniche e armature leggere hanno Robustezza pari a 0 . Tutte le armature medie hanno Robustezza pari a 1 . Le armature pesanti hanno Robustezza pari a 3 , tranne quella a piastre completa che ha 4 . Altri effetti specifici possono incrementare la Robustezza. Armature magiche (+1, +2…) aggiungeranno tale valore anche alla Robustezza. Le creature possono avere una Robustezza intrinseca, anche senza un’armatura. Esempio di un danno totale decisamente troppo complesso: Un eroe lv1 con modificatore Forza +2 attacca con uno spadone (2d6), con cui è competente, un nemico, infliggendo un Colpo critico. Tale nemico è vulnerabile ai danni da taglio, tuttavia indossa un’armatura pesante che gli conferisce +3 alla Robustezza. L’eroe tira i due d6 ottenendo 5 e 3, per un totale di 8. A questo risultato è subito sottratto il 3 della Robustezza dell’armatura nemica, scendendo a 5 come valore. Essendo un Colpo critico, è quindi moltiplicato per due, arrivando a 10. Si può ora aggiungere il 2 del mod di Forza e il 2 del bonus di Competenza dell’eroe, ottenendo un 14. Essendo poi il nemico vulnerabile ai danni da taglio, tale risultato sarà raddoppiato. Il nemico subirà dunque 28 danni taglienti. Il flow risulta dunque : risultato dei dadi; - Robustezza se danni fisici; x2 se Colpo Critico; + mod attributo (FOR/DEX); + mod Competenza; +/- eventuali altri modificatori specifici; x2 o /2 nel caso di Vulnerabilità o Resistenza. Tutto x0 nel caso di Immunità.
- Fortuna e Punti Eroe
Vuoi introdurre la Sorte come una dinamica effettivamente inserita e vagamente controllabile nel mondo di gioco, anziché fondarsi solo e unicamente su un lancio di dadi talvolta estremamente frustrante? Ecco alcune idee che fanno al caso tuo, collega Master. In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ FORTUNA Si tratta di un nuovo parametro, che solo i personaggi giocanti hanno. Stabilisce e riequilibra la propensione favorevole o sfavorevole della Sorte nei loro confronti. Il valore massimo è +10, il minimo è -10 . Normalmente, i personaggi iniziano con Fortuna pari a 0 e, dunque, nessun effetto associato. Può essere modificata, in positivo o in negativo, da questi eventi: Ogni eroe riceve +1 alla Fortuna quando ottiene 1 naturale con il d20 per qualsiasi motivo , dopo averne applicato gli effetti. Gli eroi possono guadagnare 1d4 Fortuna spendendo un Punto eroe (vedi dopo). Gli eroi possono perdere un valore variabile di Fortuna quando “barano”, consapevolmente o meno, omettendo loro debolezze o svantaggi e il DM se ne accorge successivamente quando ormai non è più rimediabile; oppure quando il loro comportamento risulta non coerente con il loro Allineamento, a discrezione del DM, dopo averli precedentemente ammoniti. Altri avvenimenti specifici, pozioni, benedizioni/maledizioni, effetti di oggetti magici. I suoi effetti e utilizzi sono: Dopo aver tirato il d20 per un Tiro per colpire, Prova di caratteristica o Tiro salvezza ( anche su Morte ), un eroe può ridurre la sua Fortuna di X fino a un qualsiasi valore positivo, 0 compreso. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole. Il DM, durante un Tiro per colpire o Prova di caratteristica rivolti contro un eroe, se la Fortuna di tale eroe è negativa, può aumentarla di X, fino a un qualsiasi altro valore negativo, o fino a 0. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole. Alcuni fenomeni o Prove possono tenere conto della Fortuna del personaggio. Quanto segue è segreto e solo il DM ne è consapevole, finché non si verifica ognuno: Quando un eroe arriva a 10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Benedizione Maggiore Baciato dalla Buonasorte . Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna. Effetto : Fintanto che ha questa benedizione, la Fortuna dell’eroe non può scendere sotto a 0. La prima volta che dovesse arrivare a morire per qualsiasi ragione, inspiegabilmente e per una assurda botta di fortuna verrà invece subito Stabilizzato e perderà questa benedizione. Quando un eroe arriva a -10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Maledizione Maggiore Perseguitato dalla Scalogna . Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna. Effetto : Appena ottenuta, la Fortuna dell’eroe torna immediatamente a 0 e l’eroe sviluppa la Menomazione psichica Sindrome Ansioso-Depressiva (vedi capitolo relativo alle Menomazioni) . Fintanto che ha questa maledizione, la Fortuna dell’eroe non può mai essere superiore a 0 e la Menomazione sopracitata non può essere rimossa. La maledizione può essere rimossa solo da effetti speciali molto potenti. PUNTI EROE I Punti Eroe non sono inizialmente a disposizione dei giocatori, ma vengono introdotti successivamente, come ricompensa per il raggiungimento di un certo livello o traguardo. I Punti Eroe possono essere spesi ai fini sottoelencati, a piacimento. Una volta spesi, saranno ripristinati al loro attuale valore massimo quando il personaggio aumenta di livello; possono essere ripristinati in parte anche completando missioni particolarmente ardue . Il valore massimo può essere dettato da progressi in missioni, obiettivi speciali completati o raggiungimento di soglie di livello determinate, a discrezione del DM. Impugnare il d20 per effettuare un ’Azione speciale di Caratteristica (16+ nella caratteristica richiesto) - vedi Capitolo relativo Aumentare di 1d12 l’Iniziativa, subito dopo averne stabilito il valore Recuperare 1d10 PF. Se in combattimento, richiede l’uso dell’Azione bonus Aggiungere 1d8 alle caselle percorribili con una singola azione di Movimento durante il turno in corso, purché non si fosse immobilizzati o con Velocità a 0 Fuori dal combattimento, per recuperare 1 slot incantesimo di lv [1d6] o inferiore Fuori dal combattimento, per ottenere 1d4 Fortuna Durante un Riposo, per guarire da 1d3 Stati alterati Durante un Riposo lungo, per lanciare una moneta. Se esce testa, è possibile rimuovere 1 livello di Fatica, indipendentemente dalle altre condizioni. Nota: se non si vogliono utilizzare i Punti eroe in questo modo, è comunque possibile disporre delle Azioni speciali di Caratteristica. In tal caso, si porrà il limite che ogni Azione speciale è effettuabile una sola volta per Riposo Lungo, fermo restando il requisito di 16+ in quel dato attributo. L’effetto di queste Azioni è spiegato successivamente nel dettaglio (Sezione 2, paragrafo relativo).
- Agonia e Menomazioni
Volete che i vostri combattimenti siano più coinvolgenti, instillando nei giocatori la paura di conseguenze orribili? Detta così sembra che io sia un mostro, ma in realtà superare avversità che rischiano DAVVERO di avere conseguenze contribuisce enormemente alla soddisfazione dei giocatori, al senso di successo e trionfo conseguente a una battaglia particolarmente difficile o a nemici temibili. Provare per credere! In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. SEZIONE 2: SISTEMA DI COMBATTIMENTO EVOLUTO, STATI ALTERATI SOGLIA DELLA MORTE Un eroe i cui PF scendono a 0, cade a terra ed è Unconscious - Privo di sensi . D’ora in poi, all’inizio di ogni suo turno, dovrà effettuare un Tiro Salvezza contro Morte e quindi terminare immediatamente il turno. Un risultato di 10+ aggiunge un Successo, un risultato inferiore un Fallimento. Un 20nat aggiunge due Successi, un 1nat aggiunge due Fallimenti, indipendentemente da qualsiasi altro modificatore. Come da regole standard, a tre Successi si stabilizza e smette di tirare, azzerando Successi e Fallimenti, ma rimane a terra e Privo di sensi. Ogni volta che il soggetto a terra subisce danni da qualsiasi fonte, di qualsiasi entità e per qualsiasi motivo, aggiunge un Fallimento. Qualora fosse stabile ma subisse danno da qualsiasi fonte, segnerà un Fallimento e riprenderà a tirare normalmente dal suo prossimo turno. Un nemico, in genere, smette di considerare una minaccia un eroe caduto, ma può accanirsi contro di lui se ha tempo di accorgersi che è vivo e desidera finirlo o per altre ragioni (es un animale molto affamato che vuole papparselo subito). Un attacco che va a segno comporta immediatamente l’aggiunta di 1 Fallimento ai Tiri contro morte del soggetto a terra. Il tiro per il danno non è necessario in questi casi, salvo che possa superare i PF massimi dell’obiettivo e causarne la morte istantanea, come da regole standard. Nota: gli attacchi corpo a corpo contro bersagli svenuti a terra hanno Vantaggio, quelli a distanza no (Vantaggio dell’Unconscious + Svantaggio del Prono si annullano). Se Recupera dei PF, anche 1 solo, il soggetto si rialza immediatamente e torna a seguire le regole standard, ma riceve lo stato alterato “Agonia”. AGONIA : il soggetto ha sfiorato la morte, che ancora aleggia sulla sua anima. Il suo organismo ridirige tutte le energie sull’istinto di sopravvivenza. Fintanto che ha questo stato, il soggetto ha Svantaggio Assoluto (sempre e comunque, indipendentemente da qualsiasi altro effetto) in tutte le Prove, ma Vantaggio Assoluto nei Tiri salvezza su Caratteristica. Un soggetto che, a seguito di un attacco, va nuovamente a terra mentre ha Agonia, rischia una Menomazione - vedi sotto. Se va a terra per via di stati alterati o altri effetti, avrà già 1 Fallimento, ma non tirerà per Menomazione. Agonia viene rimossa immediatamente se si ha almeno il 50% dei PF massimi. Trattandosi di uno stato alterato, può anche essere rimosso da effetti che curano stati alterati generici, o che "guariscono ogni alterazione". REGOLA OPZIONALE: MENOMAZIONI Le Menomazioni sono alterazioni permanenti del personaggio, che possono essere curate solo da effetti specifici, come pozioni molto potenti, magie di rigenerazione o simili, oppure - in alcuni casi - da lunghi periodi di inattività e recupero. Può anche essere possibile applicare Protesi per vicariare alla parte mancante. Quando i PF di un eroe con Agonia scendono nuovamente a 0 a seguito di un attacco , il giocatore rolla immediatamente 1d10: 1: il soggetto muore all’istante (è decapitato oppure colpito a cervello o cuore). 2: il soggetto ha perso un arto. Ora è a terra, in una pozza di sangue, con già 1 Fallimento sui Tiri contro morte e con lo stato alterato Emorragia. 3: il soggetto ha subito una menomazione sensoriale o minore e ha già 1 Fallimento sui Tiri contro Morte. 4-5: il soggetto ha subito una menomazione minore. 6-9: il soggetto è a terra senza effetti aggiuntivi. 10: l’indomabile spinta alla sopravvivenza che anima il soggetto fa sì che vada a terra con già 1 Successo sui Tiri contro Morte. Le menomazioni ottenute tramite Agonia sono scelte dal DM dalla lista sottostante. MENOMAZIONI DEGLI ARTI - perdere 2 arti comporta ritiro obbligato (protesi?) Perdita di una gamba : l’eroe possiede 5 di Destrezza di base (-3 come modificatore) e 3 metri di Velocità, ovvero 2 caselle, non modificabili in positivo. Ha Svantaggio in tutte le Prove e i Tiri salvezza basati su Destrezza e nelle Prove di Atletica, tranne quelle per cui l’uso delle gambe risulta indifferente. Infine, ha Svantaggio negli attacchi fisici corpo a corpo e gli attacchi corpo a corpo diretti contro di lui dispongono invece di Vantaggio. Può rallentare la marcia dell’intera squadra e fallire automaticamente alcune Prove, a discrezione del DM. Perdita di un braccio : l’eroe non può usare armi a due mani o impugnare più niente - ovviamente - nell’arto mancante. Ha Svantaggio in tutte le Prove e i Tiri salvezza basati su Forza e nelle Prove di Acrobazia e Rapidità di mano, tranne quelle per cui l’uso di una o due mani risulta totalmente indifferente. Alcuni strumenti potrebbero non essere più utilizzabili, del tutto o in parte. Può fallire automaticamente alcune Prove, a discrezione del DM. MENOMAZIONI SENSORIALI Perdita di un occhio : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sulla vista. Ha inoltre -4 ai Tiri per colpire effettuati contro bersagli non adiacenti. La perdita di entrambi gli occhi comporta il permanente stato di Cecità, non rimovibile. Perdita di un orecchio : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sull’udito e la sua Percezione Passiva è meno efficace. La perdita di entrambe le orecchie comporta il permanente stato di Sordità, non rimovibile. Perdita del naso : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sull’olfatto e nelle Prove di Persuasione, ma Vantaggio in quelle di Intimidazione. MENOMAZIONI MINORI - alcune , le sottolineate, possono guarire dopo molto tempo Trauma cranico : l’eroe ha Svantaggio in tutti i Tiri salvezza e le Prove basati su Intelletto e per mantenere la Concentrazione. Per lanciare un incantesimo (eccetto i Trucchetti) deve sempre spendere 1 slot aggiuntivo, di qualsiasi livello. Se non ne dispone, non può usare la magia. Fobia : il soggetto sviluppa una paura profonda e irrazionale verso la fonte di tanto dolore. Svilupperà gli stati Terrore e Disperazione ogni volta che avrà in linea di vista una creatura/trappola del tipo che l’ha appena ferito. Questi stati verranno eliminati solo con la rimozione, di volta in volta, dell’oggetto della fobia. Contusione polmonare : durante il turno, l’eroe può scegliere di compiere solo due tra movimento, effettuare l’azione base o effettuare l’azione bonus. Lesione spinale : le fibre nervose dalla vita in giù vengono danneggiate. Il soggetto riceve -2 alla Destrezza e il movimento dell’eroe è ridotto di 3 metri di velocità (2 caselle). Può mantenere comunque l’andatura di prima, durante la marcia, ma al rischio di sviluppare livelli di Fatica. Frattura della mandibola e perdita di alcuni denti : l’eroe ha Svantaggio in tutte le Prove basate su Carisma e non può Incoraggiare gli altri; inoltre, non può assumere pozioni per via orale nel corso di un combattimento. Per lanciare incantesimi con componente verbale, deve tirare un dado: ha il 50% di fallire e sprecare l’azione (non consumando eventuali slot o componenti, in questo caso). Milza spappolata : l’eroe ha Svantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione relativi a malattie o stati alterati. Eventuali danni da Emorragia sono raddoppiati. Epatotrauma : l’eroe diventa debole ai danni da Veleno ed è più facile avvelenarlo. Inoltre, non aggiunge più modificatori positivi al lancio dei dadi quando consuma Pozioni di cura. Stress post-traumatico : il colpo segna l’eroe nella mente più che nel corpo. In futuro, ogni volta che subirà danni dell’ elemento che ha scatenato questa Menomazione, subirà anche Disperazione . Costola incrinata : i PF massimi dell’eroe sono ridotti di 5. Questa menomazione può essere subita più volte. Alla quinta volta, o quando ridurrebbe i PF massimi a meno della metà del normale: una costola si rompe e un frammento si conficca dritto nel cuore. L’eroe muore sul colpo. Perdita di un dito : l’eroe ha un dito in meno, accidenti. Per ogni dito in meno, ha -1 a Prove che contemplino controllo e coordinazione (come scassinare una serratura, suonare uno strumento o simili) e ai Tiri per colpire per armi impugnate in tale mano. Una mano che ha perso 3 dita non può più impugnare armi o scudi. Una mano che ha perso 4 o 5 dita è considerata alla stregua della Perdita di un Braccio per la maggior parte degli effetti, anche se può essere meno debilitante in alcune situazioni particolari, a discrezione del DM. Danno vestibolare : qualcosa nell’orecchio interno dell’eroe si rompe. Ha Svantaggio nelle Prove di Acrobazia e, quando colpito da un attacco di elemento Contundente o Forza, deve effettuare un Tiro salvezza su Destrezza (CD10) o cadere Prono. Ferita deturpante al volto : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Persuasione, ma Vantaggio in quelle di Intimidazione. Sindrome ansioso-depressiva : l’eroe inizia a pensare di non essere abbastanza e tutto ciò che lo circonda lo preoccupa. Fatica ad essere obiettivo e a concentrarsi: ha Svantaggio nelle Prove e nei Tiri salvezza su Saggezza, ma non può mai essere colto di Sorpresa. In fondo, si aspetta sempre il peggio. Lacerazione profonda al corpo : l’integrità fisica dell’eroe inizia ad essere compromessa. D’ora in poi, sottrae 1 al tiro del d10 effettuato quando si va a terra mentre si è in stato di Agonia e del d20 sulla tabella delle Menomazioni ( questa ). Questa ferita può essere ottenuta più volte. Può però essere guarita da magie di guarigione di livello 3 o superiore e diventare una Cicatrice di guerra , simbolo di tempra. Ferita superficiale . Alla fine, si è trattato solo di un graffietto. Tematicamente, oltre che andando a terra mentre si è in stato Agonia, vi sono altre situazioni in cui è plausibile che l’eroe subisca una Menomazione. Per esempio quando: si subisce danno per più della metà dei propri PF massimi da una singola fonte l’attacco di una creatura ostile/trappola rolla il massimo danno possibile + il livello rispetto all’eroe non è troppo inferiore e/o l’eroe è vulnerabile all’elemento dell’attacco in oggetto Allora l’eroe in questione dovrà effettuare un Tiro salvezza su Costituzione (CD10, variabile in base ai parametri sopracitati) e, in caso di fallimento, tirare il d20 sulla Tabella delle Menomazioni per stabilire quale menomazione ha subito. Se deve rollare per una Menomazione, segui i numeri sopra; un risultato di 20 non fa accadere nulla, risultando in una Ferita superficiale. Se esce una Menomazione che l’eroe ha già e non è riapplicabile, oppure una che non è affatto coerente con la tipologia di attacco subito, il DM ne sceglie un’altra il più vicino possibile al risultato ottenuto, cercando di favorire l’eroe. NOTA FINALE: SPIEGAZIONE STATI ALTERATI CITATI IN QUESTO CAPITOLO EMORRAGIA : l’attacco apre uno squarcio nel corpo del soggetto. Al termine di ogni suo turno, perde 1d10 PF. Inoltre, ha Svantaggio nelle Prove di Furtività ed è facilmente individuabile da creature con un buon olfatto. L’effetto è rimosso quando il soggetto recupera almeno 5 PF da una singola fonte di cura in un singolo turno oppure, se era a terra, quando è stabilizzato. Alcune creature, che non hanno sangue o altri “fluidi”, possono esserne immuni per natura. DISPERAZIONE : il soggetto sprofonda nella sconsolatezza. Non aggiunge più il suo modificatore di Competenza alle azioni e ai Tiri che compie, non può effettuare Reazioni ed è Silenziato (non riesce a parlare). La condizione è rimossa dopo un Riposo breve o dopo una bella chiacchierata con un membro del gruppo che abbia Carisma 16+ e non sia silenziato. TERRORE (frightened) : la creatura ha Svantaggio in tutti i Tiri (Prove, Colpire e Salvezza) fintanto che la fonte della sua paura è nella sua linea di vista. Non può compiere azioni di movimento volontarie che comporterebbero un suo avvicinamento alla fonte della paura.
- Relazioni tra Personaggi
Avete mai desiderato di rendere più "definiti" i rapporti tra i vari protagonisti delle vostre campagne, assegnando a queste relazioni anche degli effettivi modificatori? Qualcosa che renda l'amicizia tra paladino e chierico davvero impattante? Ho la soluzione per voi! In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ SISTEMA DI RAPPORTI E RELAZIONI TRA I PERSONAGGI GIOCANTI Gli eroi sviluppano rapporti vari tra di loro, che possono alterare i comportamenti e le scelte durante le sessioni di gioco. Questi aspetti possono essere tenuti in considerazione durante l’immedesimazione nel personaggio, ma per i gruppi che si focalizzano più sull’avventura e meno sull’interpretazione, è utile attribuire dei veri e propri modificatori a seconda delle relazioni, che sembrerebbero altrimenti tutte uguali tra loro. Le macro-relazioni possibili sono 7. Si dà per scontato che siano reciproche, ad accezione di amore e odio, che possono essere anche amori non ricambiati o odi segreti: Odio. Due personaggi che sono arrivati ad odiarsi difficilmente potranno stare insieme nel team, salvo che un'importante causa esterna li obblighi a una tregua. Eviteranno comunque di prestare aiuto all’altro soggetto e, anzi, tenderanno ad esporlo a situazioni di rischio, quando possibile. Se la causa di collaborazione dovesse cessare, potrebbero provare ad eliminarsi, a seconda dell’allineamento. Effetti : Un personaggio ha -5 a tutti i Tiri per Colpire e le Prove, ma +5 ai Tiri salvezza su caratteristica, quando si trova entro 5 caselle da qualcuno che odia (1 o più), in combattimento; se concomita l’effetto di Amore verso un altro personaggio, i due si equilibrano e annullano a vicenda. Non possono consapevolmente prestarsi aiuto durante le Prove, lanciare magie o utilizzare abilità e oggetti con effetti benefici/curativi sull’altro. Non possono proteggersi dai danni o prestare soccorso nel caso siano esposti a pericolo. Non possono tentare di stabilizzare l’altro, nel caso fosse a terra. Anzi, potrebbero persino approfittarne, per sferrare il colpo di grazia… Non si fideranno minimamente dell’altro per ruoli di responsabilità. Se l’odio è un odio segreto e non reciproco, gli effetti si applicano in modo asimmetrico, e solo l’odiante avrà le sopracitate limitazioni. Generalmente, questi potrebbe avere un secondo fine, a rimanere nella squadra del soggetto tanto odiato, e potrebbe non avere interesse a rendere pubblico questo odio più del necessario. Rancore. Due personaggi che provano rancore l’uno verso l’altro hanno avuto qualche alterco nel corso della campagna, magari legato al diverso allineamento, oppure in passato sono stati nemici. Non si piacciono, ma per qualche ragione si trovano costretti a collaborare, e hanno deciso di farselo andare bene. Effetti : Un personaggio ha -2 alla CA quando si trova adiacente ad uno o più soggetti verso cui nutre rancore, in combattimento. Non possono consapevolmente prestarsi aiuto durante le Prove, se non per questioni di vita o di morte. Utilizzeranno magie, abilità o oggetti benefici/curativi sull’altro solo nel caso di grave necessità o con la promessa di ricevere un compenso e/o che l’oggetto consumato venga restituito prontamente. Non si fideranno dell’altro per ruoli di responsabilità. Rivalità. Due personaggi sono rivali tra loro quando si sentono in competizione per l’ottenimento di qualcosa o quando ritengono di dover dimostrare di essere migliori l’uno dell’altro. Non è detto che non si piacciano, ma semplicemente questa rivalità è la parte preponderante del loro rapporto. Effetti : quando il rivale è entro 5 caselle, in combattimento, il personaggio ha +5 ai Tiri per il danno, ma non può effettuare Disingaggio, Schivata o Nascondersi. Stabilizzare il rivale a terra li farà sentire superiori e, dunque, non esiteranno a farlo. Indifferenza. Due personaggi sono indifferenti tra loro quando le simpatie e antipatie si equilibrano tra loro, o quando ancora non si conoscono particolarmente. Attualmente, non hanno compreso se si vorranno bene o si disprezzeranno. Effetti : i soggetti non si fidano particolarmente l’uno dell’altro per ruoli di responsabilità. Potrebbe poi avere altre limitazioni su alcune dinamiche specifiche. Stima. Due personaggi nutrono stima reciproca quando riconoscono il valore dell’altro, sebbene il loro rapporto non sia così profondo o intimo da potersi definire qualcosa di più. Sono lieti di avere un simile alleato per le missioni che stanno andando a compiere, provano simpatia e vi sono le basi per rapporti più solidi. Questa Relazione non ha alcun effetto, positivo o negativo, ed è la condizione base in cui si trovano eroi che collaborano volontariamente tra loro per un fine comune. Amicizia. Due personaggi sono legati da amicizia quando il loro rapporto va oltre la semplice simpatia o collaborazione per un fine. Hanno trascorsi comuni rilevanti, si sono supportati in passato e, generalmente, condividono ideologie e allineamenti affini. Spesso origina da un rapporto di Stima che, col tempo, può svilupparsi positivamente, dopo numerose vicissitudini (e tanto tempo) fianco a fianco. Effetti : Un personaggio ha +2 CA quando si trova adiacente ad uno o più soggetti di cui è amico, in combattimento. Quando possibile, sceglieranno di prestarsi aiuto durante le Prove e utilizzeranno liberamente magie, abilità o oggetti benefici/curativi sull’altro nel caso si trovi in pericolo. Nell’eventualità di dubbi su chi aiutare, prediligeranno l’amico rispetto agli altri soggetti, a parità di altre condizioni. Vedere morire un Amico porta allo sviluppo della Menomazione S tress post traumatico nei confronti della causa del decesso (vedi la sezione Menomazioni). Amore. Un soggetto innamorato di un altro prova un genuino senso di calore e pace quando gli sta accanto ed è disposto a tutto per proteggerlo e tenere viva questa emozione. Non è dovuto incantamenti, né secondario ad Ammaliamento : deve originare da sentimenti genuini di affinità e, generalmente, svilupparsi a partire da una condizione di Stima reciproca, sebbene non vi siano definiti limiti temporali entro cui ciò può avvenire. Salvo casi estremamente eccezionali, è possibile provare Amore per un solo soggetto per volta. Se l’orientamento sessuale del personaggio è stato definito, inoltre, questo deve essere tenuto in conto. Effetti : Un personaggio ha +5 a tutti i Tiri per Colpire e le Prove, ma -5 ai Tiri salvezza su caratteristica quando si trova entro 5 caselle da qualcuno che ama, in combattimento; se concomita l’effetto di Odio verso un altro personaggio, i due si equilibrano e annullano a vicenda. Non possono consapevolmente rifiutare di aiutarsi durante le Prove, o evitare di lanciare magie o utilizzare abilità e oggetti con effetti benefici/curativi sull’altro quando ne ha bisogno e quando possibile. Tenteranno di proteggersi dai danni e prestare subito soccorso nel caso siano esposti a pericolo. Nel caso uno dei due andasse a terra, la priorità assoluta dell’altro sarà di stabilizzarlo, guarirlo e/o eliminare la fonte immediata di pericolo. Vedere morire il soggetto Amato porta allo sviluppo della Menomazione Fobia nei confronti della causa del decesso (vedi la sezione Menomazioni). Se l’amore è non corrisposto, gli effetti si applicano in modo asimmetrico, e solo il soggetto che ama avrà i sopracitati effetti nei confronti dell’altro. Questo potrebbe poi portare a frustrazione, bizzarrie o allo sviluppo di Rancore o Indifferenza. I vari modificatori a CA e tiri non si applicano se la linea di vista tra i due è interrotta o uno dei due è occultato e non percepibile dall’altro. Si noti che se i modificatori di Odio o Amore sono attivi contemporaneamente, i due si annulleranno a vicenda. Inoltre, si consideri che gli altri effetti possono essere cumulativi, se presenti più rapporti diversi contemporaneamente. Pertanto, è bene che nella squadra non vi siano troppi rapporti “intensi”, ma che si utilizzi questa meccanica solo per sottolineare poche relazioni particolarmente incisive o fondamentali per la trama. Indifferenza e Stima non impongono modificatori rilevanti e, pertanto, sono i rapporti da considerarsi “standard”. Le Relazioni vanno anche ad influire sulla possibilità di effettuare Azioni di Squadra in combattimento e sulle Formazioni, qualora si utilizzino anche queste aggiunte, che verranno illustrate nelle sezioni successive. Si consiglia di inserirle in modo graduale, nel caso si voglia adoperare tutte; ad esempio, sbloccandole via via che i rapporti diventano più intensi e il gruppo unito, oppure come ricompense speciali per aver superato avversità.











