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128 risultati trovati con una ricerca vuota

  • Mythicals

    Ciò che colpisce subito di Mythicals  sono le illustrazioni, che ricordano un libro di leggende: creature mitologiche rese in stile semplice e molto efficace, con colori brillanti ma mai molesti, che sembrano narrare una storia scorrendo di carta in carta. Il tema mitologico è presente, ma più evocativo che narrativo; un piacevole sfondo, non integrato particolarmente nel gameplay. Il gioco ruota attorno a un sistema di draft intuitivo e pensato solo  per due. Le carte rappresentano creature mitiche legate a colori ed elementi, e ogni scelta ha un doppio valore: quello che ottieni tu e quello che stai togliendo all’altro. Mythicals è un gioco di previsione e "azzardo", dove leggere le intenzioni dell’avversario conta tanto quanto costruire il proprio punteggio. Durante un turno si può scegliere tra due alternative: o pescare tre carte dal mazzo, di cui è possibile tenere per sé tutte quelle di un colore, ponendo le altre nel pool comune; oppure prendere tutte le carte di un colore che già si trovano nel pool comune. Quindi, sarà possibile realizzare combinazioni in base alle carte che ci si è accaparrati nel corso delle varie manches, come scale di un seme o gruppi di semi diversi dallo stesso valore. Nel fare ciò, si potrà poi anche optare per "potenziare" o indebolire eventuali combinazioni che ancora devono uscire, allo scopo di aumentare la resa in punti di ciò che si sta cercando di ottenere o di diminuire quello che si ritiene l'avversario voglia prendere per sé. Come gioco per due, è una valida scelta per chi cerca regole semplici e partite rapide ma non scontate, dove strategia e rischio vanno a braccetto, senza interazioni dirette ma in cui ogni scelta influenza anche le possibilità del proprio avversario. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2 Durata: 10 -20 min Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Koala (Equilibrio): 7/10 Rigiocabilità : Moderata. Non vi è alcuna variante “quantitativa” (nessuna mappa, potere o setup diverso), ma la velocità di preparazione e l'immediatezza del gioco consentono di effettuare varie partite senza averlo a noia. Fattore Fortuna : Moderato. Un'essenza da "push your luck" non può prescindere da una discreta dose di influenza della buona sorte, ma conseguire la vittoria non è dettato solo da questo. Parlando di soldini : Mythicals si può trovare per circa 20€  (o anche meno) nei principali store online e fisici specializzati, senza particolare difficoltà. Rapporto qualità prezzo decisamente positivo. Aspetto preferito : La rapidità di setup e comprensione delle regole. Ci si siede al tavolo e in due minuti si inizia, e nonostante ciò le partite sono comunque soddisfacenti. Piccola postilla positiva: il gioco ha simbolismo sostitutivo dei colori sulle carte, che lo rende adatto anche a daltonici. Problematiche : Problematiche: Il tema è solo uno sfondo, che non si sente particolarmente. Con un mazzo di carte qualsiasi, si potrebbe (quasi) fare il medesimo gioco.

  • Muffin Time

    Muffin Time  è un sogno febbrile collettivo durante una serata tra amici. Un party game leggero e denso di nonsense (e da prendere come tale), che regala momenti spassosi quanto crudeltà gratuite. Il tema è un pretesto, ma dichiarato. Muffin Time nasce dall’umorismo surreale degli ASDFmovie : muffin esplosivi, cavalli parlanti, limoni nefandi, carte sgravate che fanno cose palesemente ingiuste e altre che vanno ad interagire con il "mondo reale". Il gioco è interamente basato sulle carte: a ogni turno è possibile giocare una carta Trappola - che si innesca se qualcuno fa qualcosa che può spaziare dallo sbadigliare al dirti "ciao"- e poi si può decidere di pescare o di giocare una Carta Azione, con gli effetti più disparati e infami, in grado di ribaltare un'intera partita in un singolo istante. Le carte non cercano l’equilibrio, infatti, ma l’effetto comico che si ottiene giocandole: annullamenti a catena, cambi di regole improvvisi, vittorie rubate all’ultimo secondo senza poterci fare assolutamente nulla (se non per qualche carta Scudo che può parare le chiappotte inaspettatamente).Non è un gioco di abilità né di strategia, ma piuttosto un condensato di interazioni dirette, spesso ilari, talvolta infami. Un titolo carino da usare come defaticante dopo qualche gioco più tosto e corposo, oppure se si cerca qualcosa da fare senza alcun impegno, giusto per farsi due risate, passare il tempo e accanirsi sul prossimo. Complessità: 0,5/5 Numero giocatori: 2-8 Durata: 30 -60 min, ma molto variabile Voto Orso (Competitivo): 6,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 6,5/10 Voto Leone (Cooperativo): 7,5/10 Voto Koala (Equilibrio): 8/10 Rigiocabilità : Bassa. Una volta che si conoscono, le carte perdono l'"effetto sorpresa" e alcune diventano prevedibili o ripetitive, oltre a non fare più troppo ridere. Fattore Fortuna : Molto alto. Caos totale. Puoi provare a creare una strategia, con specifiche carte ottenute al momento giusto, ma temo non sia questo lo spirito del gioco... Parlando di soldini : Il prezzo si colloca generalmente tra i 20 e i 30€ . È facilmente reperibile online e in negozi specializzati. Prenderlo a più di questa cifra non vale la pena: le carte sono molte, ma non vi è nessun altro elemento nella scatola (che, per qualche ragione, è decisamente più grande del necessario). Aspetto preferito : L'ambiente divertente che crea, almeno all'inizio. Ci si è spaccati di gusto, e ogni carta pescata per la prima volta era una delirante sorpresa. Problematiche : La durata può dilatarsi enormemente, se ci si ostacola con un minimo di senso. Al crescere dei giocatori diventa ancora più caotico e instabile. Da sgranocchiare a piccole dosi, in modo da non imparare subito tutte le carte.

  • Nemesis

    Se, da piccolo o in tempi recenti, ti sei ritrovato a guardare Alien e ad apprezzarne ambientazione, tema e tensione, allora nulla fa al caso tuo quanto Nemesis. Questo gioco sintetizza perfettamente ciò che deve essere un survival horror fantascientifico senza scrupoli, in cui nessuno è davvero protagonista e chiunque può essere la prossima vittima degli spietati alieni o persino di un traditore tra i membri dell'equipaggio: ci si sveglia da un sonno criogenico su un’astronave malconcia, con motori in avaria, compagni poco affidabili e qualcosa di decisamente ostile che si muove nei corridoi, e per tutta la partita si sarà in bilico tra speranza e disperazione, nel tentativo di portare a termine il proprio obiettivo segreto e riuscire a uscirne vivi (due condizioni per nulla scontate e non sempre facilmente conciliabili). Il tema non è solo “presente”: è la spina dorsale del gioco. Ogni regola, ogni evento, ogni scelta trasuda paranoia, isolamento e tensione galattica. Per chi cerca l’eroismo epico, meglio che apra la scatola di qualche altro gioco: qui si sopravvive, a malapena. Nemesis è un semi-competitivo, nel senso che ogni giocatore ha un obiettivo personale segreto (potenzialmente anche in contrasto con quelli altrui), ma è generalmente necessario cooperare per riuscire a sopravvivere. Volendo, vi è anche una modalità totalmente cooperativa, utile per fare pratica - ma decisamente meno divertente. L’azione è governata da una gestione della mano e di un mazzo proprio di ciascun membro dell'equipaggio che si va ad impersonare: le carte servono sia per muoversi e interagire con le varie stanze, sia per combattere o attivare effetti speciali unici del personaggio. Il "rumore" è una meccanica centrale e piuttosto originale: muoversi troppo velocemente, disperdersi o agire in modo avventato aumenta le probabilità di attirare attenzioni indesiderate, che puntualmente arrivano. E quando arrivano, possono causare un'improvvisa e inevitabile dipartita. Nemesis, insomma, è un’esperienza, non un semplice gioco. È quel titolo che non tiri fuori a caso o con leggerezza, ma quando lo fai sai che la serata sarà memorabile — nel bene o nel male. Perfetto per chi cerca avventure survival, atmosfera fantascientifica, diffidenza verso i propri "amici" e non è spaventato dall’idea di perdere male e spesso. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 1-5 Durata: 2-4 ore, ma dipende molto dal numero di partecipanti Voto Orso (Competitivo): 8/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 9/10 Voto Volpe (Esploratore): 9/10 Voto Leone (Cooperativo): 8,5/10 Rigiocabilità : Alta. La nave è modulare e le stanze cambieranno di partita in partita; inoltre, ogni volta ci saranno membri dell'equipaggio, obiettivi, eventi e oggetti diversi. Le espansioni possono contribuire molto ad aumentare la rigiocabilità. Fattore Fortuna : Moderato. Alcune dinamiche fondamentali sono affidate al caso, che sia tramite estrazione di tessere o lancio di dadi. Questo contribuisce a creare il clima di incertezza e pericolo, ma può anche essere fonte di frustrazione. Parlando di soldini : Per mettere le mani su Nemesis è necessario sborsare almeno un verdone. È reperibile nei principali store specializzati online. Esistono numerose espansioni che ampliano l’universo narrativo, aggiungendo nuovi tipi di alieni, stanze e personaggi, ma anche il solo gioco base offre già un’esperienza completa e massacrante al punto giusto. Aspetto preferito :  l’atmosfera. Pochi giochi riescono a raccontare una storia coinvolgente senza bisogno di leggere una riga di testo narrativo. La semi-competitività, poi, funziona benissimo. Problematiche : La partita può protrarsi molto a lungo o, al contrario, concludersi rapidamente per uno o più giocatori, i quali rimarranno tagliati fuori dal resto della partita. E il peso della scalogna, a volte, si fa sentire un po' troppo.

  • Root

    Pucciosi animaletti che si malmenano per il controllo della foresta.Un'estetica da libro illustrato per bambini sotto cui si cela un wargame asimmetrico feroce ed estremamente interattivo. Ogni fazione di abitanti della foresta ha uno stile di gioco proprio, modi diversi di fare punti e sfruttare le carte, abilità uniche e una lore sottostante degna di un'epopea fantasy. Ognuna vive il bosco come un mondo diverso, e Root  riesce davvero a far percepire questa distanza: la Marchesa de Gattis ha un gioco logistico e industriale, le nobili aquile un puzzle programmato, il Procione Vagabondo un mini-RPG solitario, l'Alleanza Ribelle una polveriera politica pronta ad esplodere in ogni radura. Le meccaniche di gioco  comuni a tutti sono molto poche (movimento e battaglia, essenzialmente), mentre tutto il resto ruota tutto attorno all’asimmetria estrema. Questo rende il tavolo un ecosistema instabile, difficile da capire, ma tremendamente appagante quando finalmente si riesce a padroneggiare la propria fazione e a comprendere ciò che fanno quelle altrui. L’ obiettivo finale  è semplice: arrivare a 30 punti. Il problema è come . Ogni fazione segue un sentiero diverso e, se tutto fila liscio, chi guida il proprio motore in modo efficiente schizza in avanti… fino a quando gli altri non decidono di fermarlo. L'interazione è infatti molto forte e un giocatore che si mostri troppo in testa rispetto agli altri rischia di essere rapidamente devastato da attacchi continui di gatti, uccelli, lontre e talpe. La corsa alla vittoria è un elastico continuo: cooperazioni tacite, tradimenti improvvisi, attacchi “solo per bilanciare”, e un procione che corre qua e là rovistando nella monnezza e che tutti ignorano fino a quando non è troppo tardi. Root  è un gioco spietato, nonostante le colorate e graziose apparenze, un’esperienza che punisce molto ma sa anche ripagare a dovere. Se il gruppo ama approfondire, migliorare, imparare le numerose fazioni e creare rivalità epiche, allora questo bosco merita una visita. Ma se l'idea di imparare 4 modi diversi di giocare un singolo gioco in una sola sera sembra un incubo, allora meglio tenersene debitamente a distanza. Complessità: 4/5 Numero giocatori: 2-4 (disponibile la modalità solitaria e fino a 6 giocatori con relative espansioni) Durata: 2-3 ore, ma dipende molto dal numero di partecipanti Voto Orso (Competitivo): 8,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Voto Leone (Cooperativo): 7/10 Voto Koala (Equilibrio): 6,5/10 Rigiocabilità : Alta. Basta cambiare fazione utilizzata per vivere un'esperienza totalmente diversa. Con le espansioni, contando le varie combinazioni possibili, diventa altissima. Fattore Fortuna : Medio. Carte pescate e dadi in combattimento si affidano quasi del tutto alla sorte. Parlando di soldini : il prezzo del gioco base oscilla tra  60-70 € in store online e talvolta fisici specializzati. Data la grande popolarità, lo si può trovare piuttosto agevolmente.Esistono parecchie espansioni ( Riverfolk , Underworld , Marauder , Clockwork)  che aggiungono la modalità in singolo e un'infinità di nuove fazioni, per ampliare l'esperienza di gioco e alzare il numero di possibili partecipanti (forse troppo). Aspetto preferito : l'asimmetria fortissima e la perfetta caratterizzazione di ciascuna fazione in ogni suo minimo aspetto. E nonostante ciò, il fatto che il gioco risulti comunque perlopiù bilanciato. Problematiche : È un titolo che richiede molto impegno, soprattutto alla prima partita (e al primo utilizzo di ciascuna singola fazione da parte di ognuno...). L'interazione molto forte consente di autobilanciare l'asimmetria, ma crea anche situazioni spiacevoli per giocatori su cui ci si può accanire - meglio giochi, più sei un bersaglio, e talvolta puoi solo subire in silenzio.

  • Aspens

    Aspens ha l’anima di un astratto, con meccaniche immediate e pulite, ma "concretizzato" in una foresta che prende vita davanti agli occhi dei giocatori. Seme dopo seme, ramo dopo ramo, la plancia si trasforma da una spoglia radura a un mosaico di foglie che sgomitano per conquistare ogni spazio possibile. La partita cresce come un bosco in primavera: lenta e ordinata all’inizio, poi sempre più densa, fino a esplodere in turni finali pieni di scelte da prendere e mosse da fare. La strategia deve però piegarsi a due capricci della natura, incarnati dai dadi Sole e Vento: il primo decide quanta energia scorre nella foresta (e quanti nuovi alberi potrà avere ogni giocatore), il secondo in che direzione potrà espandersi. L’obiettivo è zen solo nella teoria. Bisogna leggere l’avversario, anticipare mosse proprie e altrui, sfruttare spiragli e utili folate di vento prima che vengano soffocate dai capricci del destino. Ma il bello di Aspens è proprio l’eleganza insita nella sua (apparente) semplicità.La parte estetica è sopra la media: è uno di quei titoli che sembrano piccoli a vedere scatola e componenti, ma che al tavolo fanno la loro figura una volta che la partita arriva al suo termine. Leggero ma non banale, astratto ma non gelido, pacifico ma con abbastanza infamaggine da farti sorridere mestamente nel vedere l'avversario chiudere all'improvviso un pezzo di terreno che gli frutterà 20 punti e di cui non ti eri proprio accorto: Aspens è un’ottima scelta per due giocatori che vogliono un duello rapido, bello da vedere e sorprendentemente tattico. La sensazione che dà è simile a quella di una partita a Dama, ma con gli alberelli. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2 (4 con espansione relativa) Durata: 20-30 minuti Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Koala (Equilibrio): 7/10 Rigiocabilità : Moderata/Alta. Il gioco è molto semplice, rapido da preparare, capire e giocare; invoglia a fare rivincite una dopo l'altra. La versione base dispone, inoltre, di alcuni set-up alternativi che incentivano a provare nuove strategie. Fattore Fortuna : Basso, ma presente. Il dado determina la direzione verso cui ci si potrà espandere e si presta a colpi di fortuna (o sfortuna), mitigabili parzialmente da una buona strategia. Parlando di soldini : Il gioco è stato appena consegnato a chi l'aveva supportato su kickstarter. La versione base ha un prezzo di circa 40€  ed è attualmente acquistabile nello store online del publisher. Sono disponibili anche alcune espansioni, che consentono di aumentare il numero di partecipanti a 4, aggiungere nuove meccaniche e inserire elementi di variabilità alle partite. Le foto sono della Deluxe Edition. Aspetto preferito : La semplicità delle regole, che riescono comunque a sorreggere un gioco originale, appagante e strategico. E poi gli alberelli colorati, una gioia a vedersi sul tavolo mentre crescono e danno via via vita alla foresta. Problematiche : Per gli amanti dei giochi astratti e strategici puri, la presenza del dado e di un tocco di casualità potrebbe far storcere il naso.

  • Court of the Dead: Mourners Call

    Aprire la scatola di questo gioco equivale a spalancare le porte dell'aldilà. Il tavolo sprofonda immediatamente e ineluttabilmente negli abissi del Tartaro e i giocatori si ritrovano ad impersonare leader dannati dell'Inferno, che cercano di unire le anime sotto il loro personale distorto vessillo, al fine di ribellarsi contro i tiranni celesti. Ossa, Carne e Spirito rappresentano le tre componenti principali che ogni giocatore dovrà ingraziarsi, e ognuna di queste fazioni dispone di obiettivi, poteri e modi diversi di influenzare l'esito dello scontro. Ma non si tratta di un mero confronto fisico diretto: è un intrigo di potere, controllo, alleanze provvisorie e infamate realizzate nelle fiamme e nell’ombra. Sul piano delle meccaniche, si tratta di un ibrido ben strutturato, in grado di mescolare worker placement, area control, draft, aste segrete e un pizzico di fortuna ai dadi in modo generalmente efficace e appagante. Ogni round ha otto fasi, iniziando dall'ottenere risorse per attuare i propri nefandi piani e draftare la mano di carte, per poi continuare con una Fase Azione vera e propria in cui reclutare nuovi luogotenenti ossuti e spostarli sulla plancia. Al termine della Fase Azione si dovrà verificare che le aree infernali non siano troppo affollate di anime/worker (tanti dannati nello stesso post - si sa - tendono a creare problemi), dare una mazzetta collettiva agli angeli sentinelle di modo che non facciano la spia, e infine riscuotere vantaggi da territori controllati e alleanze con le varie forze ultraterrene. Una classica domenica sera della Corte. L’obiettivo finale è concettualmente semplice: diventare il Mourner che meglio "incarna" gli scopi collettivi e il proprio obiettivo segreto, guadagnandosi un posto alla guida degli Inferi e sottomettendo tutta la concorrenza. Si tratta di un titolo che punta molto su atmosfera, lore e sensazione di potere occulto; è dotato di numerose meccaniche ben rodate e generalmente apprezzate, che possono regalare serate epiche e sessioni intense (si consiglia l'uso di lupi ululanti in lontananza) — ma se si cerca qualcosa di leggero e allegro, meglio tenersene alla larga, come uno scheletro dall'acqua santa. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 2-5 Durata: 2-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Medio/bassa. Alcuni elementi leggermente asimmetrici e variabili sono estratti all'inizio, ma di per sé gli elementi sono quasi tutti ricorrenti ad ogni partita. Fattore Fortuna : Medio. Presente in lanci di dadi per rimanere in territori contesi, nelle carte pescate e negli obiettivi pubblici e segreti. Parlando di soldini :  Lo si può trovare online in siti specializzati, con un po’ di fortuna, intorno agli 80–100 € . Non è sempre disponibile e reperirlo nuovo potrebbe essere difficoltoso. Il rapporto qualità/prezzo è ottimo: componenti e illustrazioni curate, buona organizzazione della scatola, materiali eccellenti. Aspetto preferito : il gioco brilla nel tema: la lore, le miniature e la plancia graficamente impeccabile trasmettono perfettamente l’atmosfera da oscuro fantasy horror e dannazione eterna. Problematiche : il gioco è un insieme di varie meccaniche diverse, ben amalgamate insieme, ma che non inventano nulla di rivoluzionario: prende elementi diversi e li mescola. Ne risulta un gioco corposo ma anche un po’ “ingombrante”: le fasi sono molte, le possibilità numerose, e c’è una componente casuale che può risultare frustrante, soprattutto considerando che alcune carte ottenibili appaiono decisamente più performanti di altre.

  • Everdell: Silverfrost

    Everdell Silverfrost si propone come un “spin-off” standalone all’interno dell’universo di pucciosi animaletti di Everdell, ambientandosi però su montagne innevate anziché in boschetti rigogliosi, nella terra ghiacciata di Silverfrost.  Il tema, alla base del gameplay, è che non si sta più solo costruendo una città nella foresta nel modo più performante ed efficiente possibile, ma che ci si trova a doversi organizzare in un ambiente rigido, dove la neve e le intemperie ostacolano lo sviluppo e il freddo impone una gestione del fuoco e del calore come risorsa fondamentale.Il giocatore è incaricato di stabilire e mantenere una comunità prospera nonostante le sfide invernali: dovrà liberare i luoghi dalla neve, alimentare i propri cittadini e i propri caminetti con il calore, soddisfare missioni locali - come accumulare risorse di un determinato tipo o avere determinate carte - e costruire strutture nella città.Il tema è quindi un mix di “city building” tipico di Everdell con un tocco di sopravvivenza stagionale: la neve e il fuoco diventano meccanismi tangibili, reali ostacoli da fronteggiare, e non solo abbellimenti tematici. Silverfrost mantiene molte delle strutture meccaniche del gioco originario - piazzamento lavoratori, costruzione di una città con combo interne, gestione delle risorse - ma introduce dinamiche legate al clima stagionale e alla gestione del fuoco/neve. Una delle novità più rilevanti è che molti spazi e carte (sul tabellone e nella propria città) possono essere ricoperti di neve: per accedervi o sfruttarne gli affetti sarà necessario prima scogliere la neve, spendendo un Fuoco. Vi sono anche altre modifiche più marginali, come grandi animali a cui rivolgersi per ottenere aiuto e bonus una tantum, o la sostituzione delle concatenazioni per tipologia di carta con la dinamica dei Camini (simile, ma che richiede la spesa di un elemento molto limitato, appunto il Camino), o ancora la radicale modifica del sistema di obiettivi da portare a termine durante la partita. Infine, ciascun giocatore dispone di uno speciale lavoratore, il ranger, che può compiere azioni su spazi già occupati o ottenere Fuoco. Il motore delle carte mantiene sinergie come nell'Everdell classico - alcune carte permettono combo, altri innescano bonus per costruzioni o posizionamento di animaletti - ma in Silverfrost l’elemento della neve aggiunge una tensione maggiore e una gestione tattica forse più robusta. Allo stesso tempo, dà anche l'impressione di essere un po' meno amichevole per i neofiti dei giochi da tavolo rispetto ad Everdell, perché le interazioni neve/fuoco e le restrizioni spaziali impongono decisioni difficili e penalizzanti in caso anche di un singolo errore. Insomma, si tratta di un gioco che assicura variabilità e un tasso maggiore di sfida per chi ha già potuto apprezzare Everdell, e che può essere una valida aggiunta alla propria collezione anche per chi invece non vi ha mai giocato, dal momento che presenta meccaniche più mature e moderne e rimuove alcuni dei piccoli difetti del vecchio Everdell. Nonostante ciò, bisogna anche dire che il titolo originale - perfettamente bilanciato nei suoi vari aspetti e comunque provvisto di innumerevoli espansioni per ampliarne già così il gameplay - mantiene altresì un suo fascino e una sua unicità, e Silverfrost ne è certamente una degna rielaborazione, ma non si presenta come una vera e propria innovazione. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Media. Molti elementi sono randomizzati e vi è un gran numero di carte di ogni tipo, che consentono partite sempre piuttosto diverse. Fattore Fortuna : Moderato/Basso. Presente nel modo in cui vengono pescate le carte (Obiettivo e nella Radura) e marginalmente anche su dove può cadere la neve. Parlando di soldini : Everdell: Silverfrost è disponibile presso alcuni store online specializzati, sia nella versione Essentials, sia in quella Collector’s, con componenti deluxe. Il prezzo varia in base all’edizione: quella base intorno ai 55-60 euro, la Collector tende a superare i 90. Vale la pena per le ghiande gommosine deliziose. Aspetto preferito : Molto valida l’ambientazione coerente e integrata con il gameplay; per chi ha apprezzato Everdell, è una buona sintesi delle espansioni relative e di correzione di piccole sbavature. Problematiche : La gestione della neve può essere punitiva, soprattutto per i neofiti. Gli obiettivi, estratti casualmente, non sembrano sempre perfettamente bilanciati per quanto riguarda difficoltà di esecuzione e punti relativi ottenuti al completamento. Il worker placement è ridotto essenzialmente a una scelta su dove mandare i limitati lavoratori: non ci si intralcia quasi mai a vicenda, perché le scelte sono molte. Le illustrazioni sono tendenzialmente bellissime, per cui mi lascia perplesso che non pochi dei volti degli animaletti siano più inquietanti che altro. Inoltre il tabellone centrale ha troppi dettagli e colori e stordisce un po'. Infine, il manuale non è sempre chiarissimo e perfettamente esaustivo.

  • Lost Ruins of Arnak

    Se hai sempre desiderato essere un archeologo a capo di un'ambiziosa spedizione nella giungla selvaggia, Lost Ruins of Arnak  è qui per realizzare il tuo sogno: l’ambientazione esotica riesce facilmente a trasmettere un senso di avventura e ignoto, grazie anche a componenti curati e illustrazioni evocative, che ti trasportano fin dal primo turno in un misterioso tempio dimenticato posto in una selva fitta di creature ostili. Il gioco si basa su una fusione ben calibrata di piazzamento lavoratori, gestione delle risorse, esplorazione e semplice deck-building. Ogni giocatore dispone di un mazzo iniziale snello e di due archeologi (workers) da piazzare ogni turno: bisogna valutare se scavare nei luoghi già conosciuti in cerca di risorse, scoprire nuovi siti (protetti però dai guardiani, ovvero delle mostruose creature autoctone), investire i propri averi nella ricerca per divenire archeologi sempre più capaci, procurarsi nuovi utili strumenti dal mercato comune o utilizzare quelli già in proprio possesso. Il round si conclude non dopo un numero fisso di turni, ma quando si sceglie di terminarlo, o quando non si ha altra scelta — l’efficienza strategica e l'ottimizzazione di tempo e risorse guidano il ritmo delle mosse e fanno avvertire ogni singola decisione come essenziale. Una partita si sviluppa in cinque round, che non sono poi così tanti per realizzare tutte le proprie mire archeologiche: ogni azione, ogni carta ottenuta, ogni nuovo sito raggiunto contribuisce al punteggio finale, che è una somma di esplorazioni, vittorie sui guardiani, progressi nella ricerca e carte. Fra gli elementi più apprezzabili, ci sono la varietà, la rigiocabilità e la modularità dei componenti: vi sono più tabelloni con templi da esplorare strutturati in modo diverso l'uno dall'altro; tutte le carte oggetto e gli assistenti sono diversi tra loro; i siti e i bonus ottenibili vengono estratti casualmente e possono dunque cambiare di partita in partita, rendendola imprevedibile e dando veramente il senso di esplorare ogni volta una regione misteriosa e unica. Lost Ruins of Arnak  emerge dunque come un worker placement molto efficace, dove ogni scelta pesa e ogni azione è percepita come realmente importante ed efficace, profondamente tematico e strategicamente denso ma senza mai diventare eccessivamente macchinoso o complesso, e perciò capace di entusiasmare sia i neofiti del genere, sia gli appassionati di euro game. Il suo equilibrio tra decisioni ponderate, meccaniche pulite e componente visiva lo rende un’eccellente scelta per chi cerca un’esperienza ricca ma al tempo stesso accessibile nelle regole, sebbene la durata possa essere non indifferente, almeno per le prime partite. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2 ore Voto Orso (Competitivo): 8/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Media. Alta, con le espansioni. Oggetti tutti unici, vari templi da esplorare e diversi archeologi da impersonare. Fattore Fortuna : Basso. Solo nell'esplorazione, relativamente alle risorse ottenute e ai guardiani da affrontare. Parlando di soldini : La versione base del gioco può essere trovata facilmente, ad un prezzo di circa base di circa 50-60 € .Sono disponibili delle espansioni, che ampliano l’esperienza aggiungendo personaggi asimmetrici, oggetti unici e nuovi modi di giocare, rendendo il titolo ancora più rigiocabile. La scatola nella prima foto è quella dell'Adventure chest, un'edizione limitata che contiene un organizzatore per il gioco e una nuova espansione inedita. Aspetto preferito : La strutturazione chiara ed efficace del gioco. Diversamente da altri titoli di questo tipo, non vi sono tracciati confusionari o dinamiche troppo arzigogolate: ogni elemento è ben definito e il modo di sfruttarlo è chiaro e soddisfacente. Problematiche : La durata può rivelarsi più lunga del previsto. Alcuni modi per ottenere punti sembrano essere vagamente più efficaci di altri, polarizzando alcune strategie.

  • INFERNO

    Inferno  è un gioco di piazzamento lavoratori e gestione di “anime” ambientato nella Firenze rinascimentale, che intreccia elementi di strategia da eurogame con una forte integrazione tematica ispirata alla Divina Commedia. L’obiettivo è dirigere anime macchiate da vari peccati attraverso i Gironi dell’Inferno fino a farle arrivare alla loro destinazione, mentre si cerca di accumulare Punti Infamia attraverso un mix di azioni attuabili in parte nella terrena città di Firenze, in parte nell'Oltretomba. Ogni turno si apre con la Fase Inferno, dove il giocatore sposta una delle anime lungo un percorso verticale che parte dal Limbo e termina coi Traditori. L'anima dovrà proseguire, di turno in turno, finché non raggiunge il Girone corrispondente al proprio colore (e peccato). Se trova uno spazio occupato, salta al successivo libero, accelerando la sua discesa. Chi riesce a far arrivare l'anima alla fine del suo percorso, ottiene punti. Questo genera un'interessante dinamica di interazione indiretta tra i giocatori e la possibilità di creare "percorsi" rapidi per far arrivare le anime al loro luogo di dannazione eterna più in fretta, al rischio però di favorire qualcun altro. Inoltre, lo spazio in cui l'anima si ferma determina la regione della città di Firenze in cui il giocatore potrà svolgere l’azione successiva. Il gioco sfrutta quindi questo movimento di anime per collegare strettamente Inferno e Firenze: è tutto un gioco di timing e posizionamento, alternanza tra mondo ultraterreno e fisico. Sebbene, dal punto di vista del gameplay, sia sicuramente un modo interessante di realizzare dinamiche separate ma strettamente connesse, tematicamente questo legame appare un po' debole, portando i giocatori a chiedersi perché ciò che accade all'Ade dovrebbe influire direttamente su ciò che potremo fare a Firenze, e viceversa. Durante la fase cittadina, seguente a quella infernale, sarà infatti possibile piazzare un lavoratore per svolgere una delle azioni disponibili solo nel quartiere corrispondente al simbolo su cui l'anima ha finito il suo ultimo viaggio. In alternativa, sempre nel medesimo quartiere, sarà possibile “accusare” un peccatore: ciò porta una nuova anima all'inferno e fa maturare punti di fine partita al giocatore in questione. Nel corso del turno, quindi, ogni azione è legata a scelte tattiche: spostare un’anima più in basso lungo i Gironi e ottenere punti immediati, o farla fermare più in alto, per azioni specifiche in città, che possono rivelarsi più fruttuose nel lungo termine? Insomma , Inferno  è un titolo ambizioso che vuole unire intensità tematica e profondità strategica. Guidare anime, piazzare compari in giro per Firenze, conseguire diplomini infernali e sinistramente avanzare sui tracciati dei peccati crea un motore di gioco originale, ma a tratti decisamente macchinoso. Le regole non sono particolarmente ardue da capire, ma vi sono vari piccoli tracciati e luoghi d'interesse sparsi per il tabellone e intrecciati in modo non sempre intuitivo. Adatto per appassionati di eurogame con un gusto per il tema oscuro e competitivo, ancor più ideale se si è affascinati dalla Divina Commedia e dalla strutturazione a Gironi dell'Inferno dantesco. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 7,5/10 Rigiocabilità : Medio-bassa. Vi sono elementi variabili, come guardiani e posizionamento di bonus, ma tolto questo le partite non differiranno troppo l'una dall'altra. Fattore Fortuna : Basso. Solo in relazione alle carte ottenibili dal mercato comune o a situazioni infernali che possono casualmente venire a crearsi. Parlando di soldini : L' edizione standard  si trova attorno ai 70–80 €, attualmente ancora facilmente reperibile. Alcune versioni deluxe includono monete in metallo, playmat in neoprene e stretch goals dalla campagna crowdfunding: quest’edizione premium può superare i 300 € nei negozi specializzati ed è decisamente più ardua da ottenere. Aspetto preferito : L’interazione delle anime nel tracciato infernale: la discesa dei dannati può favorire altri giocatori, quindi ogni mossa richiede di valutare ciò che avvantaggia te e forse svantaggia gli altri. Ed è soddisfacente spostare quei dannati in giro per un inferno di dolore eterno. Problematiche : Il gioco può risultare inizialmente ostico: il doppio tabellone, Firenze + Inferno, richiede tempo per ambientarsi, e le regole risultano talvolta dispersive, così come i modi di ottenere punti. Il tema è molto presente, ma per alcune dinamiche appare un po' forzato.

  • INIS

    Inis  ti trasporta nel cuore di un'Irlanda mitologica, dove clan rivali si sfidano per il dominio spirituale, politico e/o territoriale delle verdi e contese terre celtiche. Si tratta di un'esperienza di gioco intensa e mai scontata, che mescola controllo del territorio, draft di carte e un’interazione tra giocatori tanto semplice quanto tagliente. Non è il classico gioco di conquista, ma piuttosto una danza di potere fatta di bluff, diplomazia e opportunismo, che possono trasformare all'improvviso il giocatore più svantaggiato nel vincitore indiscusso. Il tema si respira forte fin dal primo colpo d’occhio: le illustrazioni, ispirate all’arte celtica, sono bellissime e ciascuna è unica; le miniature dei clan sono invece essenziali ma evocative. La mappa modulare si costruisce con tessere casuali che rendono ogni partita diversa e ogni azione di esplorazione una sorpresa. L’ambientazione non è solo estetica: ogni carta è fortemente tematica ed infusa di mitologia, e rimanda a un episodio o personaggio ben preciso della relativa storia leggendaria. Durante un turno, i giocatori iniziano con una fase di draft in cui si passano a turno le carte Azione, scegliendone una e passando il resto, fino ad avere una mano definitiva di quattro carte. Le carte rappresentano le mosse possibili durante la fase successiva: muovere eserciti e attaccare, costruire santuari, reclutare, sfruttare effetti speciali e, soprattutto, influenzare il controllo dei territori. A turno, ogni giocatore gioca una carta oppure passa, e si continua finché tutti hanno passato. Semplice nella teoria, ma in pratica è un raffinato gioco di tempo, attese e lettura degli avversari. Oltre alle carte azione normali, vi sono anche carte Epiche speciali, pescabili in determinate condizioni, ognuna diversa e con effetti speciali che possono trasformare una situazione disperata in un vantaggio incolmabile. L’obiettivo è ottenere una delle tre condizioni di vittoria: presidiare territori che contengono almeno sei santuari, oppure essere presenti in almeno sei territori diversi, oppure essere leader di territori che ospitano almeno sei clan avversari. Inoltre, è possibile ottenere speciali strumenti che abbassino il requisito per la vittoria per il giocatore che li possiede. Riuscire a soddisfare una di queste condizioni non significa, tuttavia, vincere subito: bisogna dichiarare la propria pretensione alla vittoria , aprendo così la possibilità per gli altri di ostacolarti prima della fine del round. È una corsa sottile, e generalmente chi vince lo fa con eleganza più che con forza bruta; altre volte, tuttavia, il fatto che tutto possa essere ribaltato da un momento all'altro fa semplicemente vincere chi si trova nel posto giusto al momento giusto. Il gioco brilla in tre o ancor più quattro giocatori, dove le alleanze, i bluff e le rivalità si intrecciano in modo efficace, e tutte le carte disponibili vengono utilizzate. La durata si aggira intorno all’ora e mezza, ma può variare molto in base allo stile dei partecipanti: alcune partite si chiudono in modo fulmineo, altre si protraggono in una tensione infinita, in cui tutti si controllano a vicenda e l'equilibrio sembra impossibile da spezzare. In sintesi, Inis  è un gioco che sa distinguersi nel panorama dei giochi da tavolo moderni: elegante, semplice ma profondo e visivamente splendido. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 2-4 (aumentabile a 5 con l'espansione) Durata: 1-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata/alta. L'intuitività delle regole, la modularità del campo e l'ampia gamma di carte diverse offrono partite sempre varie. Fattore Fortuna : Moderato. Pur essendo un gioco strategico, le condizioni favorevoli alla vittoria possono presentarsi tanto per abile pianificazione quanto totalmente per caso. Parlando di soldini : Il prezzo si colloca intorno ai 50-60 euro per la versione base. È facilmente reperibile online, ma anche in alcuni negozi fisici specializzati. Esiste un’espansione chiamata Seasons of Inis  che aggiunge un quinto giocatore, nuovi territori, eventi stagionali e nuove carte: espansione valida soprattutto se si ha un gruppo numeroso. Aspetto preferito : Spiccano sicuramente l’originalità del tema e l'ottima commistione di varie meccaniche, la bellezza del comparto grafico e la varietà che ogni partita offre. Il draft rende ogni mano una mini-sfida tesa e interessante. Problematiche : I giocatori più navigati potrebbero non apprezzare l'aleatorietà con cui tutto può cambiare da un momento all'altro, per condizioni "esterne". Inoltre, la durata è estremamente mutevole: se si forma un equilibrio di potere, può tendere all'infinito.

  • Ludorank aprile - giugno 2025

    "Solo" 12 giochi diversi per questo trimestre aprile-giugno. Tolti i giochi a tema egizio e pochi altri, sono state tutte novità anche per il gruppo, in generale abbastanza apprezzate. Spiccano soprattutto alcuni titoli per 2 giocatori, che abbiamo avuto modo di provare e apprezzare. La vetta della classifica è occupata da Kemet, complice anche il mio voto particolarmente elevato su una media comunque buona anche per gli altri della Corte. All'Orso i giochi così piacciono, c'è poco da fare (e molto da guerreggiare). Kemet è l'essenza dell'interazione, della strategia e del wargame, con una gestione delle risorse e una realizzazione di "build" sempre diverse. Per me, non è solo il primo di questo trimestre, ma uno dei migliori titolo che abbia provato. Seguono due nuove scoperte, per 2 giocatori. Le coppie giocatrici potranno prendere ispirazione da questa classifica, sicuramente più che dalle precedenti, più focalizzate su giochi di gruppo. Compile è un gioco astratto di carte, con qualche asimmetria, molto divertente e teso, una sfida di logica e pianificazione con qualche pizzico di casualità che stempera sempre bene. Due IA cercano di assumere il controllo del sistema, imponendo il loro codice: gioco molto attuale, direi. Al terzo posto troviamo Pagan: Fate of Roanoke, anche questo un competitivo per 2 giocatori, molto meno astratto del precedente. Uno è un cacciatore di streghe, l'altro una strega: l'obiettivo è prevalere sull'altro e decretare il destino del villaggio di Roanoke, usando due stili di gioco decisamente diversi, con una minima possibilità di deckbuilding. Apiary e Faraway meritano comunque una piccola menzione d'onore. Apiary per il tema (api spaziali...) e la resa efficace di dinamiche già consolidate di worker placement, ma portate in modo soddisfacente e coinvolgente; Faraway per la bellezza delle illustrazioni e l'originalità del modo di totalizzare punti, a ritroso.

  • Kemet

    Kemet  è un wargame potentemente interattivo ambientato in un Egitto mitologico e brutale, dove dei e creature mostruose non si limitano a osservare dall’alto ma scendono direttamente sul campo, assetati di potere e conquista. A differenza di alcuni titoli a tema antico Egitto, Kemet  non si concentra sulla costruzione di piramidi o sul placido commercio sul Nilo: qui si combatte, e tanto. Le piramidi non servono a glorificare il proprio regno, ma a potenziare le abilità a disposizione dei giocatori nella lotta contro gli altri. Ed è proprio questo il cuore del gioco: una combinazione esplosiva di controllo d'area, gestione risorse e scontri diretti senza fronzoli. Ogni giocatore assume il ruolo di una divinità con un proprio esercito e una città personale, dotata di tre siti dove costruire piramidi di diversi colori, che possono essere potenziate nel corso della partita. Queste piramidi permettono di acquistare Poteri  (carte che forniscono vantaggi permanenti), tra cui giganteschi mostri mitologici, migliorie per le truppe o abilità speciali che cambiano il proprio stile di gioco e possono creare interessanti combinazioni l'uno con l'altro. I Poteri sono divisi per colore e categoria e possono essere offensivi, difensivi, economici o di supporto, e creano un sistema di personalizzazione profondo e appagante che si evolve costantemente nel corso della partita. Durante un turno, i giocatori svolgono azioni posizionando dischetti su una plancia personale che limita le scelte a cinque azioni diverse, tutte da pianificare attentamente. Le scelte sono il reclutamento di truppe, il movimento (è molto facile raggiungere quasi qualunque area della mappa, rendendo ogni posto a rischio costante), la costruzione di piramidi, l'acquisizione di poteri a seconda delle piramidi che si possiedono o l'adorazione per ottenere punti preghiera, la valuta del gioco. I Poteri si acquistano da un mercato comune e sono in numero limitato: la competizione è anche tecnologica, non solo bellica. Ma la parte più succosa arriva proprio con il combattimento: veloce, risolto con carte e un tocco di bluff, ma mai banale. Combattere è fondamentale per vincere: al contrario di tanti giochi strategici dove la guerra è solo una delle opzioni possibili, qui è uno degli strumenti principali per accumulare i preziosi punti vittoria e per osteggiare i piani delle altre fazioni. L’obiettivo del gioco è infatti apparentemente semplice: raggiungere un certo numero di punti vittoria. Questi si ottengono occupando templi, vincendo battaglie, potenziando le piramidi o grazie ad alcuni poteri speciali. Il ritmo è serrato e raramente si assiste a fasi morte: Kemet  spinge all’azione, scoraggia la passività e premia chi gioca in modo aggressivo e astuto, ma anche chi sa creare combo efficaci tra poteri, mostri ed elementi base del gioco: non solo viulenza incontrollata, bensì viulenza calcolata e ben indirizzata, al momento più propizio. Tra i punti di forza spiccano sicuramente l’interazione continua tra i giocatori, la varietà delle strategie grazie ai Poteri (circa cinquanta nella sola versione base), e il sistema di combattimento che evita la pura aleatorietà dei dadi. Il bilanciamento tra i Poteri è stato oggetto di alcune revisioni, e infatti esistono espansioni e la versione 2.0 chiamata Kemet: Blood and Sand  - proprio quella a cui abbiamo giocato noi - che migliorano ulteriormente l’esperienza di gioco con regole più pulite, componenti migliorati e una mappa ridisegnata. In conclusione, Kemet  è un titolo per chi ama l’interazione diretta, le scelte tattiche e la possibilità di creare combinazioni potenti, soddisfacenti e sempre diverse. Non è un gioco per chi cerca solitudine strategica, passività o crescita lenta: qui si lotta fin dal primo turno. Ma per chi è disposto a entrare nella sabbiosa arena, Kemet  offre un’esperienza intensa e profondamente appagante, tra le migliori mai provate. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 2-5 (aumentabile con le espansioni) Durata: 3+ ore Voto Orso (Competitivo): 9,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 8,5/10 Voto Leone (Cooperativo): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Tramite le varie possibili combinazioni di Poteri, ogni partita è a sé. Soprattutto se si aggiungono le espansioni. Fattore Fortuna : Molto basso. Solo nelle carte pescate, che hanno effetti comunque marginali. Parlando di soldini : Blood and Sand  è oggi la versione consigliata per chi vuole avvicinarsi al gioco: più rifinita, più elegante, e con un look spettacolare. È possibile trovarla online su diversi store, con un prezzo che si aggira sui 75 euro a seconda dell’edizione e della disponibilità. Esistono anche varie espansioni, che aggiungono ulteriore tessere Potere, regole aggiuntive e modalità. Aspetto preferito : La perfetta commistione di wargame e sviluppo tecnologico/economico. Ci si sente davvero premiati quando si realizzano strategie efficaci o si sviluppano Poteri effettivamente in combo tra loro. Problematiche : La partita può protrarsi molto a lungo, se si formano equilibri tra i vari giocatori. Essendo poi molto interattivo, le decisioni di ogni giocatore su chi osteggiare possono variabilmente pesare sulla possibilità di vittoria degli altri, anche non direttamente coinvolti.

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