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110 risultati trovati con una ricerca vuota

  • SETI

    TEMA SETI prende l'ambientazione spaziale - di per sé molto comune nei giochi contemporanei - e la rende unica nel suo genere: l'obiettivo dei giocatori non è conquistare la galassia con grandi astronavi e sonore esplosioni, bensì entrare in contatto con nuove forme di vita, comprenderle e studiarle. Ogni partecipante assume il comando di un’agenzia scientifica impegnata nello studio dello spazio profondo, e come un vero CEO dovrà barcamenarsi tra ottenere la giusta pubblicità, riscuotere fondi e raggiungere risultati pratici nel campo scientifico, il tutto tramite il lancio di sonde per esplorare lo spazio, l'analisi dei segnali che si riescono a captare dalla Terra e lo sviluppo di nuove tecnologie all'avanguardia. Il tema funziona molto bene, perché non sembra appiccicato sopra a meccaniche astratte. Le carte richiamano tecnologie reali, missioni plausibili e progetti scientifici concreti, e le azioni danno davvero l'idea che ci si stia avvicinando a qualche scoperta, che sia tramite l'esplorazione "fisica" o quella di analisi dati. Non è fantascienza esageratamente futuristica, ma è calata nel gioco (e nella nostra realtà) in modo verosimile, e proprio per questo riesce a essere coinvolgente. OBIETTIVO Accumulare più Punti Prestigio tramite missioni, traguardi scientifici e studio di specie aliene. MECCANICHE Il gioco mescola Gestione risorse, Hand management, Engine Building leggero e qualche elemento di "gara", nel raggiungimento di obiettivi e pianeti prima degli altri. Tutte queste meccaniche sono ben amalgamate tra loro e nessuna è di per sé troppo complessa o articolata, ma la loro commistione crea una sfida strategica interessante e impegnativa, che ti fa considerare attentamente ogni singola mossa. Le carte sono centrali e hanno un doppio utilizzo: possono essere scartate per piccoli bonus immediati, o giocate pagandone il costo per ottenere effetti molto vari e ben bilanciati. Le risorse non sono troppo numerose (Crediti, Energia, Dati e Popolarità), ma riuscire ad averne nel numero giusto al momento giusto rappresenta una interessante e costante sfida di ottimizzazione. Gli elementi davvero unici dal punto di vista meccanico sono però questi due: un sistema solare (la plancia su cui i giocatori spostano le loro sonde) in movimento e ciò che accade quando vengono scoperte nuove specie aliene. Cominciamo dalla plancia mobile: essa rappresenta il sistema solare, con tutti i pianeti al suo interno. Proprio come nella realtà, i pianeti hanno un moto di rivoluzione diverso, a seconda di quanto siano distanti dal sole. I pianeti si muovono, orbitano, cambiano posizione e questo va considerato per poter raggiungere la destinazione prefissata o completare le missioni. Il sistema di movimento non è tuttavia casuale o totalmente imprevedibile, ma segue una tempistica ben precisa. Insomma, questo movimento può mandare a rotoli i tuoi piani, ma non potevi certo aspettarti che la Terra rimanesse ferma lì in eterno... L'altra meccanica unica, come dicevamo, è la scoperta delle specie aliene, e questo è secondo me l'aspetto più interessante dell'intero gioco. I giocatori possono cooperare per raggiungere determinati traguardi, che consentono la scoperta di una nuova specie: quando ciò avviene, un'intera sezione di gioco viene aggiunta, estraendola da un pool casuale, e insieme ad esse vengono introdotte nuove regole e modi di ottenere punti. Non è, insomma, un evento decorativo o puramente tematico, ma una vera svolta che ridefinisce la partita, le sue regole e apre nuove possibilità. TURNO DI GIOCO Il gioco si articola in 5 Round, ognuno dei quali consta di un numero variabile di singoli Turni dei giocatori, che si alternano. Durante il proprio turno, si esegue un’azione principale e poi eventuali azioni gratuite di supporto. Quando tutti hanno Passato, il Round termina, si ottengono i propri Introiti che vanno a ripristinare il pool di risorse a disposizione, si pescano nuove carte e si passa al Round successivo. Le azioni principali sono il lancio di una sonda, il suo spostamento nello spazio, l'ingresso in orbita o l’atterraggio su un pianeta, la scansione dello spazio con i telescopi, l'utilizzo di carte o lo sviluppo di tecnologie. Tutte queste azioni hanno un costo, ma forniscono varie ricompense, a seconda di dove vengono effettuate - riuscire a raggiungere i pianeti più remoti, ad esempio, fornisce ricompense più succose... ma le migliori le ottiene solo il primo giocatore che vi arriva. Le azioni gratuite servono invece a sistemare tutto ciò che rende il turno davvero efficiente: conversioni di risorse, analisi dei dati ottenuti per ottenere utili vantaggi, completamento di obiettivi e piccole ottimizzazioni che però fanno la differenza. Si avverte di star costruendo piccoli motori efficienti e, se tutto si incastra a dovere, la soddisfazione è non indifferente. Il classico turno ideale è quello in cui una singola azione ne attiva a catena altre tre, e improvvisamente ci si sente un genio della NASA. CONCLUSIONI SETI piacerà tantissimo a chi ama pianificare, ottimizzare e vedere una strategia prendere forma turno dopo turno, ma bisogna essere preparati ad apprendere e padroneggiare un discreto numero di meccaniche, a cui poi durante la stessa partita andranno ad aggiungersi quelle delle specie aliene scoperte. Però ripaga molto bene chi ha la forza mentale di sedersi al tavolo per qualche ora. Ha un tema forte, una progressione buona e soprattutto riesce a farti sentire dentro una corsa scientifica vera e imprevedibile, non dentro un semplice esercizio matematico travestito da gioco. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-4 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8,5/10 Volpe (Esploratore): 8/10 Scoiattolo (Stratega): 8,5/10 Rigiocabilità: Moderata/Alta. Le combinazioni di specie aliene diverse e di carte tutte differenti tra loro consentono di rigiocare con piacere anche un gioco da molte ore come questo. Diventa Alta con l'aggiunta dell'espansione. Fattore Fortuna: Basso. Presente nelle carte pescate e in alcuni elementi delle specie aliene, ma marginale. Lo spostamento del Sistema può avvantaggiare o svantaggiare qualcuno all'improvviso, ma è un elemento prevedibile di per sé, che dipende della fortuna solo se non ne stavi tenendo conto. Parlando di soldini: Il gioco base si colloca generalmente tra i 60 e gli 80 € e si trova abbastanza facilmente nei principali negozi specializzati online e fisici. È disponibile anche un'espansione, SETI: Space Agencies, che introduce agenzie asimmetriche, nuove specie aliene, nuove carte e, dunque, maggiore variabilità. Aspetto preferito: Ciò che accade quando scopri una nuova Specie Aliena. Sembra davvero che, nell'Universo, qualcosa sia appena cambiato. Problematiche: L'interazione è piuttosto bassa, limitata alle corse per gli obiettivi. Il suo pro potrebbe, per qualcun altro, essere anche il suo contro: si potrebbe essere destabilizzati dall'introduzione di nuove regole in corso di partita.

  • Fortecedario - H come Hand Management

    Con Hand Management  si indica una meccanica in cui i giocatori si trovano a gestire un insieme limitato di carte nella propria disponibilità (la "mano"), scegliendo quando e come utilizzarli per massimizzarne l’efficacia. Potrebbe essere visto come una sorta di sottoinsieme del Resource Management , dove bisogna gestire accuratamente svariate risorse... che in questo caso sono le carte in mano, note solamente al proprietario. Non si tratta cioè solo di “giocare le carte giuste al momento giusto”, ma di una gestione di tempo e di elementi limitati . Le carte disponibili, a volte, potrebbero non essere tutte utilizzabili; altre volte possono avere effetti variabili a seconda di come e quando vengono giocate; o, infine, agire in modo diverso se vengono mantenute nella mano. Il loro valore dipende quindi non solo da ciò che fanno, ma da quando lo fanno. Generalmente, poi, ogni scelta implica una rinuncia: utilizzare una carta ora significa non averla più dopo, conservarla troppo a lungo può significare non sfruttarla mai al meglio. In alcuni giochi questo aspetto è il fulcro del turno stesso. In Gloomhaven , ad esempio, le carte rappresentano sia le azioni che possono essere fatte, sia la "stanchezza" del proprio personaggio: più aumentano i round, meno scelte si possiedono. In Arcs ciò che puoi fare dipende dalle carte che giochi, anche in risposta a quelle altrui. In altri casi le carte assumono un doppio ruolo. In Root , ad esempio, possono essere utilizzate sia per attivare effetti, sia come risorse generiche, similmente a quanto accade in Nemesis , in cui le azioni standard richiedono comunque l'impiego di carte che avrebbero avuto un loro effetto specifico. Esistono poi giochi in cui la pressione mentale deriva dal numero ridotto di opzioni. In Radlands , poche carte e molte possibilità rendono ogni decisione significativa, e anche in questo caso si possono bruciare carte per ottenere benefici immediati, o cercare di giocarle per effetti più solidi e duraturi. L’hand management si manifesta quindi in forme molto diverse, ma mantiene sempre lo stesso principio: le carte sono limitate, e il loro valore dipende dal contesto e dal momento in cui vengono utilizzate. Le carte non rappresentano solo ciò che si può fare ma, indirettamente, anche ciò a cui si deve rinunciare.

  • Dal Tavolo allo Schermo - Scythe

    Scythe  è un gioco da avere per chiunque ami controllo, pianificazione e ottimizzazione dei propri turni, senza troppo caos e con una marginale influenza della diplomazia. E, forse, proprio per queste caratteristiche è il più adatto ad una versione digitale, tra quelli che ho provato. Ma questa versione digitale merita effettivamente? Fedeltà Inutile fare lunghi sproloqui: fedeltà totale . La versione digitale è, a tutti gli effetti, il gioco da tavolo portato su schermo. Non ci sono modifiche sostanziali, né reinterpretazioni: tutto è esattamente dove ti aspetti che sia, se hai giocato alla versione fisica. Anche dal punto di vista visivo, la scelta è stata quella di non reinventare nulla, ma riproporre direttamente plancia, pedine ed elementi così come sono. Una trasposizione pura, senza compromessi. Non sono state però trasposte tutte le espansioni: troviamo il gioco base e "Invaders from Afar", che aggiunge le fazioni di Albion e Togawa, ma non c'è, per esempio, la bellissima campagna che il gioco fisico può vantare. Esperienza digitale L’esperienza digitale è complessivamente positiva. Dal punto di vista funzionale, non ci sono particolari problemi: il gioco è fluido, scorre senza intoppi e permette di giocare partite complete in modo comodo e veloce. La possibilità di velocizzare drasticamente i turni delle IA è un enorme vantaggio rispetto al tavolo — e anche rispetto ad altri adattamenti di cui si è già parlato. Dall’altro lato, però, forse come scelta stilistica consapevole, non vi è stata particolare ambizione, nessuna volontà di "aggiungere" qualcosa che renda speciale la versione digitale. La grafica è esattamente quella del gioco da tavolo, senza particolari adattamenti o valorizzazioni per il digitale. Gli effetti sonori sono piuttosto semplici e la colonna sonora è discreta, anche se a tratti un po’ opprimente. L’intelligenza artificiale è solida e fa il suo lavoro, offrendo una sfida credibile, ma alla lunga un po' prevedibile. Il multiplayer online, invece, è la parte più debole. Consiglierei di giocare online con amici, ma trovare partite con sconosciuti può richiedere tempo. Inoltre, possono verificarsi problemi tecnici che interrompono partite sul più bello e ti costringono a chiudere a tradimento... La considero quindi una modalità utilizzabile, ma non sempre affidabile. Cosa aggiunge? Assolutamente niente. A differenza di altri adattamenti, qui la scelta è chiara: nessuna aggiunta significativa. Non ci sono modalità extra, sfide o contenuti alternativi. Puoi giocare a Scythe, così com'è, quante volte vuoi. Vero è che chi cerca questa versione, spesso vuole proprio quello. Qualche sfida aggiuntiva e modalità speciale sarebbe potuta essere carina, però. Verdetto della Corte La versione digitale di Scythe  è promossa senza grosse riserve . Non è spettacolare, non innova e non aggiunge contenuti, ma è probabilmente una delle trasposizioni più pulite e sensate tra quelle disponibili. Il passaggio al digitale, in questo caso, incide meno rispetto ad altri giochi. Scythe  è già di base meno dipendente da interazione diretta, trattative o dinamiche sociali, e questo fa sì che l’esperienza rimanga intatta anche su schermo. Quello che inevitabilmente si perde rispetto alla dimensione fisica di titillare i pezzi e parlare con gli altri, lo si guadagna in velocità, praticità e accessibilità: setup immediato, turni rapidi, nessuna gestione manuale. È sicuramente consigliata a chi già ama il gioco e vuole giocarci più spesso, magari in solitaria o senza dover organizzare ogni volta una partita al tavolo. Ho finalmente potuto provare e riprovare a usare fazioni, come la Sassonia, che proprio non mi piacevano, fino a riuscire a vincere anche con lei.

  • Fortecedario - G come Guessing

    Con Guessing  si indica una dinamica di gioco in cui le decisioni vengono prese sulla base dell’interpretazione di informazioni incomplete, in qualsiasi forma esse si presentino. Può essere presente in moltissimi giochi, ma a dosi decisamente variabili! A voler essere molto pignolini gnigni, è diversa dalla deduzione , definita come "la capacità di determinare informazioni nascoste a partire da indizi disponibili". Nella deduzione, quindi, le informazioni raccolte permettono — almeno in teoria — di arrivare a una conclusione corretta attraverso un processo logico. Nel guessing, invece, questo non è totalmente possibile: si tratta di prendere decisioni sotto un certo grado di incertezza, basandosi su intuizione e probabilità, col rischio sempre presente di sbagliare senza averne alcuna "colpa". Detto questo, nella pratica il confine tra le due dinamiche è spesso sfumato, rappresentando piuttosto uno spettro. All’estremo del guessing si trovano titoli come Just One  o Dixit , dove non esiste una risposta oggettivamente corretta e deducibile: molto dipende da come si interpretano gli indizi e da quanto si conoscono gli altri. In una zona intermedia metterei giochi come Codenames  o The Crew , in cui intuizione e logica convivono: si possono fare inferenze e ragionamenti infiniti, ma resta sempre una componente interpretativa legata alle menti altrui. Avvicinandosi alla deduzione vera e propria troviamo esperienze come Pagan: Fate of Roanoke  o Terrorscape , dove la raccolta di indizi e il ragionamento logico diventano centrali, pur senza eliminare del tutto l’incertezza: la vera decisione a quel punto diventa quanto "rischiarsela", quando si ritiene di aver raggiunto una probabilità logica sufficiente. Il Guessing-Deduction, quindi, non è semplicemente affidarsi alle botte di fortuna, ma è una forma di decisione sotto incertezza, in cui non si tratta di trovare la risposta sicuramente giusta, ma di fare la scelta più plausibile, spesso nel minor tempo possibile. A quale livello di questo spettro collocate i vostri gusti? Meglio poter dedurre qualsiasi cosa, o andare potentemente a chiappette ogni tanto?

  • A Wild Venture

    TEMA "Ogni anno, la prestigiosa Coppa è assegnata al giovane sportivo che si impegna di più per il Villaggio...". Ciascun giocatore impersona proprio uno di questi giovani sportivi/avventurieri, in competizione per ottenere il favore della comunità di animaletti fantasy pacioccosi in cui è ambientata la partita. Ogni carta rappresenta infatti personaggi, edifici, oggetti o situazioni che il nostro puccioso alter ego incontrerà lungo il cammino. Il gioco ha un’estetica molto riconoscibile, con animali umanizzati che rimandano a un mix tra fiaba, vita quotidiana e avventura fantasy. Tuttavia, c'è da dire che il tema è più di contesto che effettivamente trasposto in gameplay: la costruzione narrativa è piuttosto astratta, così come i modi di fare punti. Detto ciò, funziona comunque bene nel suo complesso. OBIETTIVO Totalizzare più Punti dell'avversario, accumulando Paesani nella giusta combinazione, Congegni ed Edifici. MECCANICHE A Wild Venture si basa su pescare carte , costruire la propria area di gioco  cercando di creare combinazioni efficaci e, per fare punti, su un sistema di set collection . I giocatori ottengono carte e le possono aggiungere alla propria area, che sarà animata da Edifici, Congegni e Paesani, il tutto mentre si spostano su una semplice mappa che fornisce utili bonus aggiuntivi. Le carte sono tutte diverse, il che invoglia a pescare e scoprire nuove possibilità. Vi è anche una basilare forma di gestione delle proprie  risorse , le Monete, che sono necessarie per poter giocare la maggior parte delle carte, ma "incartarsi" è praticamente impossibile, grazie ad alcune azioni base sempre disponibili che consentono di uscire da situazioni scomode economicamente in cui ci si potrebbe cacciare. Questa e le altre caratteristiche del gioco fanno sì che sia non troppo punitivo e adatto a qualsiasi tipo di giocatore. TURNO DI GIOCO Durante un proprio turno, si possono compiere 2 azioni, a scelta tra giocare una carta dalla propria mano - pagandone il relativo costo in Monete - oppure attivare una delle proprie Carte Paesano già in gioco. Le carte Paesano hanno effetti disparati utili per progredire nel gioco e, una volta usate un certo numero di volte (diverso per ogni carta), verranno rimosse dal gioco e poste nell'area Punti del proprietario. Solo in questo modo verranno conteggiate per il punteggio finale: è dunque importante non solo giocare il maggior numero possibile di paesani, ma anche assicurarsi di riuscire a usarli fino in fondo, sfruttandone ogni effetto, per poi farli diventare sonanti punti. Altri tipi di carte sono i Congegni, con effetti una tantum innescati da determinati trigger, e gli Edifici, che invece rimangono nell'area di gioco del proprietario fino alla fine della partita, fornendo bonus passivi e potenziando gli effetti base. CONCLUSIONI A Wild Venture risulta un gioco piacevole, a suo modo rilassante ma comunque coinvolgente, pensato unicamente per 2 giocatori. Adatto alle coppie di giocatori che cercano una sfida intermedia, un punto d'incontro tra neofiti dei giochi da tavolo e veterani. Meno adatto se cercate sfide più profonde e strategiche, se amate le interazioni dirette forti, o se - all'opposto - volete un giochino di pochi minuti in cui non bisogna minimamente pensare. Qui, insomma, siamo esattamente nel mezzo. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 2 Durata: 1-2 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8/10 Koala (Equilibrio): 8,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Due possibili mappe di gioco e set up di carte variabili rendono il gioco più rigiocabile, anche se le strategie da adottare non cambiano tanto da partita a partita. Fattore Fortuna : Moderato/Basso. Pescare le carte giuste al momento giusto aiuta, ma non decide l'intera partita. Parlando di soldini : Il gioco è reperibile agevolmente nei principali store online e fisici, a un costo di circa 30€ . Il rapporto qualità-prezzo è favorevole, vista quantità e qualità dei componenti. Attualmente, non sono disponibili espansioni. Aspetto preferito : Le illustrazioni sono adorabili e alcune ci hanno fatto anche ridere di cuore. A cominciare dal poderoso Gianni, ovvero mio padre. Il gioco scorre bene e non annoia mai. Problematiche : Il modo di fare punti può risultare macchinoso, almeno inizialmente. Il manuale non è sempre chiarissimo. Vi sono due errori nella versione italiana delle carte, che però sono già stati corretti sul sito ufficiale (Paolo del banco dei pegni e Scatola magica degli oggetti smarriti).

  • Dal Tavolo allo Schermo - Dune: Imperium

    Dune: Imperium  è ormai un classico dei deckbuilding + worker placement: un gioco che riesce a fondere in modo efficace queste diverse meccaniche, creando partite avvincenti in cui spesso, fino all'ultimo turno, non si sa quale casata porterà a casa(ta) la vittoria. Quando si passa dal tavolo allo schermo, però, funziona ancora? Fedeltà La versione digitale di Dune: Imperium  è estremamente fedele  al gioco da tavolo. Tutte le azioni, le meccaniche e il flusso di gioco sono presenti e funzionano esattamente come devono. Non ci sono semplificazioni evidenti né tagli rilevanti: ciò che si può fare al tavolo, si può fare anche qui. Faccio anche notare che, oltre a un tutorial utile per apprendere le basi, è presente la modalità originariamente pensata per il gioco in solitaria, scelta non scontata ma molto apprezzabile. Essendo poi un gioco meno sociale e con interazioni perlopiù indirette, non risente molto dell'assenza di componente "umana" e si presta bene ad essere giocato da remoto. In sintesi, se si conosce il gioco fisico, troveremo tutto al proprio posto . Esperienza digitale Qui emergono invece i limiti. La versione digitale, come dicevamo, fa esattamente quello che deve fare, ma poco più di questo, almeno dal punto di vista estetico e audio. L’interfaccia è funzionale ma non particolarmente accattivante, e a primo impatto mi ha suscitato più la sensazione di essere davanti a un documento excel molto articolato o a uno strumento operativo da lavoro, più che davanti a un vero videogioco. Visivamente non stuzzica, e difficilmente riuscirà ad attirare chi non sia già interessato e appassionato al titolo da tavolo. Anche il comparto audio è piuttosto scarno: mancano musiche di sottofondo e gli effetti sonori sono molto basilari, contribuendo poco all’atmosfera. Un altro limite è rappresentato dalla mancanza di spiegazioni sempre chiare in game: passando sopra le icone non si ottengono sempre informazioni complete, rendendo di fatto necessario conoscere già il gioco o affidarsi al tutorial. Dal punto di vista tecnico, però, tutto funziona: il gioco è fluido, le partite scorrono senza intoppi e l’esperienza è solida. L’intelligenza artificiale è ben realizzata, con tre livelli di difficoltà che offrono una effettiva sfida progressiva. Cosa aggiunge Oltre alla classica esperienza di gioco, sono presenti anche modalità aggiuntive e sfide uniche, non presenti nel gioco da tavolo, che ampliano la longevità e offrono obiettivi alternativi. È quindi possibile giocare anche in solitaria con una certa varietà, senza limitarsi alla semplice partita standard, sebbene questa rimanga a mio parere la parte migliore. Multiplayer online È possibile giocare anche online contro altri giocatori, ma la community non è particolarmente attiva. Le partite si trovano, ma non sempre in modo immediato. Non è quindi una modalità su cui fare affidamento se si cerca continuità. Funziona meglio per chi ha già un gruppo con cui organizzarsi, oppure per chi non ha problemi a giocare contro l’IA. Verdetto della Corte La versione digitale di Dune: Imperium  è promossa . Non proprio bella da vedere, ma valida da giocare. Dune: Imperium  è un gioco meno basato su interazione diretta, trattative e dinamiche sociali, rispetto per esempio a Root, di cui abbiamo parlato la volta scorsa. Questo fa sì che gran parte dell’esperienza rimanga intatta anche su schermo. La versione digitale non brilla dal punto di vista estetico e non rappresenta certo il modo più affascinante per scoprire il gioco, ma fa esattamente quello che deve: permette di giocare partite solide, fluide e fedeli all’originale e, se occorre, può essere un buon banco di prova per nuove strategie o un funzionale tutorial per chi vuole apprendere le regole in modo guidato e interattivo. Mi sento di consigliarla principalmente a chi già conosce il titolo e vuole giocarci più spesso, allenarsi o fare qualche partita in solitaria testando le modalità alternative, o chi vuole giocarci con i propri amici a distanza.

  • Giochi che... crescono come funghi

    Il Koala della Corte del Forte si ritaglia un proprio angolino personale con una rubrica gestita e creata interamente da lei: "Giochi che". In questo format, il Koala - una giocatrice alle prime armi, ma molto agguerrita e gasata - darà il suo punto di vista sui titoli che prova, riportando ciò che le suscitano e da cosa sono accomunati nella sua psiche. I collegamenti sono innumerevoli, i pensieri in libertà. In questo episodio, alcuni giochi che continuano a proliferare, un'espansione dopo l'altra. Che sia il vostro gioco preferito e vogliate ampliare all'infinito l'esperienza, o che cerchiate un gioco a cui poter giocare e rigiocare con innumerevoli varianti, questi titoli fanno al caso vostro. Che ne pensi? Avresti messo qualche altro gioco in questo "giochi che"?

  • Fortecedario - F come Fazioni

    Con "Fazioni" si indica una configurazione di gioco in cui i partecipanti rappresentano gruppi distinti dotati di abilità, regole o condizioni iniziali differenti, che modificano variabilmente l'esperienza e il modo di affrontare la partita. Il concetto di fazione introduce dunque una forma di asimmetria, cioè una situazione in cui i partecipanti non partono con esattamente gli stessi strumenti. Queste differenze possono però manifestarsi in modi - e gradi - molto diversi. In alcuni giochi le fazioni presentano solo differenze limitate, come piccoli poteri o abilità iniziali che orientano la strategia senza cambiare radicalmente il funzionamento del gioco. Questa asimmetria potremmo definirla "direzionale" e ne è esempio Dune: Imperium, in cui i leader forniscono piccoli vantaggi specifici ma tutti i giocatori interagiscono con lo stesso sistema di regole, o Terraforming Mars con le varie corporazioni. In altri titoli, invece, le fazioni determinano una asimmetria molto più profonda. In questi casi, l'asimmetria è strutturale; ciò avviene in Root, in cui ogni partecipante utilizza meccaniche, condizioni e modalità di gioco completamente diverse: più che controllare lo stesso sistema con piccole variazioni, i giocatori sembrano quasi partecipare a giochi differenti che condividono la stessa mappa. Esistono poi vie di mezzo, con asimmetria moderata o "strategica", dove le differenze sono forti ma meno radicali. Come accade in Eclipse: Second Dawn for the Galaxy o Dwellings of Eldervale, dove le fazioni possiedono poteri, unità o capacità specifiche che indirizzano a strategie decisamente diverse, pur mantenendo una struttura di gioco comune a tutti. Le fazioni rappresentano anche uno degli strumenti più utilizzati dal game design moderno per aumentare la rigiocabilità e differenziare le esperienze al tavolo. Cambiare fazione non significa solo cambiare strategia, ma spesso significa cambiare proprio il modo di giocare. Nella mia esperienza, posso dire che più una fazione è asimmetrica, più è necessario sfruttarne le peculiari capacità al meglio per poter conseguire la vittoria. Preferisci i giochi con fazioni leggermente diverse, che indirizzino i primi turni, o quelli in cui ogni giocatore sembra avere tra le mani un sistema completamente distinto da quello degli altri?

  • Fortecedario - E come Engine Building

    Con Engine Building  si indica una meccanica di gioco basata sulla costruzione progressiva di un sistema di conversione o produzione di risorse che aumenta in efficienza nel corso della partita. In altre parole, ciò che si costruisce nelle prime fasi non serve solo a ottenere qualcosa subito, ma a generare vantaggi futuri in modo sempre più efficace, talvolta esponenziale. Un engine building, generalmente, presenta tre caratteristiche, più o meno rappresentate a seconda del gioco in questione: Produzione ripetibile  – genera risorse o vantaggi in modo ciclico, non occasionale; Incremento di efficienza  – le stesse azioni diventano progressivamente più redditizie; Reinvestimento strutturale  – ciò che viene prodotto può essere impiegato per ampliare o potenziare il sistema stesso. Un engine non coincide semplicemente con una combo . Le combo sono combinazioni di effetti che producono risultati sinergici, spesso anche molto potenti, ma non necessariamente permanenti. L’engine building, invece, modifica stabilmente il potenziale produttivo del giocatore. È proprio questa crescita progressiva a rendere la meccanica così soddisfacente. Questi giochi sfruttano infatti una dinamica psicologica molto efficace: la percezione di ricompensa differita . All’inizio della partita le possibilità sono limitate, ma ogni decisione contribuisce a potenziare il sistema. Se il motore entra davvero in funzione, il giocatore percepisce chiaramente che le scelte fatte nei primi turni stanno producendo risultati concreti. Allo stesso modo, non ogni "set collection" costituisce un motore, se la collezione di tali elementi non genera nuova capacità produttiva o non aumenta l’efficienza futura, ma comporta semplicemente l'ottenimento di punti per la vittoria. Tra gli esempi più celebri di questa meccanica spicca Terraforming Mars , dove l’intera partita ruota attorno alla crescita della propria produzione di risorse e alle sinergie tra i progetti giocati. In Andromeda's Edge , invece, il motore economico si integra con molte altre meccaniche, come la parte di area control e di combattimento, mostrando come l’engine building non sia una categoria "a sé", ma mescolabile con tante altre. Un esempio più "puro" di questa meccanica è 51st State: Ultimate Edition , dove le carte costruite generano risorse che vengono continuamente reinvestite per attivarne altre, il tutto condito con un po' di Worker Placement. Ed è anche il mio preferito del genere. Infine, Wyrmspan  propone una versione più accessibile e leggibile dell’Engine building, in cui il motore cresce turno dopo turno senza mai trasformarsi in una catena di effetti ingestibile. Negli engine building non conta solo ciò che si ottiene subito, ma quanto ciò che si costruisce adesso renderà più potenti le azioni dei prossimi turni. Si tratta di un tipo di gioco adatto a chi ama pianificare e costruire mattone dopo mattone la propria vittoria. Meno spettacolare di altre meccaniche, forse, ma decisamente soddisfacente.

  • Fortecedario - D come Draft

    Con Draft  si indica una meccanica di selezione in cui i giocatori scelgono progressivamente elementi da un insieme limitato di risorse, influenzando non solo le proprie opzioni future ma anche quelle degli altri, in modo più o meno diretto. In questo modo, la distribuzione delle risorse non è casuale, ma è il risultato delle scelte dei vari partecipanti. Il Draft non è quindi solo “scegliere qualcosa per sé”, ma anche sottrarre possibilità agli avversari. Esistono essenzialmente due grandi modalità attraverso cui questa meccanica si manifesta: Closed e Open Draft. Nel Closed Draft , ogni giocatore seleziona un elemento da un pool nascosto, solitamente una mano di carte, e poi passa ciò che non ha scelto al giocatore di fianco. Le scelte sono quasi sempre simultanee e parzialmente cieche: non si sa con certezza cosa stiano pianificando gli altri, al massimo si può intuire qualcosa.7 Wonders ne è l'esempio più classico, ma altrettanto apprezzabili sono Blood Rage e Inis: qui il Draft non è un momento accessorio, ma la fase che determina l’intera impostazione del round. Nell' Open Draft , invece, la selezione avviene da un insieme di elementi visibili a tutti, spesso rappresentato da un mercato comune. L’informazione è completa per tutti i partecipanti ciò che conta è il tempismo, quando accaparrarsi le risorse, poiché attendere reca il rischio che qualcun altro si appropri di ciò che stiamo puntando. Chiaramente, la scelta non è mai così ovvia, e spesso bisogna stabilire una priorità, cosa prendere tra cosa prendere e cosa lasciare agli altri.Everdell rappresenta bene questa dinamica, dove le carte disponibili sono condivise e ogni scelta incide immediatamente sulle possibilità proprie e altrui. Il closed draft premia la previsione delle mosse proprie e degli altri, mentre l’open draft enfatizza tempismo e opportunismo. In entrambi i casi, però, la logica resta la stessa: ogni carta/risorsa presa è una strada aperta per sé e una chiusa per qualcun altro.

  • Fortecedario - C come Cooperativo o Coompetitivo

    Cooperativo e Competitivo rappresentano due concetti ormai noti a qualunque giocatore da tavolo. Iniziamo a chiarire i due concetti base, per poi addentrarci nel territorio grigio, che rappresenta il punto di maggior interesse di questo capitolo del Fortecedario. In un gioco Cooperativo , l’avversario è il gioco stesso. Tutti condividono la stessa condizione di vittoria o sconfitta: se si supera la sfida, vincono tutti; se no, perdono tutti. Pandemic o Gloomhaven  ne sono esempi puri. In un gioco Competitivo , invece, l’avversario sono gli altri giocatori. Ognuno persegue una condizione di vittoria individuale, spesso in contrasto con quella degli altri. Root o Blood Rage  sono esempi moderni molto apprezzati. Fin qui, la distinzione è semplice. Ma alcuni giochi moderni non si collocano agli estremi, bensì in una zona intermedia: nel linguaggio comune, si parla spesso di “ semi-cooperativi ”. Più che una categoria autonoma, si tratta di giochi in cui coesistono un obiettivo comune e obiettivi individuali. La cooperazione diventa quindi una scelta strategica, un accessorio più o meno necessario al completamento del proprio obiettivo individuale. In Nemesis , ad esempio, l’avversario sono sia il sistema sia gli altri giocatori. Esiste una possibile sconfitta collettiva, vi sono alieni ostili a tutti da fronteggiare, ma alla fine ciascuno ha un obiettivo personale. Si coopera per sopravvivere, ma quasi mai per vincere insieme. Allo stesso modo, in Dead of Winter  i partecipanti condividono una missione comune, ma devono anche soddisfare obiettivi individuali, con la possibile presenza di un traditore. La cooperazione non è mai completamente sicura, ma è inevitabile, per far sopravvivere la colonia. Più che categorie rigide, si tratta quindi di uno spettro : da un lato il sistema come nemico comune, dall’altro gli altri giocatori. Nel mezzo, giochi in cui si collabora finché conviene, o finché la situazione lo impone. La vera distinzione - sempre che se ne voglia trovare una - è: contro chi sto davvero giocando? Forse Nemesis funziona così bene proprio perché la risposta non è mai davvero scontata.

  • Giochi che... Non escludono nessuno

    Il Koala della Corte del Forte si ritaglia un proprio angolino personale con una rubrica gestita e creata interamente da lei: "Giochi che". In questo format, il Koala - una giocatrice alle prime armi, ma molto agguerrita e gasata - darà il suo punto di vista sui titoli che prova, riportando ciò che le suscitano e da cosa sono accomunati nella sua psiche. I collegamenti sono innumerevoli, i pensieri in libertà. Per questo capitolo, c'è da dire che ormai moltissimi giochi hanno sia icone sia colori, rendendoli di fatto adatti anche a persone con disabilità visive, che ciò venga fatto consapevolmente o meno. Eccezione ancora attuale sono però alcuni titoli con miniature, in cui le miniature sono uguali per tutti i giocatori, e cambiano solo il colore o una basetta colorata. O anche giochi che si basano unicamente su colori, come può accadere in alcuni astratti. E tu, avresti messo qualche altro gioco in questo "giochi che"?

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