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- Fortecedario - K come Kingmaking
Con Kingmaking si indica una situazione in cui un partecipante non più in grado di vincere può determinare, direttamente o indirettamente, quale altro giocatore otterrà la vittoria, o comunque quale dei due favorire maggiormente. Il termine viene quasi sempre usato in senso negativo, perché sembra introdurre un elemento di arbitrarietà un pochetto fastidiosa proprio al termine di partite generalmente lunghe: il risultato finale diventa dipendente dalle decisioni di qualcuno che, teoricamente, non dovrebbe più avere interesse nell'esito, che non ne beneficia in alcun modo nella graduatoria finale e il cui intervento, dunque, può generare frustrazione, se non fastidio, o chi viene sfavorito. O anche far sembrare meno "propria" una vittoria così ottenuta. Il fenomeno emerge soprattutto nei giochi ad alta interazione, diplomazia o conflitto politico, dove ostacolare un giocatore significa quasi sempre favorirne un altro. Chiaramente, ciò non accade in partite dove un giocatore stia ampiamente prevalendo sugli altri, ma piuttosto in partite tese fino all'ultimo, in cui la vittoria è appesa a un filo, che purtroppo capita possa essere qualcun altro a recidere. Un peccato, perché sono anche le partite più avvincenti. In Root, ad esempio, fermare il leader del momento è un qualcosa che i giocatori sono giustamente portati a fare costantemente, ma che può aprire la strada alla vittoria di un terzo partecipante rimasto nell’ombra, soprattutto verso la fine. In questo gioco, non esporsi mai troppo ma rimanere sempre un passo indietro può rivelarsi una strategia vincente proprio per tale fenomeno. Anche in Inis, la continua necessità di impedire le condizioni di vittoria altrui rende il kingmaking una possibilità costante e spesso inevitabile. In Kemet, togliere punti al giocatore in testa può portare a favorire il secondo classificato; tuttavia, non ostacolarlo porterebbe immediatamente alla vittoria del giocatore in testa... dunque, che fare? Questo si vede molto in giochi lunghi e interattivi, come i citati, Cthulhu wars, Ankh e affini; ma anche i giochi di carte più rapidi e intuitivi possono non esserne immuni, come più volte ci è capitato in Shards of Infinity. Per alcuni il kingmaking rappresenta un difetto di design, perché allontana il risultato dalla pura meritocrazia strategica. Per altri, invece, è una conseguenza naturale dell’interazione tra giocatori: se le decisioni hanno davvero peso, allora anche chi non può più vincere continuerà inevitabilmente a influenzare la partita, e l'importante è avere dei "criteri" condivisibili per operare le proprie scelte. La decisione più importante della partita può essere presa da chi la partita non può più vincerla, creando situazioni spiacevoli. Sta poi a ognuno concludere se il Kingmaking sia un problema arginabile col design, o una conseguenza talvolta inevitabile dei giochi ad alta interazione.
- Reforest
TEMA Nella lussureggiante selva di giochi su natura e piantine, Reforest prova a fare qualcosa di diverso e più articolato, ispirandosi alla flora reale della costa nord-occidentale del Pacifico. Piante, arbusti, alberi, animali visitatori: tutto è collegato e ha rimandi alla natura reale. Le piante basse preparano il terreno per quelle grandi, alcune specie prosperano vicino ad altre, e gli animali arrivano solo se l’habitat è compatibile. Il gameplay tenta quindi di intrecciarsi con il tema e non rimanere completamente astratto, come spesso accade nei giochi con piantine e simili. OBIETTIVO Creare l’ecosistema forestale più ricco, accumulando punti tramite piante e visitatori animali. MECCANICHE e TURNO DI GIOCO Nella sua essenza, il gioco è un tableau building all'apparenza molto semplice, ma in realtà piuttosto impegnativo mentalmente. L'Hand management è presente perché le carte sono anche "risorsa" e vi è un semplice pool comune da cui attingere, ovvero un Open Draft. Nel proprio turno, si possono fare due cose: o raccogliere nuove piante oppure giocarle nella propria foresta. Il proprio tableau rappresenta una montagna ed è diviso su tre livelli di altitudine, dal più basso al più alto. Si può piantare in uno spazio vuoto o su uno già occupato da un'altra pianta, che rischia però di essere soffocata; inoltre, solo piante con un valore di "altezza" più alte rispetto a quella che si va a coprire potranno essere giocate lì. Tutto il gioco si sviluppa attorno alla gestione dello spazio davanti a sé e delle carte in mano, che svolgono anche la funzione di risorsa spendibile per piantare. Ogni pianta ha infatti requisiti di altezza ed habitat. Alcune possono stare solo nei livelli bassi della montagna, altre crescono sopra specie precedenti, quasi soffocandole ma sfruttandole come base. Per pagare nuove carte si devono spesso scartare altre piante dalla mano, che fungono da nutrienti, o "sacrificare" quella su cui stai piantando la nuova pianta più alta. E nessuna pianta può essere posizionata sopra una di un'altezza maggiore. Ed è qui che il gioco inizia a far spremere le meningi, perché ogni carta può essere risorsa, opportunità immediata per le sue abilità o futura combo papabile, e ognuna di esse è diversa dalle altre. Da ciò si capisce come il peso di ogni arborea scelta si senta sulla propria psiche. Alla fine di ognuno dei tre round entrano in gioco anche i visitatori animali, che sono creature che premiano determinate caratteristiche della foresta, come presenza di maggior numero di frutti, fiori o particolari habitat. Per ottenere più punti, bisogna anche considerare questo fattore, mentre si cerca di realizzare un ambiente efficace. Rispetto a tanti altri tableau builder petalosi “zen”, qui c’è una gestione dello spazio e della mano molto più sentita. La foresta evolve, si sovrappone, cambia struttura, divenendo però anche più difficile da modificare con il progredire della partita, poiché rimarranno solo piante alte e non sostituibili. Questo rende le decisioni più interessanti e le risorse sempre limitate. Ho davvero avvertito l'importanza di ogni singolo turno. CONCLUSIONI Reforest rischia di passare inosservato e perdersi nella foresta di titoli con questo tema, ma per essere un gioco solamente di carte riesce piuttosto bene a trasmettere l’idea di un ecosistema interconnesso e che cresce, certo al rischio di diventare talvolta un po' pesante. Consigliato per chi ama questo tema, cerca un gioco di carte facilmente trasportabile ma comunque con una sua dose non indifferente di complessità. Ma da evitare se si cercano interazioni dirette e giochi di carte più rapidi e intensi. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 40 - 60 minuti FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7/10 Leone (Cooperativo): 6,5/10 Rigiocabilità: Bassa. Ad ogni partita le carte escono tutte, più volte. Vero che se ne useranno di diverse, ma alla fin fine sempre quelle sono. Unica vera variabile sono gli animali visitatori, ovvero gli obiettivi secondari da completare ogni round, che sono estratti a caso a inizio partita. La rigiocabilità però aumenta aggiungendoci l'espansione Old Growth. Fattore Fortuna: Moderato/Alto. Essendo un gioco solo di carte, che si basa su pescare da un unico mazzo e un piccolo mercato comune, molto dipende da cosa trovi. E le carte sono tutte diverse. Parlando di soldini: Il gioco base Reforest va intorno ai 30-35 €, ma attualmente non è facilissimo da reperire, se non in store online specializzati o da terze parti. Vi è anche l'espansione standalone Old Growth, che amplia l'esperienza e viene venduta con una scatola più grande che può contenere anche la versione base di Reforest. Aspetto preferito: Le illustrazioni sono realistiche e carine. Apprezzabili le curiosità in basso alle carte per ogni pianta/animale. Le carte ricircolano ad ogni round e dunque hai occasione di rivederle anche se le scarti per usarle come risorse. Problematiche: Il fatto che ogni singola carta sia diversa e che se ne peschino tante fa sì che l’impegno mentale sia sempre alto, sicuramente sopra la media per un gioco solo di carte. Per la stessa ragione può essere difficile formulare una vera e propria strategia.
- Dal Tavolo allo Schermo - Terraforming Mars (Steam)
Terraforming Mars è un gioco che ha un po' diviso la Corte e il suo pubblico: molti lo considerano un classico intramontabile, a noi era sembrato un po’ freddo, lungo, “invecchiato male”.La versione digitale, però, per me è riuscita a cambiare almeno in parte questa percezione, rendendolo più rapido, più scorrevole e meno macchinoso da gestire, e soprattutto facendomelo comprendere con calma. Fatta questa premessa… funziona su schermo come sul tavolo? Fedeltà — 3/3 Dal punto di vista delle regole, la trasposizione mi è parsa fedele. Le azioni disponibili sono le stesse del gioco fisico e il flow della partita viene mantenuto correttamente. Sono presenti anche le diverse modalità/varianti già note ai giocatori: Draft, Corporate Era, Standard e Solo mode. Una scelta apprezzabile, soprattutto perché il Draft aiuta a contenere il peso della fortuna e non allunga tanto le partite come invece accadeva nel fisico. Le espansioni sono anche presenti, acquistabili separatamente e con diversi bug all'uscita, ora in teoria risolti dagli sviluppatori... ma consiglierei di concentrarsi sulla sola versione base, e poi valutare l'acquisto di ogni espansione singolarmente di volta in volta che se ne abbia voglia, con cautela. L’unica stranezza che mi è sembrata di notare riguarda la Tharsis Republic, che in alcune situazioni sembrava attivare la propria abilità in modo non del tutto corretto, rispetto a come la attiviamo noi nella realtà — ma magari siamo noi quelli tardi. Esperienza digitale — 2/3 Visivamente il gioco funziona. Il tabellone è reso vivo e la colonna sonora accompagna la partita senza risultare troppo invasiva. Anche le IA si comportano discretamente e, alla difficoltà massima, rappresentano una sfida assolutamente valida. Non è però perfetta, e ora veniamo a cosa non funziona. Molte informazioni non sono immediatamente leggibili e il gioco tende a dare per scontata una certa conoscenza delle icone e delle meccaniche. Anche passando sopra alcuni simboli con il mouse, non sempre si ottengono spiegazioni chiare. Inoltre, mancano alcune comodità che in una versione digitale sarebbero state quasi scontate: assenza del tasto annulla e impossibilità di correggere errori di click, poche preview automatiche dei risultati delle carte, animazioni non particolarmente rapide durante i turni avversari (e velocizzabili solo fino a un certo punto). Esempio semplice: una carta dice “ottieni 1 acciaio per ogni simbolo struttura posseduto”. Perfetto… ma davvero devo andare manualmente a vedere quanti simboli possiedo, in una versione digitale? Sono piccole cose, ma alla lunga si sentono. Cosa aggiunge Di per sé, non aggiunge niente. Nessuna modalità, sfida o altro. Però guadagna davvero tanto in praticità. Terraforming Mars dal vivo può diventare piuttosto lungo e macchinoso da gestire, soprattutto nelle fasi avanzate della partita. Qui invece tutto è automatizzato e molto più rapido. Paradossalmente, proprio questa fluidità mi ha fatto rivalutare un gioco che dal vivo non avevo amato particolarmente. Restano comunque alcuni limiti di leggibilità e interfaccia, ma nel complesso il digitale rende l’esperienza più immediata e meno pesante da gestire. Verdetto finale Promosso. Non è una trasposizione perfetta e manca qualche funzione di QoL che oggi ci si aspetterebbe quasi automaticamente da un adattamento digitale. Ma il gioco funziona, è fedele e soprattutto riesce a rendere Terraforming Mars più fluido e meno macchinoso rispetto alla versione fisica. Risulta dunque ottimo per chi già lo ama, ma anche per chi vuole prendervi confidenza e fare quel tot di partite necessarie ad apprezzarlo appieno.
- Fortecedario - J come Jolly
Con Jolly si intende un elemento che può sostituire più tipi diversi di risorse, simboli o requisiti, adattandosi alle necessità del giocatore. A prima vista può sembrare semplicemente “una risorsa che vale tutto”, ma il suo ruolo nel game design è più interessante e variegato di così. Il jolly non serve ad aumentare quantitativamente ciò che si possiede, quanto a ridurre il rischio di rimanere bloccati: si tratta di un elemento qualitativo, adattabile e sempre utile, uno strumento di flessibilità. Ma in che forme può presentarsi? Nei casi più classici si tratta di jolly di risorsa: in Dwellings of Eldervale, ad esempio, l’oro può essere utilizzato al posto di qualsiasi altra risorsa, così come in Celestia alcune carte possono sostituire uno qualsiasi dei requisiti necessari per proseguire il viaggio. Esistono però anche forme meno evidenti di Jolly. In War of the Ring, alcuni risultati dei dadi azione funzionano come Jolly di azione, permettendo di scegliere tra più possibilità invece di essere vincolati a una sola. In altri giochi il Jolly diventa una scelta strategica più pesante. In Brass: Birmingham, è possibile ottenere carte Jolly rinunciando a un turno: una decisione che sacrifica tempo e opportunità immediate in cambio di maggiore libertà futura. È una forma di jolly “costoso”, che introduce una valutazione tra efficienza e flessibilità, utile quando si vuole anche solo prendere tempo. Esistono quindi Jolly di risorsa, di azione e di requisito, ma il principio resta sempre quello di ampliare le possibilità e uscire da situazioni scomode, senza aumentare direttamente il "potere" del giocatore. Il Jolly non ti rende più ricco, ma ti permette di far andare tutto liscio più facilmente, di semplificare incastri che altrimenti andrebbero calcolati al millimetro. E, ai game designer, permette di rendere meno punitivo il loro sistema di gioco.
- Dal Tavolo allo Schermo - Everdell
Diciamocelo, Everdell al tavolo funzionano anche per la sua estetica: una valle lussureggiante, un albero 3D magnifico, bacche che mi mangerei ogni volta che le vedo e animaletti operosi in una città che cresce turno dopo turno.Quando tutto questo passa su schermo, mantiene la sua magia? Fedeltà Nel complesso sì, la trasposizione è fedele. Tutto ciò che si può fare nel gioco da tavolo è presente anche qui, senza particolari differenze o semplificazioni. Piazzamento lavoratori, gestione delle risorse e costruzione della città funzionano come ti aspetti. Sono presenti anche tutorial e modalità solitaria come quella del gioco fisico, oltre alle classiche partite contro IA. Tuttavia, ha due limiti, a mio avviso:il primo, e più importante, è la presenza del solo gioco base (+ Glimmergold). Gli appassionati di Everdell sanno bene quanto le espansioni siano fondamentali, ad oggi, per apprezzare appieno il titolo. La seconda differenza, meno importante, è la possibilità costante di vedere i punti propri e altrui. Questo priva completamente dell'imprevedibilità e senso di "chissà chi sta vincendo?" che il gioco fisico offriva. Esperienza digitale Visivamente il gioco è piacevole e funzionalmente non ho avuto problemi. Il gioco fisico è riprodotto rendendolo più vivo, con qualche animazione e una musichetta di sottofondo. Si riconosce lo stile di Dire Wolf, molto simile a quello visto in Root. Il problema principale è la leggibilità.La quantità di elementi su schermo — città propria e altrui, radura, obiettivi, carte — può risultare un po’ dispersiva, e tenere tutto sotto controllo non è sempre immediato come al tavolo, dove se vuoi sapere che edifici possiedono gli altri partecipanti ti basta chiederlo, senza dover vagare di città in città come un roditore vagabondo. Le IA funzionano abbastanza bene e offrono una sfida adeguata, anche se mi è sembrato che tendessero a concentrarsi più spesso sul giocatore umano.In ogni caso, il gioco scorre fluido e senza intoppi dall'inizio alla fine. Cosa aggiunge Sono presenti modalità extra e sfide, oltre al tutorial, che rappresentano un’aggiunta piacevole per chi vuole qualcosa di diverso. Verdetto finale Promosso, ma con riserva. È Everdell in versione digitale: funziona, scorre bene e permette di giocare rapidamente tante partite. Ma è anche una versione incompleta.Se sei abituato a giocarlo con le espansioni, qui sentirai inevitabilmente che manca qualcosa. Va bene per giocarlo più spesso, ma sento che qualcosa di importante si perde, qui più che in altre trasposizioni.
- Fortecedario - I come Initiative
Con Initiative si indica la meccanica che determina o modifica l’ordine di attivazione delle azioni/turni, influenzando priorità, opportunità e controllo del ritmo di gioco. A prima vista può sembrare un semplice dettaglio organizzativo (e talvolta è davvero così), utile solo a stabilire chi inizia per poi andare avanti. Ma, in alcuni giochi, l’iniziativa rappresenta una vera e propria risorsa strategica. Agire per primi significa scegliere prima quali spazi occupare, attaccare prima di essere attaccati o impedire agli altri di compiere determinate azioni. I giochi trattano questo elemento in modo estremamente variegato. In alcuni titoli vi è una semplice rotazione del primo giocatore: in Dune: Imperium o Blood Rage, ad esempio, il segnalino del primo giocatore passa regolarmente di round in round, mantenendo una funzione più che altro di leggero bilanciamento. In altri casi, invece, il controllo dell’iniziativa diventa parte integrante della strategia. In Brass: Birmingham, chi ha speso meno nel round precedente ottiene la priorità nel successivo: una scelta che non serve solo a “compensare” un turno meno esplosivo, ma comporta una valutazione tra sviluppo immediato e vantaggio futuro. Analogamente, in Kemet i giocatori più indietro coi punti sceglieranno per primi in che posizione agire durante il round successivo. In Inis, il primo a giocare è il possessore del titolo di Brenn, trasformando l’iniziativa in un vero obiettivo politico e dando un senso al "titolo" di regnante. Anche Court of the D4ad segue una logica simile: ad agire per primo sarà il possessore della miniatura del tristo mietitore, ottenibile giocando carte apposite. All'estremo vi sono giochi come Arcs, dove l’iniziativa non è semplicemente “chi comincia”, ma una forma di controllo del sistema stesso: il primo giocatore determina potenzialmente quali azioni saranno disponibili e come si svilupperà l’intero round. Meritano infine una menzione tutti quei piccoli rituali da tavolo che decidono il primo giocatore a inizio partita, spesso attraverso elementi di meta-gioco: “inizia chi ha visto più recentemente un UFO”, “chi è nato più a nord”, “chi ha subito per ultimo una splenectomia”. Meccanicamente irrilevanti, ma sempre divertenti. L’iniziativa, insomma, può portare all'estremo un principio base dei giochi da tavolo: non conta solo cosa si fa, ma quanto prima la si fa rispetto agli altri.
- SETI
TEMA SETI prende l'ambientazione spaziale - di per sé molto comune nei giochi contemporanei - e la rende unica nel suo genere: l'obiettivo dei giocatori non è conquistare la galassia con grandi astronavi e sonore esplosioni, bensì entrare in contatto con nuove forme di vita, comprenderle e studiarle. Ogni partecipante assume il comando di un’agenzia scientifica impegnata nello studio dello spazio profondo, e come un vero CEO dovrà barcamenarsi tra ottenere la giusta pubblicità, riscuotere fondi e raggiungere risultati pratici nel campo scientifico, il tutto tramite il lancio di sonde per esplorare lo spazio, l'analisi dei segnali che si riescono a captare dalla Terra e lo sviluppo di nuove tecnologie all'avanguardia. Il tema funziona molto bene, perché non sembra appiccicato sopra a meccaniche astratte. Le carte richiamano tecnologie reali, missioni plausibili e progetti scientifici concreti, e le azioni danno davvero l'idea che ci si stia avvicinando a qualche scoperta, che sia tramite l'esplorazione "fisica" o quella di analisi dati. Non è fantascienza esageratamente futuristica, ma è calata nel gioco (e nella nostra realtà) in modo verosimile, e proprio per questo riesce a essere coinvolgente. OBIETTIVO Accumulare più Punti Prestigio tramite missioni, traguardi scientifici e studio di specie aliene. MECCANICHE Il gioco mescola Gestione risorse, Hand management, Engine Building leggero e qualche elemento di "gara", nel raggiungimento di obiettivi e pianeti prima degli altri. Tutte queste meccaniche sono ben amalgamate tra loro e nessuna è di per sé troppo complessa o articolata, ma la loro commistione crea una sfida strategica interessante e impegnativa, che ti fa considerare attentamente ogni singola mossa. Le carte sono centrali e hanno un doppio utilizzo: possono essere scartate per piccoli bonus immediati, o giocate pagandone il costo per ottenere effetti molto vari e ben bilanciati. Le risorse non sono troppo numerose (Crediti, Energia, Dati e Popolarità), ma riuscire ad averne nel numero giusto al momento giusto rappresenta una interessante e costante sfida di ottimizzazione. Gli elementi davvero unici dal punto di vista meccanico sono però questi due: un sistema solare (la plancia su cui i giocatori spostano le loro sonde) in movimento e ciò che accade quando vengono scoperte nuove specie aliene. Cominciamo dalla plancia mobile: essa rappresenta il sistema solare, con tutti i pianeti al suo interno. Proprio come nella realtà, i pianeti hanno un moto di rivoluzione diverso, a seconda di quanto siano distanti dal sole. I pianeti si muovono, orbitano, cambiano posizione e questo va considerato per poter raggiungere la destinazione prefissata o completare le missioni. Il sistema di movimento non è tuttavia casuale o totalmente imprevedibile, ma segue una tempistica ben precisa. Insomma, questo movimento può mandare a rotoli i tuoi piani, ma non potevi certo aspettarti che la Terra rimanesse ferma lì in eterno... L'altra meccanica unica, come dicevamo, è la scoperta delle specie aliene, e questo è secondo me l'aspetto più interessante dell'intero gioco. I giocatori possono cooperare per raggiungere determinati traguardi, che consentono la scoperta di una nuova specie: quando ciò avviene, un'intera sezione di gioco viene aggiunta, estraendola da un pool casuale, e insieme ad esse vengono introdotte nuove regole e modi di ottenere punti. Non è, insomma, un evento decorativo o puramente tematico, ma una vera svolta che ridefinisce la partita, le sue regole e apre nuove possibilità. TURNO DI GIOCO Il gioco si articola in 5 Round, ognuno dei quali consta di un numero variabile di singoli Turni dei giocatori, che si alternano. Durante il proprio turno, si esegue un’azione principale e poi eventuali azioni gratuite di supporto. Quando tutti hanno Passato, il Round termina, si ottengono i propri Introiti che vanno a ripristinare il pool di risorse a disposizione, si pescano nuove carte e si passa al Round successivo. Le azioni principali sono il lancio di una sonda, il suo spostamento nello spazio, l'ingresso in orbita o l’atterraggio su un pianeta, la scansione dello spazio con i telescopi, l'utilizzo di carte o lo sviluppo di tecnologie. Tutte queste azioni hanno un costo, ma forniscono varie ricompense, a seconda di dove vengono effettuate - riuscire a raggiungere i pianeti più remoti, ad esempio, fornisce ricompense più succose... ma le migliori le ottiene solo il primo giocatore che vi arriva. Le azioni gratuite servono invece a sistemare tutto ciò che rende il turno davvero efficiente: conversioni di risorse, analisi dei dati ottenuti per ottenere utili vantaggi, completamento di obiettivi e piccole ottimizzazioni che però fanno la differenza. Si avverte di star costruendo piccoli motori efficienti e, se tutto si incastra a dovere, la soddisfazione è non indifferente. Il classico turno ideale è quello in cui una singola azione ne attiva a catena altre tre, e improvvisamente ci si sente un genio della NASA. CONCLUSIONI SETI piacerà tantissimo a chi ama pianificare, ottimizzare e vedere una strategia prendere forma turno dopo turno, ma bisogna essere preparati ad apprendere e padroneggiare un discreto numero di meccaniche, a cui poi durante la stessa partita andranno ad aggiungersi quelle delle specie aliene scoperte. Però ripaga molto bene chi ha la forza mentale di sedersi al tavolo per qualche ora. Ha un tema forte, una progressione buona e soprattutto riesce a farti sentire dentro una corsa scientifica vera e imprevedibile, non dentro un semplice esercizio matematico travestito da gioco. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-4 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8,5/10 Volpe (Esploratore): 8/10 Scoiattolo (Stratega): 8,5/10 Rigiocabilità: Moderata/Alta. Le combinazioni di specie aliene diverse e di carte tutte differenti tra loro consentono di rigiocare con piacere anche un gioco da molte ore come questo. Diventa Alta con l'aggiunta dell'espansione. Fattore Fortuna: Basso. Presente nelle carte pescate e in alcuni elementi delle specie aliene, ma marginale. Lo spostamento del Sistema può avvantaggiare o svantaggiare qualcuno all'improvviso, ma è un elemento prevedibile di per sé, che dipende della fortuna solo se non ne stavi tenendo conto. Parlando di soldini: Il gioco base si colloca generalmente tra i 60 e gli 80 € e si trova abbastanza facilmente nei principali negozi specializzati online e fisici. È disponibile anche un'espansione, SETI: Space Agencies, che introduce agenzie asimmetriche, nuove specie aliene, nuove carte e, dunque, maggiore variabilità. Aspetto preferito: Ciò che accade quando scopri una nuova Specie Aliena. Sembra davvero che, nell'Universo, qualcosa sia appena cambiato. Problematiche: L'interazione è piuttosto bassa, limitata alle corse per gli obiettivi. Il suo pro potrebbe, per qualcun altro, essere anche il suo contro: si potrebbe essere destabilizzati dall'introduzione di nuove regole in corso di partita.
- Fortecedario - H come Hand Management
Con Hand Management si indica una meccanica in cui i giocatori si trovano a gestire un insieme limitato di carte nella propria disponibilità (la "mano"), scegliendo quando e come utilizzarli per massimizzarne l’efficacia. Potrebbe essere visto come una sorta di sottoinsieme del Resource Management , dove bisogna gestire accuratamente svariate risorse... che in questo caso sono le carte in mano, note solamente al proprietario. Non si tratta cioè solo di “giocare le carte giuste al momento giusto”, ma di una gestione di tempo e di elementi limitati . Le carte disponibili, a volte, potrebbero non essere tutte utilizzabili; altre volte possono avere effetti variabili a seconda di come e quando vengono giocate; o, infine, agire in modo diverso se vengono mantenute nella mano. Il loro valore dipende quindi non solo da ciò che fanno, ma da quando lo fanno. Generalmente, poi, ogni scelta implica una rinuncia: utilizzare una carta ora significa non averla più dopo, conservarla troppo a lungo può significare non sfruttarla mai al meglio. In alcuni giochi questo aspetto è il fulcro del turno stesso. In Gloomhaven , ad esempio, le carte rappresentano sia le azioni che possono essere fatte, sia la "stanchezza" del proprio personaggio: più aumentano i round, meno scelte si possiedono. In Arcs ciò che puoi fare dipende dalle carte che giochi, anche in risposta a quelle altrui. In altri casi le carte assumono un doppio ruolo. In Root , ad esempio, possono essere utilizzate sia per attivare effetti, sia come risorse generiche, similmente a quanto accade in Nemesis , in cui le azioni standard richiedono comunque l'impiego di carte che avrebbero avuto un loro effetto specifico. Esistono poi giochi in cui la pressione mentale deriva dal numero ridotto di opzioni. In Radlands , poche carte e molte possibilità rendono ogni decisione significativa, e anche in questo caso si possono bruciare carte per ottenere benefici immediati, o cercare di giocarle per effetti più solidi e duraturi. L’hand management si manifesta quindi in forme molto diverse, ma mantiene sempre lo stesso principio: le carte sono limitate, e il loro valore dipende dal contesto e dal momento in cui vengono utilizzate. Le carte non rappresentano solo ciò che si può fare ma, indirettamente, anche ciò a cui si deve rinunciare.
- Dal Tavolo allo Schermo - Scythe
Scythe è un gioco da avere per chiunque ami controllo, pianificazione e ottimizzazione dei propri turni, senza troppo caos e con una marginale influenza della diplomazia. E, forse, proprio per queste caratteristiche è il più adatto ad una versione digitale, tra quelli che ho provato. Ma questa versione digitale merita effettivamente? Fedeltà Inutile fare lunghi sproloqui: fedeltà totale . La versione digitale è, a tutti gli effetti, il gioco da tavolo portato su schermo. Non ci sono modifiche sostanziali, né reinterpretazioni: tutto è esattamente dove ti aspetti che sia, se hai giocato alla versione fisica. Anche dal punto di vista visivo, la scelta è stata quella di non reinventare nulla, ma riproporre direttamente plancia, pedine ed elementi così come sono. Una trasposizione pura, senza compromessi. Non sono state però trasposte tutte le espansioni: troviamo il gioco base e "Invaders from Afar", che aggiunge le fazioni di Albion e Togawa, ma non c'è, per esempio, la bellissima campagna che il gioco fisico può vantare. Esperienza digitale L’esperienza digitale è complessivamente positiva. Dal punto di vista funzionale, non ci sono particolari problemi: il gioco è fluido, scorre senza intoppi e permette di giocare partite complete in modo comodo e veloce. La possibilità di velocizzare drasticamente i turni delle IA è un enorme vantaggio rispetto al tavolo — e anche rispetto ad altri adattamenti di cui si è già parlato. Dall’altro lato, però, forse come scelta stilistica consapevole, non vi è stata particolare ambizione, nessuna volontà di "aggiungere" qualcosa che renda speciale la versione digitale. La grafica è esattamente quella del gioco da tavolo, senza particolari adattamenti o valorizzazioni per il digitale. Gli effetti sonori sono piuttosto semplici e la colonna sonora è discreta, anche se a tratti un po’ opprimente. L’intelligenza artificiale è solida e fa il suo lavoro, offrendo una sfida credibile, ma alla lunga un po' prevedibile. Il multiplayer online, invece, è la parte più debole. Consiglierei di giocare online con amici, ma trovare partite con sconosciuti può richiedere tempo. Inoltre, possono verificarsi problemi tecnici che interrompono partite sul più bello e ti costringono a chiudere a tradimento... La considero quindi una modalità utilizzabile, ma non sempre affidabile. Cosa aggiunge? Assolutamente niente. A differenza di altri adattamenti, qui la scelta è chiara: nessuna aggiunta significativa. Non ci sono modalità extra, sfide o contenuti alternativi. Puoi giocare a Scythe, così com'è, quante volte vuoi. Vero è che chi cerca questa versione, spesso vuole proprio quello. Qualche sfida aggiuntiva e modalità speciale sarebbe potuta essere carina, però. Verdetto della Corte La versione digitale di Scythe è promossa senza grosse riserve . Non è spettacolare, non innova e non aggiunge contenuti, ma è probabilmente una delle trasposizioni più pulite e sensate tra quelle disponibili. Il passaggio al digitale, in questo caso, incide meno rispetto ad altri giochi. Scythe è già di base meno dipendente da interazione diretta, trattative o dinamiche sociali, e questo fa sì che l’esperienza rimanga intatta anche su schermo. Quello che inevitabilmente si perde rispetto alla dimensione fisica di titillare i pezzi e parlare con gli altri, lo si guadagna in velocità, praticità e accessibilità: setup immediato, turni rapidi, nessuna gestione manuale. È sicuramente consigliata a chi già ama il gioco e vuole giocarci più spesso, magari in solitaria o senza dover organizzare ogni volta una partita al tavolo. Ho finalmente potuto provare e riprovare a usare fazioni, come la Sassonia, che proprio non mi piacevano, fino a riuscire a vincere anche con lei.
- Fortecedario - G come Guessing
Con Guessing si indica una dinamica di gioco in cui le decisioni vengono prese sulla base dell’interpretazione di informazioni incomplete, in qualsiasi forma esse si presentino. Può essere presente in moltissimi giochi, ma a dosi decisamente variabili! A voler essere molto pignolini gnigni, è diversa dalla deduzione , definita come "la capacità di determinare informazioni nascoste a partire da indizi disponibili". Nella deduzione, quindi, le informazioni raccolte permettono — almeno in teoria — di arrivare a una conclusione corretta attraverso un processo logico. Nel guessing, invece, questo non è totalmente possibile: si tratta di prendere decisioni sotto un certo grado di incertezza, basandosi su intuizione e probabilità, col rischio sempre presente di sbagliare senza averne alcuna "colpa". Detto questo, nella pratica il confine tra le due dinamiche è spesso sfumato, rappresentando piuttosto uno spettro. All’estremo del guessing si trovano titoli come Just One o Dixit , dove non esiste una risposta oggettivamente corretta e deducibile: molto dipende da come si interpretano gli indizi e da quanto si conoscono gli altri. In una zona intermedia metterei giochi come Codenames o The Crew , in cui intuizione e logica convivono: si possono fare inferenze e ragionamenti infiniti, ma resta sempre una componente interpretativa legata alle menti altrui. Avvicinandosi alla deduzione vera e propria troviamo esperienze come Pagan: Fate of Roanoke o Terrorscape , dove la raccolta di indizi e il ragionamento logico diventano centrali, pur senza eliminare del tutto l’incertezza: la vera decisione a quel punto diventa quanto "rischiarsela", quando si ritiene di aver raggiunto una probabilità logica sufficiente. Il Guessing-Deduction, quindi, non è semplicemente affidarsi alle botte di fortuna, ma è una forma di decisione sotto incertezza, in cui non si tratta di trovare la risposta sicuramente giusta, ma di fare la scelta più plausibile, spesso nel minor tempo possibile. A quale livello di questo spettro collocate i vostri gusti? Meglio poter dedurre qualsiasi cosa, o andare potentemente a chiappette ogni tanto?
- A Wild Venture
TEMA "Ogni anno, la prestigiosa Coppa è assegnata al giovane sportivo che si impegna di più per il Villaggio...". Ciascun giocatore impersona proprio uno di questi giovani sportivi/avventurieri, in competizione per ottenere il favore della comunità di animaletti fantasy pacioccosi in cui è ambientata la partita. Ogni carta rappresenta infatti personaggi, edifici, oggetti o situazioni che il nostro puccioso alter ego incontrerà lungo il cammino. Il gioco ha un’estetica molto riconoscibile, con animali umanizzati che rimandano a un mix tra fiaba, vita quotidiana e avventura fantasy. Tuttavia, c'è da dire che il tema è più di contesto che effettivamente trasposto in gameplay: la costruzione narrativa è piuttosto astratta, così come i modi di fare punti. Detto ciò, funziona comunque bene nel suo complesso. OBIETTIVO Totalizzare più Punti dell'avversario, accumulando Paesani nella giusta combinazione, Congegni ed Edifici. MECCANICHE A Wild Venture si basa su pescare carte , costruire la propria area di gioco cercando di creare combinazioni efficaci e, per fare punti, su un sistema di set collection . I giocatori ottengono carte e le possono aggiungere alla propria area, che sarà animata da Edifici, Congegni e Paesani, il tutto mentre si spostano su una semplice mappa che fornisce utili bonus aggiuntivi. Le carte sono tutte diverse, il che invoglia a pescare e scoprire nuove possibilità. Vi è anche una basilare forma di gestione delle proprie risorse , le Monete, che sono necessarie per poter giocare la maggior parte delle carte, ma "incartarsi" è praticamente impossibile, grazie ad alcune azioni base sempre disponibili che consentono di uscire da situazioni scomode economicamente in cui ci si potrebbe cacciare. Questa e le altre caratteristiche del gioco fanno sì che sia non troppo punitivo e adatto a qualsiasi tipo di giocatore. TURNO DI GIOCO Durante un proprio turno, si possono compiere 2 azioni, a scelta tra giocare una carta dalla propria mano - pagandone il relativo costo in Monete - oppure attivare una delle proprie Carte Paesano già in gioco. Le carte Paesano hanno effetti disparati utili per progredire nel gioco e, una volta usate un certo numero di volte (diverso per ogni carta), verranno rimosse dal gioco e poste nell'area Punti del proprietario. Solo in questo modo verranno conteggiate per il punteggio finale: è dunque importante non solo giocare il maggior numero possibile di paesani, ma anche assicurarsi di riuscire a usarli fino in fondo, sfruttandone ogni effetto, per poi farli diventare sonanti punti. Altri tipi di carte sono i Congegni, con effetti una tantum innescati da determinati trigger, e gli Edifici, che invece rimangono nell'area di gioco del proprietario fino alla fine della partita, fornendo bonus passivi e potenziando gli effetti base. CONCLUSIONI A Wild Venture risulta un gioco piacevole, a suo modo rilassante ma comunque coinvolgente, pensato unicamente per 2 giocatori. Adatto alle coppie di giocatori che cercano una sfida intermedia, un punto d'incontro tra neofiti dei giochi da tavolo e veterani. Meno adatto se cercate sfide più profonde e strategiche, se amate le interazioni dirette forti, o se - all'opposto - volete un giochino di pochi minuti in cui non bisogna minimamente pensare. Qui, insomma, siamo esattamente nel mezzo. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 2 Durata: 1-2 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8/10 Koala (Equilibrio): 8,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Due possibili mappe di gioco e set up di carte variabili rendono il gioco più rigiocabile, anche se le strategie da adottare non cambiano tanto da partita a partita. Fattore Fortuna : Moderato/Basso. Pescare le carte giuste al momento giusto aiuta, ma non decide l'intera partita. Parlando di soldini : Il gioco è reperibile agevolmente nei principali store online e fisici, a un costo di circa 30€ . Il rapporto qualità-prezzo è favorevole, vista quantità e qualità dei componenti. Attualmente, non sono disponibili espansioni. Aspetto preferito : Le illustrazioni sono adorabili e alcune ci hanno fatto anche ridere di cuore. A cominciare dal poderoso Gianni, ovvero mio padre. Il gioco scorre bene e non annoia mai. Problematiche : Il modo di fare punti può risultare macchinoso, almeno inizialmente. Il manuale non è sempre chiarissimo. Vi sono due errori nella versione italiana delle carte, che però sono già stati corretti sul sito ufficiale (Paolo del banco dei pegni e Scatola magica degli oggetti smarriti).
- Dal Tavolo allo Schermo - Dune: Imperium
Dune: Imperium è ormai un classico dei deckbuilding + worker placement: un gioco che riesce a fondere in modo efficace queste diverse meccaniche, creando partite avvincenti in cui spesso, fino all'ultimo turno, non si sa quale casata porterà a casa(ta) la vittoria. Quando si passa dal tavolo allo schermo, però, funziona ancora? Fedeltà La versione digitale di Dune: Imperium è estremamente fedele al gioco da tavolo. Tutte le azioni, le meccaniche e il flusso di gioco sono presenti e funzionano esattamente come devono. Non ci sono semplificazioni evidenti né tagli rilevanti: ciò che si può fare al tavolo, si può fare anche qui. Faccio anche notare che, oltre a un tutorial utile per apprendere le basi, è presente la modalità originariamente pensata per il gioco in solitaria, scelta non scontata ma molto apprezzabile. Essendo poi un gioco meno sociale e con interazioni perlopiù indirette, non risente molto dell'assenza di componente "umana" e si presta bene ad essere giocato da remoto. In sintesi, se si conosce il gioco fisico, troveremo tutto al proprio posto . Esperienza digitale Qui emergono invece i limiti. La versione digitale, come dicevamo, fa esattamente quello che deve fare, ma poco più di questo, almeno dal punto di vista estetico e audio. L’interfaccia è funzionale ma non particolarmente accattivante, e a primo impatto mi ha suscitato più la sensazione di essere davanti a un documento excel molto articolato o a uno strumento operativo da lavoro, più che davanti a un vero videogioco. Visivamente non stuzzica, e difficilmente riuscirà ad attirare chi non sia già interessato e appassionato al titolo da tavolo. Anche il comparto audio è piuttosto scarno: mancano musiche di sottofondo e gli effetti sonori sono molto basilari, contribuendo poco all’atmosfera. Un altro limite è rappresentato dalla mancanza di spiegazioni sempre chiare in game: passando sopra le icone non si ottengono sempre informazioni complete, rendendo di fatto necessario conoscere già il gioco o affidarsi al tutorial. Dal punto di vista tecnico, però, tutto funziona: il gioco è fluido, le partite scorrono senza intoppi e l’esperienza è solida. L’intelligenza artificiale è ben realizzata, con tre livelli di difficoltà che offrono una effettiva sfida progressiva. Cosa aggiunge Oltre alla classica esperienza di gioco, sono presenti anche modalità aggiuntive e sfide uniche, non presenti nel gioco da tavolo, che ampliano la longevità e offrono obiettivi alternativi. È quindi possibile giocare anche in solitaria con una certa varietà, senza limitarsi alla semplice partita standard, sebbene questa rimanga a mio parere la parte migliore. Multiplayer online È possibile giocare anche online contro altri giocatori, ma la community non è particolarmente attiva. Le partite si trovano, ma non sempre in modo immediato. Non è quindi una modalità su cui fare affidamento se si cerca continuità. Funziona meglio per chi ha già un gruppo con cui organizzarsi, oppure per chi non ha problemi a giocare contro l’IA. Verdetto della Corte La versione digitale di Dune: Imperium è promossa . Non proprio bella da vedere, ma valida da giocare. Dune: Imperium è un gioco meno basato su interazione diretta, trattative e dinamiche sociali, rispetto per esempio a Root, di cui abbiamo parlato la volta scorsa. Questo fa sì che gran parte dell’esperienza rimanga intatta anche su schermo. La versione digitale non brilla dal punto di vista estetico e non rappresenta certo il modo più affascinante per scoprire il gioco, ma fa esattamente quello che deve: permette di giocare partite solide, fluide e fedeli all’originale e, se occorre, può essere un buon banco di prova per nuove strategie o un funzionale tutorial per chi vuole apprendere le regole in modo guidato e interattivo. Mi sento di consigliarla principalmente a chi già conosce il titolo e vuole giocarci più spesso, allenarsi o fare qualche partita in solitaria testando le modalità alternative, o chi vuole giocarci con i propri amici a distanza.











