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- Terraforming Mars
Terraforming Mars rappresenta una delle esperienze più conosciute e apprezzate nel panorama dei giochi da tavolo contemporanei. Ambientato in un futuro in cui l'umanità cerca nuovi pianeti da colonizzare, questo titolo competitivo ha conquistato giocatori di tutto il mondo grazie al suo mix di tema scientifico unico, profondità strategica e meccaniche originali, almeno per quegli anni (2016). L'ambientazione ci trasporta nel futuro di 150 anni da oggi, dove interpretiamo corporazioni in competizione per rendere abitabile Marte. Il campo rappresenta la superficie marziana divisa in esagoni, ognuno dei quali si arricchisce progressivamente di oceani, vegetazione e città durante il gioco, fornendo un feedback visivo dei progressi compiuti. L'evoluzione dei parametri globali (ossigeno, temperatura e oceani), realizzata tramite carte e innovazioni in combinazione tra loro, accompagna i giocatori in un'esperienza che unisce tema e progressione dei propri punti vittoria, trasformandosi in una sorta di racconto scientifico interattivo. La partita si sviluppa attraverso "generazioni" successive, con fasi di ricerca in cui si pescano carte, a cui seguono azioni e produzione. Durante le azioni, i giocatori gestiscono le loro risorse per finanziare progetti rappresentati da oltre 200 carte uniche, con effetti sul campo o sulla propria capacità di produzione. Questa ricchezza di opzioni consente strategie diverse e permette di realizzare potenti combinazioni di effetti, creando un'esperienza che premia la pianificazione a lungo termine e le scelte strategiche coerenti. Note dolenti sono tuttavia l'interazione tra i giocatori e la qualità dei componenti. L'interazione è molto limitata e indiretta, quasi del tutto assente. Da un lato riflette la natura dell'ambientazione: non si tratta di conquistare Marte, ma di ottimizzare il proprio contributo alla terraformazione. Nella pratica, tuttavia, lascia impotenti davanti alla realizzazione di alcune combo da parte degli altri, che hanno pescato tali carte per semplice fortuna, senza che noi possiamo davvero farci niente. Certo, esistono anche elementi di interazione diretta attraverso specifiche carte che permettono di interferire con le risorse degli altri giocatori, ma poco fanno nello sviluppo complessivo della partita. Dal punto di vista dei materiali, Terraforming Mars presenta luci e ombre. Le risorse mettaliche sono piacevoli a vista e tatto, mentre le plance individuali risultano sottili e scivolose, necessitando di acquistare componenti aggiuntive per renderlo più pratico (se non giocabile). L'iconografia non sempre intuitiva può rallentare l'apprendimento iniziale, richiedendo riferimenti alle spiegazioni testuali. Le carte presentano illustrazioni molto realistiche - se non vere e proprie foto - spesso non particolarmente belle a vedersi. Pur non raggiungendo l'eccellenza produttiva di titoli moderni o con budget più elevati, i componenti nel complesso supportano adeguatamente l'esperienza di gioco, che rimane il vero punto di forza del titolo. Complessità: 2,5/5. Consigliata caldamente la variante Draft, come illustrata nel manuale! Numero giocatori: 1 - 5 Durata: 2-3 h Voto Orso (Competitivo): 6/10 Voto Volpe (Esploratore): 6/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Pro: classico dei giochi da tavolo, ha fondato un genere ed è rimasto in vetta alle classifiche per anni. Da provare per ogni buon collezionista Contro: gameplay un po' datato ed estetica semplice, a tratti anche troppo
- Cyclades
Cyclades trasporta i giocatori nelle isole soleggiate dell'antica Grecia, rendendoli protagonisti di un intenso confronto di strategia e di ricerca del favore delle divinità del Pantheon. Il cuore di questo gioco competitivo , che è anche la sua dinamica più unica, è un meccanismo di aste in cui i giocatori offrono risorse per ottenere le benedizioni degli dei greci: ognuno di essi concede infatti poteri unici essenziali per la vittoria, e dal dio che si è riusciti ad ingraziarsi dipendono le azioni che nel proprio turno ognuno potrà andare a svolgere. Questa dinamica centrale crea tensione e incertezza, costringendo i giocatori a gestire con cura le loro risorse mentre anticipano le mosse degli avversari. L'obiettivo? Costruire tre (o due, nella vecchia versione del gioco) grandi metropoli, sia attraverso il progresso filosofico, sia tramite quello economico. L'impatto visivo del gioco è indiscutibile, con la sua plancia vivace che rappresenta l'arcipelago dell'Egeo, miniature dettagliate e illustrazioni che portano alla vita il tema mitologico. Questa bellezza estetica migliora l'esperienza immersiva, facendo sentire ogni sessione come un'epica storia che si svolge davanti ai tuoi occhi. Cyclades brilla sicuramente per la sua unicità strategica, richiedendo ai giocatori di bilanciare la gestione economica con la potenza militare. La minaccia di perdere territori duramente conquistati a causa delle forze rivali, o di non riuscire a ingraziarsi la divinità che proprio ci servirebbe, mantiene il gioco teso e coinvolgente. Anche se i combattimenti sono risolti con semplici lanci di dadi, la vera strategia risiede nella gestione delle risorse, delle forze e nel tempismo delle mosse. Nell'Olimpo dei giochi di controllo d'area, Cyclades si distingue dunque per il suo gameplay basato sulle aste, differenziandosi da titoli simili ma diversi, come Kemet e Inis. La sua duratura popolarità, evidenziata dalla recente Edizione Leggendaria, dice molto della sua qualità e rigiocabilità, anche se nel frattempo sono usciti titoli decisamente più avanzati dal punto di vista tecnico. Nella nostra ottica, il "kalos kai agathos" del gioco è vero solo in parte: sicuramente è bello da vedere, ma da giocare è tuttalpiù carino o godibile, almeno considerando altre uscite contemporanee. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 2 - 6. Consigliamo di giocarci almeno in 4, per sfruttare al meglio il sistema di aste. Durata: 3 h Voto Orso (Competitivo): 6,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 6/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7/10 Pro: estetica, unicità del sistema di aste, ambientazione mitologica classica Contro: il sistema delle aste è reso bene solo in un numero alto numero giocatori; i combattimenti sono risolti con un semplice tiro di dadi, cosa che può essere frustrante
- Classe Armatura e Robustezza
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. L'idea è più che altro mettere la pulce nell'orecchio ad altri Master: sentitevi liberi di prendere ispirazione e adattare quanto riportato alla vostra Campagna, se e come ritenete! Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ SCHEDA DELL’EROE IN GENERALE La scheda dell’eroe rimane immutata per quanto riguarda Attributi base e Abilità. Inizialmente avevo pensato di introdurre regole aggiuntive per fare sì che gli esperti in un settore non fallissero quasi mai le Prove relative, ma col sistema delle Competenze bene o male ciò viene ottenuto, soprattutto associando degli strumenti o dei kit che forniscano Vantaggio in determinate prove. Ad esempio, un astronomo avrà parametri elevati di Intelletto e sarà competente in Natura, e con l’utilizzo di uno strumento come l’Astrolabio, che solo lui sarà capace di usare per via della sua professione, avrà Vantaggio nell’eseguire Prove di osservazione degli astri, ottenendo così bonus coerenti con le sue abilità. Non ho inoltre modificato radicalmente classi, razze e background, ma potrebbe poi essere interessante provare a crearne di aggiuntive, senza andare a sostituire quelle già presenti. Funzionali anche il sistema degli allineamenti, delle taglie e della velocità di movimento, così come accettabile quello di Iniziativa per determinare l’ordine di azione in battaglia. Le aggiunte sono modulari. Possono essere inserite tutte o solo alcune, liberamente. CLASSE ARMATURA e ROBUSTEZZA La Classe Armatura indica la possibilità che un attacco non ti faccia nulla o ti danneggi pienamente, senza alcuna via di mezzo. Le Resistenze possono ovviare solo in parte. ROBUSTEZZA : la capacità dell’armatura indossata o del personaggio in sé di ridurre i danni fisici subiti, anche quando essi riescono a superare la Classe Armatura. Dopo aver tirato per il danno, in caso di danni Taglienti, Perforanti o Contundenti provocati da armi o trappole non magiche , al risultato è sottratto il valore di Robustezza dell’armatura, prima dell’aggiunta di eventuali altri modificatori o della moltiplicazione nel caso del Colpo critico. In sostanza, la Robustezza riduce direttamente il risultato totale ottenuto dal dado (o dadi) del tiro del danno, se fisico. Abiti, tuniche e armature leggere hanno Robustezza pari a 0 . Tutte le armature medie hanno Robustezza pari a 1 . Le armature pesanti hanno Robustezza pari a 3 , tranne quella a piastre completa che ha 4 . Altri effetti specifici possono incrementare la Robustezza. Armature magiche (+1, +2…) aggiungeranno tale valore anche alla Robustezza. Le creature possono avere una Robustezza intrinseca, anche senza un’armatura. Esempio di un danno totale decisamente troppo complesso: Un eroe lv1 con modificatore Forza +2 attacca con uno spadone (2d6), con cui è competente, un nemico, infliggendo un Colpo critico. Tale nemico è vulnerabile ai danni da taglio, tuttavia indossa un’armatura pesante che gli conferisce +3 alla Robustezza. L’eroe tira i due d6 ottenendo 5 e 3, per un totale di 8. A questo risultato è subito sottratto il 3 della Robustezza dell’armatura nemica, scendendo a 5 come valore. Essendo un Colpo critico, è quindi moltiplicato per due, arrivando a 10. Si può ora aggiungere il 2 del mod di Forza e il 2 del bonus di Competenza dell’eroe, ottenendo un 14. Essendo poi il nemico vulnerabile ai danni da taglio, tale risultato sarà raddoppiato. Il nemico subirà dunque 28 danni taglienti. Il flow risulta dunque : risultato dei dadi; - Robustezza se danni fisici; x2 se Colpo Critico; + mod attributo (FOR/DEX); + mod Competenza; +/- eventuali altri modificatori specifici; x2 o /2 nel caso di Vulnerabilità o Resistenza. Tutto x0 nel caso di Immunità.
- Fortuna e Punti Eroe
Vuoi introdurre la Sorte come una dinamica effettivamente inserita e vagamente controllabile nel mondo di gioco, anziché fondarsi solo e unicamente su un lancio di dadi talvolta estremamente frustrante? Ecco alcune idee che fanno al caso tuo, collega Master. In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ FORTUNA Si tratta di un nuovo parametro, che solo i personaggi giocanti hanno. Stabilisce e riequilibra la propensione favorevole o sfavorevole della Sorte nei loro confronti. Il valore massimo è +10, il minimo è -10 . Normalmente, i personaggi iniziano con Fortuna pari a 0 e, dunque, nessun effetto associato. Può essere modificata, in positivo o in negativo, da questi eventi: Ogni eroe riceve +1 alla Fortuna quando ottiene 1 naturale con il d20 per qualsiasi motivo , dopo averne applicato gli effetti. Gli eroi possono guadagnare 1d4 Fortuna spendendo un Punto eroe (vedi dopo). Gli eroi possono perdere un valore variabile di Fortuna quando “barano”, consapevolmente o meno, omettendo loro debolezze o svantaggi e il DM se ne accorge successivamente quando ormai non è più rimediabile; oppure quando il loro comportamento risulta non coerente con il loro Allineamento, a discrezione del DM, dopo averli precedentemente ammoniti. Altri avvenimenti specifici, pozioni, benedizioni/maledizioni, effetti di oggetti magici. I suoi effetti e utilizzi sono: Dopo aver tirato il d20 per un Tiro per colpire, Prova di caratteristica o Tiro salvezza ( anche su Morte ), un eroe può ridurre la sua Fortuna di X fino a un qualsiasi valore positivo, 0 compreso. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole. Il DM, durante un Tiro per colpire o Prova di caratteristica rivolti contro un eroe, se la Fortuna di tale eroe è negativa, può aumentarla di X, fino a un qualsiasi altro valore negativo, o fino a 0. Aumenta di X il risultato del dado. Un 20 ottenuto in questo modo è considerato Colpo critico o Successo critico, seguendo le normali regole. Alcuni fenomeni o Prove possono tenere conto della Fortuna del personaggio. Quanto segue è segreto e solo il DM ne è consapevole, finché non si verifica ognuno: Quando un eroe arriva a 10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Benedizione Maggiore Baciato dalla Buonasorte . Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna. Effetto : Fintanto che ha questa benedizione, la Fortuna dell’eroe non può scendere sotto a 0. La prima volta che dovesse arrivare a morire per qualsiasi ragione, inspiegabilmente e per una assurda botta di fortuna verrà invece subito Stabilizzato e perderà questa benedizione. Quando un eroe arriva a -10 Fortuna per la prima volta, ottiene la Maledizione Maggiore Perseguitato dalla Scalogna . Una volta che è stata ottenuta da un giocatore, non sarà più ottenibile da nessuno per il resto della campagna. Effetto : Appena ottenuta, la Fortuna dell’eroe torna immediatamente a 0 e l’eroe sviluppa la Menomazione psichica Sindrome Ansioso-Depressiva (vedi capitolo relativo alle Menomazioni) . Fintanto che ha questa maledizione, la Fortuna dell’eroe non può mai essere superiore a 0 e la Menomazione sopracitata non può essere rimossa. La maledizione può essere rimossa solo da effetti speciali molto potenti. PUNTI EROE I Punti Eroe non sono inizialmente a disposizione dei giocatori, ma vengono introdotti successivamente, come ricompensa per il raggiungimento di un certo livello o traguardo. I Punti Eroe possono essere spesi ai fini sottoelencati, a piacimento. Una volta spesi, saranno ripristinati al loro attuale valore massimo quando il personaggio aumenta di livello; possono essere ripristinati in parte anche completando missioni particolarmente ardue . Il valore massimo può essere dettato da progressi in missioni, obiettivi speciali completati o raggiungimento di soglie di livello determinate, a discrezione del DM. Impugnare il d20 per effettuare un ’Azione speciale di Caratteristica (16+ nella caratteristica richiesto) - vedi Capitolo relativo Aumentare di 1d12 l’Iniziativa, subito dopo averne stabilito il valore Recuperare 1d10 PF. Se in combattimento, richiede l’uso dell’Azione bonus Aggiungere 1d8 alle caselle percorribili con una singola azione di Movimento durante il turno in corso, purché non si fosse immobilizzati o con Velocità a 0 Fuori dal combattimento, per recuperare 1 slot incantesimo di lv [1d6] o inferiore Fuori dal combattimento, per ottenere 1d4 Fortuna Durante un Riposo, per guarire da 1d3 Stati alterati Durante un Riposo lungo, per lanciare una moneta. Se esce testa, è possibile rimuovere 1 livello di Fatica, indipendentemente dalle altre condizioni. Nota: se non si vogliono utilizzare i Punti eroe in questo modo, è comunque possibile disporre delle Azioni speciali di Caratteristica. In tal caso, si porrà il limite che ogni Azione speciale è effettuabile una sola volta per Riposo Lungo, fermo restando il requisito di 16+ in quel dato attributo. L’effetto di queste Azioni è spiegato successivamente nel dettaglio (Sezione 2, paragrafo relativo).
- Agonia e Menomazioni
Volete che i vostri combattimenti siano più coinvolgenti, instillando nei giocatori la paura di conseguenze orribili? Detta così sembra che io sia un mostro, ma in realtà superare avversità che rischiano DAVVERO di avere conseguenze contribuisce enormemente alla soddisfazione dei giocatori, al senso di successo e trionfo conseguente a una battaglia particolarmente difficile o a nemici temibili. Provare per credere! In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. SEZIONE 2: SISTEMA DI COMBATTIMENTO EVOLUTO, STATI ALTERATI SOGLIA DELLA MORTE Un eroe i cui PF scendono a 0, cade a terra ed è Unconscious - Privo di sensi . D’ora in poi, all’inizio di ogni suo turno, dovrà effettuare un Tiro Salvezza contro Morte e quindi terminare immediatamente il turno. Un risultato di 10+ aggiunge un Successo, un risultato inferiore un Fallimento. Un 20nat aggiunge due Successi, un 1nat aggiunge due Fallimenti, indipendentemente da qualsiasi altro modificatore. Come da regole standard, a tre Successi si stabilizza e smette di tirare, azzerando Successi e Fallimenti, ma rimane a terra e Privo di sensi. Ogni volta che il soggetto a terra subisce danni da qualsiasi fonte, di qualsiasi entità e per qualsiasi motivo, aggiunge un Fallimento. Qualora fosse stabile ma subisse danno da qualsiasi fonte, segnerà un Fallimento e riprenderà a tirare normalmente dal suo prossimo turno. Un nemico, in genere, smette di considerare una minaccia un eroe caduto, ma può accanirsi contro di lui se ha tempo di accorgersi che è vivo e desidera finirlo o per altre ragioni (es un animale molto affamato che vuole papparselo subito). Un attacco che va a segno comporta immediatamente l’aggiunta di 1 Fallimento ai Tiri contro morte del soggetto a terra. Il tiro per il danno non è necessario in questi casi, salvo che possa superare i PF massimi dell’obiettivo e causarne la morte istantanea, come da regole standard. Nota: gli attacchi corpo a corpo contro bersagli svenuti a terra hanno Vantaggio, quelli a distanza no (Vantaggio dell’Unconscious + Svantaggio del Prono si annullano). Se Recupera dei PF, anche 1 solo, il soggetto si rialza immediatamente e torna a seguire le regole standard, ma riceve lo stato alterato “Agonia”. AGONIA : il soggetto ha sfiorato la morte, che ancora aleggia sulla sua anima. Il suo organismo ridirige tutte le energie sull’istinto di sopravvivenza. Fintanto che ha questo stato, il soggetto ha Svantaggio Assoluto (sempre e comunque, indipendentemente da qualsiasi altro effetto) in tutte le Prove, ma Vantaggio Assoluto nei Tiri salvezza su Caratteristica. Un soggetto che, a seguito di un attacco, va nuovamente a terra mentre ha Agonia, rischia una Menomazione - vedi sotto. Se va a terra per via di stati alterati o altri effetti, avrà già 1 Fallimento, ma non tirerà per Menomazione. Agonia viene rimossa immediatamente se si ha almeno il 50% dei PF massimi. Trattandosi di uno stato alterato, può anche essere rimosso da effetti che curano stati alterati generici, o che "guariscono ogni alterazione". REGOLA OPZIONALE: MENOMAZIONI Le Menomazioni sono alterazioni permanenti del personaggio, che possono essere curate solo da effetti specifici, come pozioni molto potenti, magie di rigenerazione o simili, oppure - in alcuni casi - da lunghi periodi di inattività e recupero. Può anche essere possibile applicare Protesi per vicariare alla parte mancante. Quando i PF di un eroe con Agonia scendono nuovamente a 0 a seguito di un attacco , il giocatore rolla immediatamente 1d10: 1: il soggetto muore all’istante (è decapitato oppure colpito a cervello o cuore). 2: il soggetto ha perso un arto. Ora è a terra, in una pozza di sangue, con già 1 Fallimento sui Tiri contro morte e con lo stato alterato Emorragia. 3: il soggetto ha subito una menomazione sensoriale o minore e ha già 1 Fallimento sui Tiri contro Morte. 4-5: il soggetto ha subito una menomazione minore. 6-9: il soggetto è a terra senza effetti aggiuntivi. 10: l’indomabile spinta alla sopravvivenza che anima il soggetto fa sì che vada a terra con già 1 Successo sui Tiri contro Morte. Le menomazioni ottenute tramite Agonia sono scelte dal DM dalla lista sottostante. MENOMAZIONI DEGLI ARTI - perdere 2 arti comporta ritiro obbligato (protesi?) Perdita di una gamba : l’eroe possiede 5 di Destrezza di base (-3 come modificatore) e 3 metri di Velocità, ovvero 2 caselle, non modificabili in positivo. Ha Svantaggio in tutte le Prove e i Tiri salvezza basati su Destrezza e nelle Prove di Atletica, tranne quelle per cui l’uso delle gambe risulta indifferente. Infine, ha Svantaggio negli attacchi fisici corpo a corpo e gli attacchi corpo a corpo diretti contro di lui dispongono invece di Vantaggio. Può rallentare la marcia dell’intera squadra e fallire automaticamente alcune Prove, a discrezione del DM. Perdita di un braccio : l’eroe non può usare armi a due mani o impugnare più niente - ovviamente - nell’arto mancante. Ha Svantaggio in tutte le Prove e i Tiri salvezza basati su Forza e nelle Prove di Acrobazia e Rapidità di mano, tranne quelle per cui l’uso di una o due mani risulta totalmente indifferente. Alcuni strumenti potrebbero non essere più utilizzabili, del tutto o in parte. Può fallire automaticamente alcune Prove, a discrezione del DM. MENOMAZIONI SENSORIALI Perdita di un occhio : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sulla vista. Ha inoltre -4 ai Tiri per colpire effettuati contro bersagli non adiacenti. La perdita di entrambi gli occhi comporta il permanente stato di Cecità, non rimovibile. Perdita di un orecchio : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sull’udito e la sua Percezione Passiva è meno efficace. La perdita di entrambe le orecchie comporta il permanente stato di Sordità, non rimovibile. Perdita del naso : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sull’olfatto e nelle Prove di Persuasione, ma Vantaggio in quelle di Intimidazione. MENOMAZIONI MINORI - alcune , le sottolineate, possono guarire dopo molto tempo Trauma cranico : l’eroe ha Svantaggio in tutti i Tiri salvezza e le Prove basati su Intelletto e per mantenere la Concentrazione. Per lanciare un incantesimo (eccetto i Trucchetti) deve sempre spendere 1 slot aggiuntivo, di qualsiasi livello. Se non ne dispone, non può usare la magia. Fobia : il soggetto sviluppa una paura profonda e irrazionale verso la fonte di tanto dolore. Svilupperà gli stati Terrore e Disperazione ogni volta che avrà in linea di vista una creatura/trappola del tipo che l’ha appena ferito. Questi stati verranno eliminati solo con la rimozione, di volta in volta, dell’oggetto della fobia. Contusione polmonare : durante il turno, l’eroe può scegliere di compiere solo due tra movimento, effettuare l’azione base o effettuare l’azione bonus. Lesione spinale : le fibre nervose dalla vita in giù vengono danneggiate. Il soggetto riceve -2 alla Destrezza e il movimento dell’eroe è ridotto di 3 metri di velocità (2 caselle). Può mantenere comunque l’andatura di prima, durante la marcia, ma al rischio di sviluppare livelli di Fatica. Frattura della mandibola e perdita di alcuni denti : l’eroe ha Svantaggio in tutte le Prove basate su Carisma e non può Incoraggiare gli altri; inoltre, non può assumere pozioni per via orale nel corso di un combattimento. Per lanciare incantesimi con componente verbale, deve tirare un dado: ha il 50% di fallire e sprecare l’azione (non consumando eventuali slot o componenti, in questo caso). Milza spappolata : l’eroe ha Svantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione relativi a malattie o stati alterati. Eventuali danni da Emorragia sono raddoppiati. Epatotrauma : l’eroe diventa debole ai danni da Veleno ed è più facile avvelenarlo. Inoltre, non aggiunge più modificatori positivi al lancio dei dadi quando consuma Pozioni di cura. Stress post-traumatico : il colpo segna l’eroe nella mente più che nel corpo. In futuro, ogni volta che subirà danni dell’ elemento che ha scatenato questa Menomazione, subirà anche Disperazione . Costola incrinata : i PF massimi dell’eroe sono ridotti di 5. Questa menomazione può essere subita più volte. Alla quinta volta, o quando ridurrebbe i PF massimi a meno della metà del normale: una costola si rompe e un frammento si conficca dritto nel cuore. L’eroe muore sul colpo. Perdita di un dito : l’eroe ha un dito in meno, accidenti. Per ogni dito in meno, ha -1 a Prove che contemplino controllo e coordinazione (come scassinare una serratura, suonare uno strumento o simili) e ai Tiri per colpire per armi impugnate in tale mano. Una mano che ha perso 3 dita non può più impugnare armi o scudi. Una mano che ha perso 4 o 5 dita è considerata alla stregua della Perdita di un Braccio per la maggior parte degli effetti, anche se può essere meno debilitante in alcune situazioni particolari, a discrezione del DM. Danno vestibolare : qualcosa nell’orecchio interno dell’eroe si rompe. Ha Svantaggio nelle Prove di Acrobazia e, quando colpito da un attacco di elemento Contundente o Forza, deve effettuare un Tiro salvezza su Destrezza (CD10) o cadere Prono. Ferita deturpante al volto : l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Persuasione, ma Vantaggio in quelle di Intimidazione. Sindrome ansioso-depressiva : l’eroe inizia a pensare di non essere abbastanza e tutto ciò che lo circonda lo preoccupa. Fatica ad essere obiettivo e a concentrarsi: ha Svantaggio nelle Prove e nei Tiri salvezza su Saggezza, ma non può mai essere colto di Sorpresa. In fondo, si aspetta sempre il peggio. Lacerazione profonda al corpo : l’integrità fisica dell’eroe inizia ad essere compromessa. D’ora in poi, sottrae 1 al tiro del d10 effettuato quando si va a terra mentre si è in stato di Agonia e del d20 sulla tabella delle Menomazioni ( questa ). Questa ferita può essere ottenuta più volte. Può però essere guarita da magie di guarigione di livello 3 o superiore e diventare una Cicatrice di guerra , simbolo di tempra. Ferita superficiale . Alla fine, si è trattato solo di un graffietto. Tematicamente, oltre che andando a terra mentre si è in stato Agonia, vi sono altre situazioni in cui è plausibile che l’eroe subisca una Menomazione. Per esempio quando: si subisce danno per più della metà dei propri PF massimi da una singola fonte l’attacco di una creatura ostile/trappola rolla il massimo danno possibile + il livello rispetto all’eroe non è troppo inferiore e/o l’eroe è vulnerabile all’elemento dell’attacco in oggetto Allora l’eroe in questione dovrà effettuare un Tiro salvezza su Costituzione (CD10, variabile in base ai parametri sopracitati) e, in caso di fallimento, tirare il d20 sulla Tabella delle Menomazioni per stabilire quale menomazione ha subito. Se deve rollare per una Menomazione, segui i numeri sopra; un risultato di 20 non fa accadere nulla, risultando in una Ferita superficiale. Se esce una Menomazione che l’eroe ha già e non è riapplicabile, oppure una che non è affatto coerente con la tipologia di attacco subito, il DM ne sceglie un’altra il più vicino possibile al risultato ottenuto, cercando di favorire l’eroe. NOTA FINALE: SPIEGAZIONE STATI ALTERATI CITATI IN QUESTO CAPITOLO EMORRAGIA : l’attacco apre uno squarcio nel corpo del soggetto. Al termine di ogni suo turno, perde 1d10 PF. Inoltre, ha Svantaggio nelle Prove di Furtività ed è facilmente individuabile da creature con un buon olfatto. L’effetto è rimosso quando il soggetto recupera almeno 5 PF da una singola fonte di cura in un singolo turno oppure, se era a terra, quando è stabilizzato. Alcune creature, che non hanno sangue o altri “fluidi”, possono esserne immuni per natura. DISPERAZIONE : il soggetto sprofonda nella sconsolatezza. Non aggiunge più il suo modificatore di Competenza alle azioni e ai Tiri che compie, non può effettuare Reazioni ed è Silenziato (non riesce a parlare). La condizione è rimossa dopo un Riposo breve o dopo una bella chiacchierata con un membro del gruppo che abbia Carisma 16+ e non sia silenziato. TERRORE (frightened) : la creatura ha Svantaggio in tutti i Tiri (Prove, Colpire e Salvezza) fintanto che la fonte della sua paura è nella sua linea di vista. Non può compiere azioni di movimento volontarie che comporterebbero un suo avvicinamento alla fonte della paura.
- Relazioni tra Personaggi
Avete mai desiderato di rendere più "definiti" i rapporti tra i vari protagonisti delle vostre campagne, assegnando a queste relazioni anche degli effettivi modificatori? Qualcosa che renda l'amicizia tra paladino e chierico davvero impattante? Ho la soluzione per voi! In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne. Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo. Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e. SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ SISTEMA DI RAPPORTI E RELAZIONI TRA I PERSONAGGI GIOCANTI Gli eroi sviluppano rapporti vari tra di loro, che possono alterare i comportamenti e le scelte durante le sessioni di gioco. Questi aspetti possono essere tenuti in considerazione durante l’immedesimazione nel personaggio, ma per i gruppi che si focalizzano più sull’avventura e meno sull’interpretazione, è utile attribuire dei veri e propri modificatori a seconda delle relazioni, che sembrerebbero altrimenti tutte uguali tra loro. Le macro-relazioni possibili sono 7. Si dà per scontato che siano reciproche, ad accezione di amore e odio, che possono essere anche amori non ricambiati o odi segreti: Odio. Due personaggi che sono arrivati ad odiarsi difficilmente potranno stare insieme nel team, salvo che un'importante causa esterna li obblighi a una tregua. Eviteranno comunque di prestare aiuto all’altro soggetto e, anzi, tenderanno ad esporlo a situazioni di rischio, quando possibile. Se la causa di collaborazione dovesse cessare, potrebbero provare ad eliminarsi, a seconda dell’allineamento. Effetti : Un personaggio ha -5 a tutti i Tiri per Colpire e le Prove, ma +5 ai Tiri salvezza su caratteristica, quando si trova entro 5 caselle da qualcuno che odia (1 o più), in combattimento; se concomita l’effetto di Amore verso un altro personaggio, i due si equilibrano e annullano a vicenda. Non possono consapevolmente prestarsi aiuto durante le Prove, lanciare magie o utilizzare abilità e oggetti con effetti benefici/curativi sull’altro. Non possono proteggersi dai danni o prestare soccorso nel caso siano esposti a pericolo. Non possono tentare di stabilizzare l’altro, nel caso fosse a terra. Anzi, potrebbero persino approfittarne, per sferrare il colpo di grazia… Non si fideranno minimamente dell’altro per ruoli di responsabilità. Se l’odio è un odio segreto e non reciproco, gli effetti si applicano in modo asimmetrico, e solo l’odiante avrà le sopracitate limitazioni. Generalmente, questi potrebbe avere un secondo fine, a rimanere nella squadra del soggetto tanto odiato, e potrebbe non avere interesse a rendere pubblico questo odio più del necessario. Rancore. Due personaggi che provano rancore l’uno verso l’altro hanno avuto qualche alterco nel corso della campagna, magari legato al diverso allineamento, oppure in passato sono stati nemici. Non si piacciono, ma per qualche ragione si trovano costretti a collaborare, e hanno deciso di farselo andare bene. Effetti : Un personaggio ha -2 alla CA quando si trova adiacente ad uno o più soggetti verso cui nutre rancore, in combattimento. Non possono consapevolmente prestarsi aiuto durante le Prove, se non per questioni di vita o di morte. Utilizzeranno magie, abilità o oggetti benefici/curativi sull’altro solo nel caso di grave necessità o con la promessa di ricevere un compenso e/o che l’oggetto consumato venga restituito prontamente. Non si fideranno dell’altro per ruoli di responsabilità. Rivalità. Due personaggi sono rivali tra loro quando si sentono in competizione per l’ottenimento di qualcosa o quando ritengono di dover dimostrare di essere migliori l’uno dell’altro. Non è detto che non si piacciano, ma semplicemente questa rivalità è la parte preponderante del loro rapporto. Effetti : quando il rivale è entro 5 caselle, in combattimento, il personaggio ha +5 ai Tiri per il danno, ma non può effettuare Disingaggio, Schivata o Nascondersi. Stabilizzare il rivale a terra li farà sentire superiori e, dunque, non esiteranno a farlo. Indifferenza. Due personaggi sono indifferenti tra loro quando le simpatie e antipatie si equilibrano tra loro, o quando ancora non si conoscono particolarmente. Attualmente, non hanno compreso se si vorranno bene o si disprezzeranno. Effetti : i soggetti non si fidano particolarmente l’uno dell’altro per ruoli di responsabilità. Potrebbe poi avere altre limitazioni su alcune dinamiche specifiche. Stima. Due personaggi nutrono stima reciproca quando riconoscono il valore dell’altro, sebbene il loro rapporto non sia così profondo o intimo da potersi definire qualcosa di più. Sono lieti di avere un simile alleato per le missioni che stanno andando a compiere, provano simpatia e vi sono le basi per rapporti più solidi. Questa Relazione non ha alcun effetto, positivo o negativo, ed è la condizione base in cui si trovano eroi che collaborano volontariamente tra loro per un fine comune. Amicizia. Due personaggi sono legati da amicizia quando il loro rapporto va oltre la semplice simpatia o collaborazione per un fine. Hanno trascorsi comuni rilevanti, si sono supportati in passato e, generalmente, condividono ideologie e allineamenti affini. Spesso origina da un rapporto di Stima che, col tempo, può svilupparsi positivamente, dopo numerose vicissitudini (e tanto tempo) fianco a fianco. Effetti : Un personaggio ha +2 CA quando si trova adiacente ad uno o più soggetti di cui è amico, in combattimento. Quando possibile, sceglieranno di prestarsi aiuto durante le Prove e utilizzeranno liberamente magie, abilità o oggetti benefici/curativi sull’altro nel caso si trovi in pericolo. Nell’eventualità di dubbi su chi aiutare, prediligeranno l’amico rispetto agli altri soggetti, a parità di altre condizioni. Vedere morire un Amico porta allo sviluppo della Menomazione S tress post traumatico nei confronti della causa del decesso (vedi la sezione Menomazioni). Amore. Un soggetto innamorato di un altro prova un genuino senso di calore e pace quando gli sta accanto ed è disposto a tutto per proteggerlo e tenere viva questa emozione. Non è dovuto incantamenti, né secondario ad Ammaliamento : deve originare da sentimenti genuini di affinità e, generalmente, svilupparsi a partire da una condizione di Stima reciproca, sebbene non vi siano definiti limiti temporali entro cui ciò può avvenire. Salvo casi estremamente eccezionali, è possibile provare Amore per un solo soggetto per volta. Se l’orientamento sessuale del personaggio è stato definito, inoltre, questo deve essere tenuto in conto. Effetti : Un personaggio ha +5 a tutti i Tiri per Colpire e le Prove, ma -5 ai Tiri salvezza su caratteristica quando si trova entro 5 caselle da qualcuno che ama, in combattimento; se concomita l’effetto di Odio verso un altro personaggio, i due si equilibrano e annullano a vicenda. Non possono consapevolmente rifiutare di aiutarsi durante le Prove, o evitare di lanciare magie o utilizzare abilità e oggetti con effetti benefici/curativi sull’altro quando ne ha bisogno e quando possibile. Tenteranno di proteggersi dai danni e prestare subito soccorso nel caso siano esposti a pericolo. Nel caso uno dei due andasse a terra, la priorità assoluta dell’altro sarà di stabilizzarlo, guarirlo e/o eliminare la fonte immediata di pericolo. Vedere morire il soggetto Amato porta allo sviluppo della Menomazione Fobia nei confronti della causa del decesso (vedi la sezione Menomazioni). Se l’amore è non corrisposto, gli effetti si applicano in modo asimmetrico, e solo il soggetto che ama avrà i sopracitati effetti nei confronti dell’altro. Questo potrebbe poi portare a frustrazione, bizzarrie o allo sviluppo di Rancore o Indifferenza. I vari modificatori a CA e tiri non si applicano se la linea di vista tra i due è interrotta o uno dei due è occultato e non percepibile dall’altro. Si noti che se i modificatori di Odio o Amore sono attivi contemporaneamente, i due si annulleranno a vicenda. Inoltre, si consideri che gli altri effetti possono essere cumulativi, se presenti più rapporti diversi contemporaneamente. Pertanto, è bene che nella squadra non vi siano troppi rapporti “intensi”, ma che si utilizzi questa meccanica solo per sottolineare poche relazioni particolarmente incisive o fondamentali per la trama. Indifferenza e Stima non impongono modificatori rilevanti e, pertanto, sono i rapporti da considerarsi “standard”. Le Relazioni vanno anche ad influire sulla possibilità di effettuare Azioni di Squadra in combattimento e sulle Formazioni, qualora si utilizzino anche queste aggiunte, che verranno illustrate nelle sezioni successive. Si consiglia di inserirle in modo graduale, nel caso si voglia adoperare tutte; ad esempio, sbloccandole via via che i rapporti diventano più intensi e il gruppo unito, oppure come ricompense speciali per aver superato avversità.
- Kingdom Death: Monster
Questo colosso da tavolo non è solo un gioco cooperativo , ma un'esperienza narrativa densa di scelte difficili, nemici formidabili e incubi orrorifici. Dimenticate i classici eroi che sconfiggono mostri e salvano regni in difficoltà: tornare alla base tutti vivi e interi, con un pugno di risorse per potenziarsi e riuscire così a sopravvivere qualche giorno in più, sarà già un gran bel successo. Come struttura si tratta di un boss battler , molto difficile e punitivo, che saprà ricompensare strategie efficaci ma che richiederà anche un piccolo intervento da parte della buona sorte, di tanto in tanto. L'ambientazione è un mondo tetro e surreale, pieno di pericoli e creature grottesche. I giocatori controllano un gruppo di sopravvissuti che si risvegliano in una terra desolata e devono dare la caccia a esseri mostruosi per sopravvivere. L'atmosfera è fortemente ispirata all'horror gotico, ma ciò che distingue Kingdom Death: Monster è la sua capacità di raccontare una storia avvincente senza una struttura narrativa tradizionale, fatta eccezione per alcuni eventi e boss predefiniti. Eventi, creature e sfide si combinano per creare una storia in evoluzione. Ogni battaglia e decisione hanno un impatto diretto sul futuro dell'insediamento e dei suoi abitanti. E il peso di queste conseguenze è decisamente avvertito dal giocatore... Il gioco vede l'alternarsi di tre fasi: quella dell' Insediamento , dove si utilizzeranno le risorse ottenute da battaglie ed eventi per realizzare equipaggiamenti, strutture e potenziamenti per i nostri poveri sopravvissuti; quella della Caccia , in cui si dovrà compiere un percorso costellato da eventi (alcuni casuali, altri no) che impatteranno fortemente sulla squadra; quella dello Showdown, dove effettivamente si combatterà contro i mostri e si cercherà di sconfiggerli, limitando al minimo le proprie perdite. Kingdom Death: Monster è un gioco da tavolo che offre un'esperienza ricca e coinvolgente per i giocatori che desiderano temi oscuri, strategie complesse e campagne di gioco a lungo termine. È un investimento di tempo e denaro, ma per i fan dell'horror, della cooperazione strategica e delle storie tormentate è un viaggio senza precedenti. Sebbene la curva di apprendimento ripida e il costo elevato possano scoraggiare alcuni, chi si immerge in questo mondo mostruoso lo troverà sicuramente indimenticabile. Complessità: 4,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 3 - 4 ore, almeno Orso (Competitivo): 9,5/10 Volpe (Esploratore): 10/10 Scoiattolo (Stratega): 9/10
- Dwellings of Eldervale
Dwellings of Eldervale è un gioco da tavolo strategico che unisce magistralmente le dinamiche di worker placement , di controllo d'area e di gestione delle risorse , su un campo da gioco modulare , il tutto in un'ambientazione fantasy coinvolgente, in cui ogni giocatore assume il comando di una fazione asimmetrica con abilità specifiche e uniche. Il gioco si sviluppa tramite l'esplorazione della mappa modulare a esagoni, la raccolta di risorse, il combattimento di potenti mostri e la costruzione di abitazioni - "dwellings", appunto - al fine di rivendicare il territorio e aumentare il proprio potere in un determinato elemento magico. I giocatori a turno schierano lavoratori e altri tipi di unità, ognuna con capacità diverse, per ottenere tutti i vari effetti che il tabellone offre. Si può diventare più abili in ognuna delle diverse scuole di magia, usufruendo di effetti aggiuntivi, carte che vadano a sbloccare abilità permanenti o semplicemente per ottenere più punti a fine partita e conseguire la vittoria. I lavoratori stessi possono essere convertiti in modo permanente in "casette", assicurando il controllo di un territorio e sbloccando al contempo nuovi livelli di potere magico, che si tradurranno anche in punti vittoria alla fine della partita. Questo processo decisionale aggiunge una dinamica interessante: tenere mobili e disponibili i lavoratori per gli effetti sul tabellone, oppure investire nel dominio a lungo termine, trasformandoli in statiche casette? Che si tratti di combattere mostri, costruire abitazioni o sconfiggere gli avversari in combattimento diretto, ogni decisione è percepita come significativa e soddisfacente dal giocatore, che si sente davvero al comando di un popolo di combattivi orchi o di industriosi nani, alla ricerca della via più efficace per dominare infine su tutta Eldervale. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 1-5 Durata: 2 h Orso (Competitivo): 8,5/10 Volpe (Esploratore): 8/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10
- Black Rose Wars
Ambientato in un mondo fantasy ricco di magia, Black Rose fa vestire i giocatori i panni di potenti maghi, in competizione per diventare il Magister Supremo dell'Ordine della Rosa Nera. Il gioco è un competitivo che ricorda un battle-arena , ma più profondo, con deck building , controllo d'area e profondità decisionale costante. Ogni mago ha abilità uniche e accesso a diverse scuole di magia, dalle classiche e intramontabili Distruzione, Illusione e Necromanzia, alle più insolite, come Bardica o Runica. L'obiettivo è guadagnare punti completando le missioni, lanciando potenti incantesimi e dominando la stessa accademia della Rosa Nera e le sue numerose stanze... e quando la magia non basta, si può sempre contare sui cari vecchi pugni per prevalere sugli altri. Il gioco si sviluppa su diversi turni, in cui i giocatori pianificano le loro azioni programmando gli incantesimi dal loro grimorio personale. Le carte vengono selezionate in segreto, aggiungendo un tocco di anticipazione e strategia nel tentativo di anticipare gli avversari e preparare contromosse adeguate. Quindi, si passerà all'azione, in cui ogni partecipante a turno dovrà utilizzare una delle carte precedentemente preparate (nell'ordine in cui l'aveva fatto!), oppure svolgere un'azione fisica, ovvero muoversi, attivare stanze o attaccare corpo a corpo. Black Rose si basa molto sull'interazione tra i giocatori, con frequenti opportunità di scontro diretto, indiretto e di sabotaggio. La mappa di gioco è modulare, con numerose aree, ognuna con un proprio effetto da sfruttare a proprio vantaggio. Insomma, ci sono numerose componenti strategiche da tenere in considerazione contemporaneamente, ma diventare un arcimago non può certo essere una passeggiata! Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 2-4 (5 con l'espansione relativa) Durata: 3 h Orso (Competitivo): 8,5/10 Volpe (Esploratore): 5,5/10 Scoiattolo (Stratega): 8/10
- Return to Dark Tower
Return to Dark Tower è un gioco fantasy cooperativo che reimmagina per il pubblico moderno un titolo che già nel 1981 era stato incredibilmente all'avanguardia, "The Dark Tower". Ogni partecipante impersona un eroe con le proprie abilità e la propria fetta di regno, e dovranno unire le forze per respingere la minaccia che inabita le loro terre. Al centro di questa esperienza immersiva si trova un'imponente torre elettronica, che funge sia da meccanica di gioco centrale che da ipnotico punto focale del campo. Il male antico da fronteggiare si annida proprio dentro questa Torre Nera. Come eroi di tale mondo fantastico, dovranno collaborare tra loro, sfruttando le proprie capacità uniche, per respingere gli attacchi della Torre e dei suoi scagnozzi, identificare la forza malvagia al suo interno, carpirne le debolezze e infine sconfiggerla. La torre che domina il tabellone circolare di Return to Dark Tower non è, appunto, solo un elemento scenografico, ma un vero e proprio attore meccanico del gioco. Alta, imponente e minacciosa, questa struttura in plastica nera connessa a un'applicazione dedicata si illumina, ruota, emette suoni inquietanti e, soprattutto, espelle piccoli teschi di plastica che rappresentano la corruzione che si diffonde nel regno. L'effetto scenico è semplicemente strabiliante: la torre cattura immediatamente l'attenzione di chiunque si sieda al tavolo, creando un'atmosfera di tensione e meraviglia che pochi altri giochi riescono a eguagliare. La presenza fisica della torre è talmente dominante che a volte può persino oscurare parzialmente la visuale sul lato opposto del tabellone, costringendo i giocatori ad allungarsi per vedere – un "difetto" che paradossalmente aumenta l'immersione e il senso di oppressione tematica del gioco. Il tabellone principale, diviso in quattro regni, è ricco di dettagli e le miniature degli edifici sono finemente scolpite. Tramite l'applicazione collegata alla torre, il mondo agirà e reagirà alle azioni dei giocatori, che ogni turno si sposteranno sulla mappa e dovranno bilanciare diverse priorità: ripulire il regno dai teschi (corruzione) espulsi dalla torre, raccogliere risorse per potenziare le proprie capacità o completare missioni, reclutare guerrieri e affrontare nemici di varia natura al servizio della Torre. Alla fine di ogni turno, il giocatore deve inserire un teschio di plastica nella parte superiore della torre, che potrebbe innescare eventi casuali. Questa semplice meccanica crea momenti di tensione palpabile, poiché i giocatori non sanno mai esattamente quando la torre "deciderà" di rilasciare i suoi teschi di corruzione sul tabellone o compiere altre nefande macchinazioni. L'interazione tra l'app e la torre fisica è particolarmente riuscita, rendendo l'esperienza fluida e coinvolgente senza mai risultare invadente o distogliere l'attenzione dal tabellone fisico. Il sistema di progressione degli eroi permette di sbloccare nuove abilità e oggetti durante la partita, arricchendo l'identità ruolistica dell'esperienza e offrendo diverse strade strategiche da provare. I combattimenti, seppur basati almeno in parte sulla fortuna, si integrano bene nel flusso generale del gioco. La vera forza del design risiede nel modo in cui tutte queste meccaniche convergono per creare un'esperienza coesa, dove ogni decisione ha un peso strategico e contribuisce alla narrazione emergente della partita. Insomma, gli eventi guidati dall'app e ciò che la torre fisicamente fa durante la partita creano la sensazione di un mondo vivo e pulsante che reagisce alle azioni dei giocatori e che sembra avere un piano e una volontà propri. Un altro dei punti di forza più evidenti di Return to Dark Tower è la sua straordinaria rigiocabilità. La combinazione di diversi eroi, ciascuno con le proprie abilità uniche, diversi nemici principali e secondari con meccaniche distintive e una varietà di missioni e sfide rende ogni partita un'esperienza fresca e stimolante. Nonostante le numerose qualità, Return to Dark Tower non è privo di alcune criticità che è giusto evidenziare. In primo luogo, il prezzo del gioco è decisamente elevato, posizionandolo nella fascia alta del mercato ludico, sebbene la qualità dei componenti e l'unicità dell'esperienza offerta giustifichino in gran parte l'investimento. In secondo luogo, il gioco richiede batterie per il funzionamento della torre e una dipendenza dall'app (e preferibilmente dall'uso di un tablet, piuttosto che uno smartphone dallo schermo decisamente troppo piccolo), che potrebbe infastidire alcuni. Dal punto di vista pratico, Return to Dark Tower occupa molto spazio sul tavolo, richiedendo una superficie di gioco ampia per ospitare comodamente il tabellone centrale, la torre e le plance individuali dei giocatori. Detto ciò, questo gioco non è semplicemente un'operazione nostalgica, ma un titolo completo e maturo che si guadagna di diritto un posto d'onore nella collezione di ogni appassionato di giochi da tavolo, specialmente per chi ama le esperienze cooperative immersive con un forte elemento narrativo e una presenza fisica importante sul tavolo da gioco. E voi, avrete il coraggio necessario per tentare di sconfiggere la Torre e il male che si annida al suo interno? Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1 - 4 Durata: 2 - 3 h Orso (Competitivo): 8/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Leone (Cooperativo): 9,5/10
- Blood Rage
Blood Rage è un intenso gioco competitivo a tema vichingo che fonde strategia, mitologia e viulenta interazione tra i giocatori. Pur essendo essenzialmente un gioco di tipo Area Control , presenta anche dinamiche di Drafting interessanti e una basilare forma di Gestione delle risorse . L'obiettivo del gioco è portare il proprio clan di vichinghi alla gloria eterna, ottenendo più punti degli altri giocatori. Ognuno controlla infatti una fazione di nordici energumeni bramosi di finire con onore nel Valhalla, all'approssimarsi del Ragnarok, la fine del mondo. Il gioco si sviluppa su tre Ere, ognuna composta da vari turni. Ogni Era inizia con il draft, dove scegliere le carte di cui si disporrà nel corso dei successivi turni. All'inizio del turno, con la vostra mano di carte accuratamente draftate e la vostra riserva di punti Furia (punti Azione, in pratica), esaminerete il tabellone, osservando il mondo che si sta progressivamente riducendo di dimensioni con l'avvicinarsi del Ragnarok. A ogni Era, infatti, una regione verrà spazzata via dall'Apocalisse, rendendo gli scontri sempre più inevitabili e intensi. Tuttavia, per un vichingo non c'è onore più grande che morire travolto dal Ragnarok, e questa è una fonte di punti non indifferente. Contemplando il mondo in rovina, avrete quindi diverse opzioni, ma dovrete tenere presente che una volta finiti i Punti Furia, non potrete più fare nulla fino all'inizio dell'Era successiva. Forse sceglierete di invadere una provincia, inviando un vostro feroce guerriero a rivendicare un nuovo territorio. Potreste anche far marciare le vostre orde già presenti attraverso il tabellone, posizionandole per una battaglia futura o per portare a termine una missione segreta, fonte di punti e migliorie per il vostro clan. Se vi sentite particolarmente audaci, potreste decidere di saccheggiare una provincia, scatenando potenzialmente una battaglia con gli altri clan presenti e raccogliendo ricompense in caso di successo. Mentre ponderate le vostre opzioni, infine, potreste anche prendere in considerazione l'idea di potenziare il vostro clan, o persino di reclutare un mostro mitologico temibile per combattere al fianco delle vostre truppe: ogni carta che avete in mano offre infatti vantaggi unici che potrebbero ribaltare le sorti della battaglia a vostro favore, o spazzare via intere armate nemiche. Ricordate sempre il fulcro del gioco e il vostro vero obiettivo: non c'è onore più grande per un vichingo che essere spazzato via dal Ragnarok mentre combatte, finendo dritto nel Valhalla, coperto di sangue e di gloria. Difficoltà: 2,5/5 Numero giocatori: 2-4 (5 con l'espansione relativa) Durata: 2 ore Orso (Competitivo): 9/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 8,5/10
- Shards of Infinity
Shards of Infinity è un gioco di carte competitivo ambientato in un universo fantascientifico in cui un artefatto, chiamato “The Infinity Engine”, è stato distrutto un centinaio di anni prima, disperdendo i suoi frammenti nefasti, che hanno alterato la realtà e devastato gran parte del mondo conosciuto. I giocatori assumono il ruolo di potenti leader che si contendono il controllo di questi frammenti, noti appunto come Frammenti dell'Infinito. Ogni partecipante dovrà creare il suo esercito di seguaci e imparare a padroneggiare via via il potere contenuto nel frammento in suo possesso, il tutto prima che ci riescano i suoi avversari. Oppure, potrebbe semplicemente decidere di sconfiggere gli altri, portando i loro punti vita a zero ed evitando così che possano dominare il potere del proprio frammento. Questo gioco è un deck-builder raffinato e coinvolgente che offre un perfetto equilibrio tra accessibilità, rapidità di gioco e profondità strategica, con varie e articolate possibilità su come far evolvere il proprio mazzo. Presenta alcune meccaniche originali e altre più classiche, nel complesso ben amalgamate tra loro, capaci di regalare sempre partite coinvolgenti e in cui non si saprà fino all'ultimo chi ne uscirà vincitore. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 45 min Orso (Competitivo): 7/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10











