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- Dal Tavolo allo Schermo - Root
Root è uno dei giochi da tavolo più apprezzati dal pubblico moderno, e sicuramente al tavolo riesce sempre a creare discussioni, viulenza, piccoli tradimenti e tensione fino all'esaurimento psichico. Un titolo fortemente asimmetrico, dove ogni fazione gioca praticamente un gioco diverso, e dove capire i piani altrui è fondamentale a ogni singolo turno. Ma quando tutto questo passa su schermo… funziona davvero allo stesso modo? Vediamo come è stata realizzata la versione digitale di uno dei più amati titoli moderni, e se vale la pena alzarsi dal tavolo e accendere il pc. Fedeltà La risposta breve è sì: è Root, semplicemente su schermo . La versione digitale riproduce in maniera estremamente fedele il gioco da tavolo. Regole, flusso di gioco, abilità delle fazioni: tutto è dove deve essere. Se si conosce già il gioco fisico, ci si sente subito a casa, senza dover reimparare nulla. Se non lo si conosce, è un ottimo strumento per imparare a giocare. Tutto ciò che si può fare al tavolo è possibile anche qui, comprese le giocate più infami e le imboscate che fanno saltare i piani all’ultimo turno. L’unica vera differenza è inevitabile: manca la componente “umana”. Non ci sono sguardi, trattative, accuse velate o alleanze improvvisate. Il gioco resta lo stesso, ma perde quella dimensione sociale che al tavolo fa metà dell’esperienza - problema però che, di per sé, si ritrova in qualsiasi versione digitale, soprattutto se la si gioca con IA o con sconosciuti online, anziché con il proprio gruppo solito. Esperienza digitale Dal punto di vista puramente videoludico, il gioco funziona abbastanza bene. L’interfaccia è nel complesso chiara e pulita, anche se non sempre spiega in modo impeccabile cosa possono fare le varie fazioni. Per chi è completamente nuovo, qualche passaggio può risultare poco intuitivo, soprattutto nelle prime partite, e potrebbe non trovare risposte alle proprie domande neppure aprendo la finestra relativa in partita e spulciando la plancia altrui. In compenso, tutto scorre in maniera molto fluida. Gli automatismi aiutano a velocizzare il gioco, eliminando tempi morti e passaggi macchinosi che al tavolo possono rallentare parecchio. Una partita a Root digitale durerà sicuramente meno di una fisica, a parità di tutte le altre condizioni. L’intelligenza artificiale è più che discreta: a volte compie scelte un po’ discutibili, risultando a tratti folle, ma nel complesso riesce a dare una sensazione abbastanza credibile, quasi umana, rendendo il single player godibile. Cosa aggiunge La versione digitale introduce modalità aggiuntive e sfide in single player, che permettono di giocare anche in solitaria e di affrontare situazioni diverse rispetto alla classica partita a Root. È presente anche un tutorial, utile per imparare le basi, anche se non sempre chiarissimo su tutte le sfumature del gioco. Infine, la trasposizione è fedele anche in un altro aspetto: espansioni e contenuti aggiuntivi sono disponibili come DLC a pagamento , proprio come nella realtà. Super realistico, insomma. Verdetto della Corte La versione digitale di Root è decisamente consigliata per chi ama il gioco e vuole portarlo al tavolo, anche quando il tavolo è una scrivania. Non sostituisce l’esperienza fisica, che resta superiore per coinvolgimento e interazione, ma è un’ottima alternativa per giocare più spesso, imparare le fazioni che ancora non si padroneggiano o semplicemente fare una partita al volo testando nuove strategie. Se si ha già un gruppo con cui giocarlo regolarmente, difficilmente diventerà la prima scelta; ma se non ne hai mai abbastanza di Root, almeno le IA non si lamenteranno quando lo proporrai per la quindicesima volta in una settimana.
- Fortecedario - B come Bidding
Con Bidding si indica una meccanica in cui i giocatori effettuano offerte utilizzando risorse limitate, al fine di determinare l’assegnazione di vantaggi o la possibilità di compiere azioni specifiche. L’esito dipende dal confronto tra le offerte presentate e da una logica generalmente intuitiva: chi è disposto a investire di più, ottiene l’esito migliore disponibile. Nel linguaggio ludico comune, bidding (offerta) e auction (asta) vengono spesso usati come sinonimi. In senso più tecnico, però, la distinzione può essere utile: l’ auction indica la struttura regolamentare dell’asta, mentre il bidding descrive l’atto di formulare un’offerta da parte dei giocatori. L’asta “classica”, con rilanci pubblici e progressivi, rappresenta quindi solo una delle possibili declinazioni di questa dinamica. Il bidding, infatti, può assumere forme molto diverse: offerte simultanee, nascoste, non rilanciabili o integrate in altre fasi del gioco, purché l’esito finale dipenda sempre dal confronto tra quanto ciascun giocatore è stato disposto a investire. Un esempio emblematico è Cyclades , dove le aste non sono un momento accessorio, ma la fase iniziale del round: sono le offerte a determinare quali azioni ciascun giocatore potrà compiere. In 5 Towers , analogamente, il bidding funge da meccanismo di accesso: ogni turno tutto parte da un’asta, e solo chi vince ottiene le carte necessarie per continuare ad innalzare le proprie torri. Esistono poi forme meno evidenti di bidding, disseminate nei giochi preferiti dal pubblico moderno. In Rising Sun , ad esempio, il combattimento stesso è risolto tramite offerte segrete, simultanee e non rilanciabili (= Sealed Bidding ): risorse militari limitate vengono allocate senza informazione completa, e l’esito dipende interamente dal confronto tra le scelte dei due giocatori coinvolti. Il bidding può anche assumere una forma “al contrario”. In Court of the Dead: Mourner’s Call esiste una fase in cui tutti i giocatori contribuiscono al raggiungimento di una soglia comune di Etheria, da pagare al Paradiso: qui non si offre tanto per ottenere un premio, quanto per evitare penalità, e il confronto tra le offerte determina bonus e malus in base alla posizione relativa. Anche in questo caso, il nocciolo della dinamica resta il confronto tra risorse allocate, ma qui, più ancora che essere primi, ciò che conta davvero è non essere ultimi. Quando si ha a che fare con giochi con questa meccanica, non conta solo cosa si vuole ottenere, ma quanto si è disposti a sacrificare a tal fine .
- Arcs
TEMA Arcs è un gioco di conflitto spaziale ambientato in una galassia contesa tra fazioni decadenti. Ogni giocatore guida una casata in lotta per il dominio politico e militare, attraverso una struttura di round scanditi da carte con semi e valori diversi.Sulla carta promette epica compressa: quasi un 4X più rapido, più tagliente, più interattivo. Non si costruisce un impero che diventa sempre più grande, ma si cerca di sopravvivere e approfittare delle finestre di opportunità. Compreso questo, il gioco è coerente con la sua idea "narrativa", anche se la resa pratica non è del tutto efficace. OBIETTIVO Totalizzare più Punti Potere degli altri giocatori, completando Ambizioni che sono stabilite di Capitolo in Capitolo. MECCANICHE e TURNO DI GIOCO Tutto ciò che si può fare nel gioco deriva dalla mano di carte pescate all'inizio del Capitolo ("Macroround"): il primo giocatore di turno gioca una carta dalla mano, può eventualmente dichiarare un'Ambizione e svolgere Azioni in base a ciò che la carta riporta. Le Ambizioni, in particolare, sono un modo originale di determinare gli obiettivi da perseguire nel Capitolo per fare punti, il cui ottenimento diviene dunque estremamente variabile ma anche piuttosto aleatorio. Le Azioni delle carte permettono di muovere navi, combattere, costruire edifici e navi, tassare i pianeti che si controllano per ottenere Risorse e ottenere carte speciali dal mercato della Corte. I giocatori successivi al primo dovranno adattarsi al seme, se possono, e superarne il valore, o scegliere di giocare un altro seme, al prezzo di disporre però di una singola Azione. Inoltre, le Risorse ottenute possono essere spese per compiere alcune Azioni aggiuntive, indipendenti dalla carta scelta. La mappa di gioco è divisa in Settori, di cui si può ottenere il controllo (Area Control) con le proprie navi. Questi Settori possono essere Pianeti - dove edificare strutture come Città e Porti - oppure Portali, attraverso cui spostarsi per tutta la galassia e il cui controllo consente di limitare almeno in parte gli spostamenti altrui, oltre che favorire i propri. Il combattimento è risolto tramite un tiro di dadi, ma si può scegliere "quali" dadi utilizzare: se andare cauti, aggressivi o tentare di razziare le risorse dell'altro. Aspetto discutibile - oltre all'aleatorietà anche di questo ambito - è che il difensore ha un ruolo del tutto passivo, non può prendere alcuna decisione, ma solo assistere a ciò che l'attaccante decide. Un aspetto peculiare è poi che, durante i combattimenti, i pezzi sconfitti possono essere catturati e non sempre rientrano facilmente nel pool del proprietario. Nel corso della partita si può percepire una progressiva riduzione delle proprie capacità operative. Questo è molto coerente con il tema della decadenza, ma può risultare controintuitivo per chi si aspetta una curva di crescita e di progresso dopo ore seduto a un tavolo. La mano di carte ha dunque un peso enorme. Non solo determina quali Azioni si possono fare, ma influenza direttamente anche quali obiettivi dichiarare e perseguire in quel round: tuttavia, non si ha alcun controllo su quali carte si pescano a inizio round, e neppure si ha molto controllo su quali obiettivi si potranno dichiarare (serve avere la carta e anche essere il primo giocatore). Questo crea un’esperienza fortemente adattiva: si reagisce a ciò che si ha in mano, cercando di ottimizzare le proprie scelte turno dopo turno. Per alcuni è brillante perché costringe a improvvisare e reinventarsi continuamente; per altri può generare la sensazione di non poter impostare una strategia a lungo termine, ma solo di cavalcare l’onda delle carte ricevute (o limitare i danni). In giochi rapidi questa sensazione potrebbe essere fantastica. In un gioco che può anche raggiungere le 4 ore, rischia di divenire frustrante. CONCLUSIONI Arcs è un gioco sicuramente coraggioso. Propone un conflitto spaziale instabile, opportunistico e spesso spietato, dove non vi è crescita, ma solo sopravvivenza. Può entusiasmare chi ama adattarsi continuamente, improvvisare e accettare una forte componente di imprevedibilità. Può lasciare più freddi - se non infastiditi - coloro che cercano pianificazione strutturata, controllo e una progressione percepibile nel tempo, specie in un gioco che dura non poco. Insomma, è un titolo con un’identità molto marcata. Proprio per questo, difficilmente lascia indifferenti — in un senso o nell’altro. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 2-4 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 5,5/10 Volpe (Esploratore): 6/10 Leone (Cooperativo): 5/10 Scoiattolo (Stratega): 5,5/10 Rigiocabilità : Moderata/Alta. Vari setup diversi e l'espansione con i leader asimmetrici già compresa nella scatola. Fattore Fortuna : Alto. Mano di carte e combattimenti sono stabiliti quasi solo dal caso. Essenzialmente, puoi adattarti. Parlando di soldini : Arcs è reperibile nei principali store online, a un prezzo medio di 60-70€ , ed è disponibile anche in italiano. Vi è un'espansione, The Blighted Reach, che aggiunge una Campagna, e il Leaders & Lore Pack , che aggiunge fazioni asimmetriche. Quest'ultima è già inclusa nel gioco, ad oggi. Aspetto preferito : L'originalità (e audacia) di alcune scelte, dal mix di "briscola" e area control al far sì che gli obiettivi siano decisi nel corso del round. Problematiche : Le note dolenti, almeno per noi, sono molte. La messa in pratica di tutte le idee di design risulta, nella pratica, un po' traballante. Ci si ritrova senza uno scopo, o senza poter mai concretizzare alcun "piano": puoi adattarti e basta, senza puntare davvero a niente nel lungo termine. In un gioco lungo, diventa frustrante - soprattutto visto che, con le giuste carte, in un singolo capitolo si possono fare metà dei punti totali necessari per la vittoria. Un Capitolo particolarmente favorevole può cioè incidere in modo determinante sull’esito della partita, comprimendo in pochi minuti una sessione di diverse ore: in altre parole, si gioca per 3 ore, e un partecipante vince di fatto in 5 minuti perché ha le carte giuste in quel momento. L'interazione è onnipresente, ma lascia quasi indifesi. Il combattimento e la mano di carte a caso vanificano molte possibili strategie, specie considerando che dalla mano derivano anche gli obiettivi che si possono dichiarare. Razziare gli altri è così "facile" che risulta il modo più conveniente di ottenere qualsiasi cosa, e l'altro giocatore non può neanche opporsi, ma può solo ri-razziarti successivamente. In combattimento, il difensore ha un ruolo totalmente passivo, in cui non può prendere alcuna decisione. Il numero di navi che pone in difesa è praticamente ininfluente per difendersi dalle razzie e impedire il furto dei suoi beni: al massimo può danneggiare qualche nave nemica in più, se i dadi lo consentono (ma decide sempre e comunque l'attaccante). Infine, non c'è nessuna crescita effettiva o senso di progressione. Anzi, turno dopo turno, puoi solo diventare più debole, perché ti vengono catturate navi e agenti che non è detto torneranno nel tuo pool.
- Clank!: Catacombs
TEMA In Clank! Catacombs, ogni giocatore interpreta un ladro/avventuriero che si addentra nelle catacombe di un drago scheletrico iroso per rubare il bottino più prezioso possibile e fuggire prima di farsi mangiare. L’ambientazione è fantasy classica: dungeon, oggetti magici, mostri dai goblin alla mitologia greca, passaggi segreti e - chiaramente - un drago. Il tema non è quindi rivoluzionario, ma è ben integrato nelle meccaniche e si sente abbastanza. OBIETTIVO Accumulare più tesori (e punti) degli altri giocatori. E non rimanerci secco nel dungeon. MECCANICHE Il gioco è sostanzialmente un deckbuilding competitivo , in cui le carte sono ottenute tramite un mercato comune (Open Draft). Altre meccaniche fondamentali sono la parte Push your luck ed Esplorazione : mentre ci si aggira per i cunicoli della mappa modulare, bisogna sempre valutare quanto in profondità spingersi e quando, invece, è giunto il momento di correre all'uscita. Le interazioni tra i giocatori avvengono tuttavia in modo decisamente indiretto, quasi assente. Ogni giocatore comincia con un mazzo base identico e, turno dopo turno, acquista nuove carte dal mercato per potenziare movimento, combattimento contro i mostri, abilità speciali e gestione del rischio. Alcune carte possono poi generare “rumore” (Clank!): questo è rappresentato da cubetti del proprio colore che finiranno in una borsa comune e potranno essere estratti in determinati momenti, diventando danni al proprio personaggio. Più si rimane nel dungeon e più azioni si compiono, dunque, più rumore si fa, e potenzialmente, più danni si subiscono. Subire troppi danni può portare alla prematura dipartita e alla totalizzazione di ben 0 punti tondi tondi. NEL TURNO Durante il proprio turno si pescano 5 carte dal proprio mazzo e se ne applicano tutti gli effetti. Possono fornire Movimento per spostarsi ed esplorare il dungeon, Spade per combattere i mostri e ottenere risorse, o la valuta del gioco con cui acquistare nuove carte dal mercato comune. Tenendo tuttavia presente che, più carte si acquistano, più aumenta il rischio di disturbare il drago...Il turno è scorrevole e tutto ciò che bisogna fare è cercare di sfruttare al meglio le carte pescate, ma la sottesa decisione è sempre la stessa: “Mi spingo ancora un po’ più giù per fare più punti, o torno indietro e mi intasco al sicuro quelli ottenuti?”. E quando qualcuno decide di scappare, coloro che rimangono hanno un rischio decisamente più alto di finire divorati. CONCLUSIONI Clank! Catacombs non è un gestionale cerebrale né un dungeon crawler epico: è l'avventura di un goffo cacciatore di tesori, basata principalmente su gestione del rischio e aiuto della fortuna. L'esplorazione è coinvolgente, ogni partita è diversa e viene proprio voglia di scoprire cosa c'è nella prossima stanza. Tuttavia, l'interazione tra giocatori è molto limitata e il peso della sorte non è affatto secondario. Può essere consigliato per una serata in cui si vuole pensare ma non troppo, e lasciare che l'avventura nel dungeon si sviluppi da sé. Per chi vuole giochi strategici in cui costruire il proprio mazzo crea combo davvero soddisfacenti, invece, meglio avventurarsi in altre segrete. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 1-2 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 6,5/10 Volpe (Esploratore): 8/10 Leone (Cooperativo): 6,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7/10 Rigiocabilità : Alta. La mappa è modulare e il mercato è pieno di carte diverse. Fattore Fortuna : Alto. Si può solo "controllare" quanto si vuole rischiare. Ma il resto dipende molto da quali stanze incontri, quali carte peschi, quali cubetti danno vengono pescati dal sacchetto comune. Parlando di soldini : Il prezzo di Clank!: Catacombs è di circa 60–70€ ed è attualmente reperibile in alcuni store online. Ad oggi sono disponibili le espansioni Lairs and Lost Chambers e Underworld , che ampliano dungeon, carte e variabilità, rendendo l’esperienza ancora più ricca per chi vuole spingere oltre la formula base. Aspetto preferito : La sensazione di star davvero esplorando un dungeon, e di starlo facendo non in veste di prode cavaliere armato fino ai denti, ma di povero ladruncolo disagiato. Si creano anche bei momenti di ilarità o di furia quando ogni cosa va troppo male o troppo bene. Problematiche : L'interazione è pressoché inesistente: ogni giocatore si fa la sua partita e, al massimo, può cercare di lanciarsi nelle stanze scoperte da altri per soffiargli il tesoro sotto al naso. L'organizzazione della scatola è pessima e senza inserti esterni diventa difficilmente gestibile. L'influenza pesante della fortuna, poi, può non essere soddisfacente per tutti, ma non è necessariamente un "difetto".
- Celestia
TEMA L’ambientazione è fiabesco-esplorativa, ma più che altro di contorno: un gruppo di avventurieri viaggia a bordo di un’aeronave attraverso città sospese nel cielo, alla ricerca di tesori sempre più preziosi. Ogni tappa promette ricompense maggiori, ma anche un maggior rischio di fallimento e - quindi - di rimanere a mani vuote. OBIETTIVO Arrivare per primo a 50 punti, collezionando i tesori migliori. MECCANICHE Il gioco si basa su una combinazione di gestione della mano e push your luck. A ogni turno, un giocatore diventa il Capitano dell’aeronave e deve superare le prove richieste per raggiungere la prossima città fluttuante, lanciando dadi e, in base ai risultati ottenuti, giocando carte appropriate dalla propria mano. Gli altri giocatori, prima che il capitano riveli se può effettivamente superare tale ostacolo, devono decidere se restare a bordo oppure scendere, incassando il tesoro dell'isola attuale e lasciando il viaggio. Non si tratta, insomma, solo di "avere le carte giuste", ma di capire quando è il momento di accontentarsi e quando, invece, vale la pena di osare un po' di più, basandosi sui risultati dei dadi, su ciò che il capitano di turno ha già giocato nei turni passati, su quante carte ha in mano e su eventuali carte speciali che i giocatori possono sfruttare all'occorrenza. La bellezza è tutta nella micro-decisione “mi fido o no?” Più il tesoro aumenta, più la tentazione di restare diventa forte. Anche quando la razionalità suggerirebbe di scendere. NEL TURNO Il capitano lancia i dadi per determinare le sfide della prossima città. I passeggeri osservano e decidono se fidarsi: chi scende prende il tesoro della città attuale; chi resta spera che il capitano abbia le carte per superare l’ostacolo. Se il capitano riesce, l’aeronave prosegue. Se fallisce, tutti quelli rimasti a bordo precipitano e non ottengono nulla per quel viaggio. Il ruolo di capitano passa poi al giocatore successivo. Vi sono poi varie carte speciali che chiunque, anche chi non è capitano, può giocare per facilitare o ostacolare il viaggio, e che aggiungono un ulteriore elemento di imprevedibilità all'esplorazione. CONCLUSIONI Celestia è un titolo leggero nelle regole, ma che ti porta costantemente a valutare i rischi e ti coinvolge a ogni viaggio che la nave affronta. Il peso della fortuna è chiaramente presente, ma reso bene e senza essere troppo frustrante. Se pensi che in ogni gioco debba essere predominante (e premiata) l'abilità "strategica" e le tattiche finemente studiate, allora non ti garberà particolarmente. Ma se ami bluff, azzardo e partite veloci e leggere, potrebbe valere la pena di imbarcarsi in questa piccola avventura tra i cieli. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2-6 Durata: 30-45 minuti FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Koala (Equilibrio): 7/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7/10 Rigiocabilità : Moderata. Favorita dalla semplicità delle regole, ma le partite sono poi sempre simili. Fattore Fortuna : Alto. Puoi valutare il rischio e agire di conseguenza, ma alla fine la sorte ha un peso non indifferente. Parlando di soldini : Il prezzo medio si aggira intorno ai 30 € . È facilmente reperibile online e nei negozi fisici specializzati. Sono disponibili due piccole espansioni: Celestia: A Little Initiative e Celestia: A Little Help , che introducono nuove abilità e carte speciali, aumentando la rigiocabilità. Aspetto preferito : È spiegabile in pochi minuti e crea subito dinamiche sociali divertenti. Poi l'azzardo mi piace... forse un po' troppo... Problematiche : Alcune carte possono risultare particolarmente fastidiose e determinare l'esito dell'intera partita (come quella che consente di spingere giù dalla nave un altro giocatore).
- Altay
TEMA Altay è ambientato in un mondo fantasy/arcaico, diviso tra quattro fazioni in lotta, che rappresentano ognuna approcci diversi al conflitto e allo sviluppo: il bellicoso Popolo del Fuoco; gli abili costruttori del Popolo della Terra; il laborioso Piccolo Popolo; il saggio Popolo degli Elfi. Il tema è, insomma, quello dello scontro tra civiltà, ma reso in modo più semplice e immediato rispetto ad altri titoli analoghi. OBIETTIVO Totalizzare più punti degli altri giocatori tramite progressi tecnologici e vittorie militari. MECCANICHE Il gioco è un mix di area control , gestione risorse e deckbuilding , partendo da fazioni con mazzi asimmetrici . Ogni popolo gioca in modo diverso, almeno all'inizio: c’è chi punta sull’espansione aggressiva, chi sullo sviluppo di tecnologie, chi sul controllo delle regioni. Il deckbuilding si basa su carte sempre disponibili in un mercato comune, e non su "pescate casuali": questo rende il tutto più tattico, ma anche meno imprevedibile e pertanto meno rigiocabile nel lungo termine. Le meccaniche sono varie e ben amalgamate tra loro, anche se non vi è alcun guizzo rivoluzionario o qualcosa di effettivamente unico. NEL TURNO Nel proprio turno si giocano tutte le carte che si hanno in mano (ovvero 5, di base) per effettuare diverse azioni: ottenere Risorse è fondamentale, e con esse è poi possibile costruire insediamenti, comprare nuove carte dal mercato per arricchire il proprio mazzo o sviluppare tecnologie per ottenere utili bonus, tra cui effetti passivi permanenti. Inoltre, vi è un sistema di Combattimento piuttosto semplice basato su carte usate e insediamenti coinvolti: le battaglie sono rapide, risolte senza rallentare il flusso della partita, e servono più a ridefinire gli equilibri e a ottenere qualche punto aggiuntivo che a eliminare avversari. Il ritmo è sostenuto e mai noioso: anche se le partite possono arrivare a durare più del previsto, scorrono abbastanza piacevolmente e senza che ce ne si accorga. CONCLUSIONI Altay è un titolo che richiede un'onesta dose di attenzione, pianificazione e voglia di concentrarsi, ma senza arrivare ad essere un giocone da ore e ore al tavolo e cefalea. Può essere una buona scelta per i giocatori che vogliono passare da giochi casual/party a titoli più corposi, facendolo però in modo graduale. Non è il migliore dei titoli di questo tipo (le non poche problematiche sono esposte nel paragrafo relativo sottostante), ma certo è uno dei più scorrevoli e facili da capire: permette a tutti di crearsi una propria civiltà e di trascorrere un paio d'ore in amicizia a rubarsi insediamenti e maledirsi ed è pertanto un punto di incontro per qualsiasi tipo di giocatore. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 1- 2 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Volpe (Esploratore): 6,5/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 6,5/10 Rigiocabilità : Bassa/Moderata. Cambiare fazione può regalare un'esperienza vagamente diversa, ma le carte disponibili sono sempre le medesime durante ogni partita. Fattore Fortuna : Moderato. Per quanto uno possa modificare il proprio mazzo e mitigare parzialmente il peso della sorte, alla fine si può sempre pescare bene o male, indipendentemente dalla propria abilità. Pesca 5 carte Mele di fila e vedi se non urli. Parlando di soldini : Altay si trova generalmente intorno ai 35–50€ , un prezzo direi abbordabile data la natura del gioco. È reperibile nei principali store online specializzati e potrebbe trovarsi anche in alcuni negozi fisici. Buona l'organizzazione interna della scatola, che permette di riporre tutto con ordine. Aspetto preferito : Le illustrazioni sono graziose. L'identità delle varie fazioni è abbastanza ben caratterizzata. La partita scorre piacevolmente, senza annoiare o diventare stressante. Problematiche : Il mazzo iniziale di alcune Fazioni sembra più performante di altre (almeno per chi non è un esperto del gioco). Il sistema di combattimento e la struttura della mappa si prestano ad accanimenti e a situazioni difficilmente recuperabili, e i giocatori posizionati agli angoli opposti sono portati quasi inevitabilmente a non interagire una singola volta. Il sistema di deckbuilding è molto semplice - qualcuno potrebbe percepirlo fin troppo basilare. La mappa di gioco presenta aree già pensate per un'espansione che, tuttavia, non è presente nella scatola base: questo reca un certo indescrivibile fastidio a pelle.
- Minecraft: Builders and Biomes
TEMA Trasporre Minecraft in un gioco da tavolo è una sfida ingrata, e forse non necessaria: un videogioco sandbox puro, fatto di libertà, creatività e possibilità infinite. Builders & Biomes non prova a replicare quell’esperienza e di Minecraft tiene giusto il nome e l'ambientazione: si esplora un mondo modulare, si raccolgono risorse, si costruiscono edifici iconici e si affrontano creature ostili note a chi ha provato il videogioco. OBIETTIVO Totalizzare più punti, sconfiggendo mostri e costruendo strutture. MECCANICHE Ogni giocatore controlla un personaggio, con cui dovrà portare avanti l' esplorazione di una mappa modulare, la raccolta di risorse e la costruzione di edifici che tra loro abbiano affinità ( Set Collection ). In più, vi è anche un sistema di combattimento contro mob, molto basilare e a fortuna, che consente di ottenere punti aggiuntivi o potenziare ulteriormente il valore in punti dei propri set. Pur essendo considerabile un gioco per famiglie, la gestione delle risorse e delle azioni è abbastanza stretta e cercare di non sprecare mai niente conta più di quanto si potrebbe pensare. NEL TURNO Durante il proprio turno si possono fare due azioni a propria scelta tra spostarsi ed esplorare, costruire un edificio prendendolo da uno spazio adiacente a quello che si sta occupando, raccogliere 2 risorse (che servono per gli edifici), combattere un mob o raccogliere un'arma che si trovi su uno spazio adiacente. Tutte le azioni sono semplici e rapide e dopo un giro già si capiscono perfettamente. CONCLUSIONI Minecraft: Builders and Biomes può essere consigliato agli amanti del videogioco, purché siano consapevoli che vi troveranno solo qualche vibes e le illustrazioni. Si tratta di un gioco sicuramente adatto a famiglie o per trascorrere serate senza impegno, da gustarsi con calma e parsimonia di aspettative. Niente di più, ma nemmeno niente di meno: talvolta, questo basta e avanza. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 45 min FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 6/10 Voto Carlini: 7,5/10 Rigiocabilità : Bassa/Moderata. La mappa è modulare, ma dopo poche partite può risultare ripetitivo. Però si gioca e prepara molto in fretta. Fattore Fortuna : Moderato. Molto presente nei combattimenti, parzialmente presente nelle tessere edificio che vengono scoperte. Parlando di soldini : Minecraft: Builders & Biomes è facilmente reperibile nei negozi specializzati e online. Il costo medio si colloca intorno ai 30–45€ , in linea con i contenuti della scatola. Sono disponibili un paio di espansioni, una delle quali (Farmer's Market) aggiunge la possibilità di coltivare verdurine carine e ottenere oggetti interessanti. Aspetto preferito : L’accessibilità: spiegarlo è facile, si gioca fluido e visivamente è abbastanza invitante. Funziona bene con famiglie e gruppi misti, senza risultare infantile. Problematiche : I fan sfegatati di Minecraft potrebbero trovare il tema troppo blando. Chi cerca senso di avventura o una sensazione sandbox resterà deluso.
- Giochi che... Sono adatti a chi ha il pollice verde (o quasi)
Il Koala della Corte del Forte si ritaglia un proprio angolino personale con una rubrica gestita e creata interamente da lei: "Giochi che". In questo format, il Koala - una giocatrice alle prime armi, ma molto agguerrita e gasata - darà il suo punto di vista sui titoli che prova, riportando ciò che le suscitano e da cosa sono accomunati nella sua psiche. I collegamenti sono innumerevoli, i pensieri in libertà.
- Fortecedario - A come Area Control
Quando si parla di Area Control , si intende una meccanica in cui il possesso di specifiche sezioni della mappa di gioco determina l’assegnazione di punti o altri benefici, generalmente necessari per arrivare a conseguire la vittoria. È un concetto all'apparenza semplice, ma molto ampio, che può comprendere un'infinità di titoli diversi. Si hanno, infatti, diverse sfumature: accanto all'Area Control diretto, si parla spesso di Area majority/influence , quando più giocatori possono coesistere nella medesima area contemporaneamente e i benefici sono ottenuti o da chi è maggiormente presente (come in Root), oppure sono distribuiti in modo proporzionale alla presenza nell'area (come durante il Ragnarok in Blood Rage). Il termine area control ha assunto anche un secondo significato nel linguaggio comune: non indica solo la meccanica in sé, ma anche quei giochi in cui tale meccanica è preponderante , centrale rispetto a tutte le altre. Dal punto di vista retorico abbiamo una sineddoche, insomma: si parlerà di "un Area Control" quando si vuole indicare un gioco da tavolo in cui tale meccanica la fa da padrone, anche se non è l'unica. È il caso di titoli storici come Risiko , che ha reso questo approccio popolare, o di interpretazioni più moderne e aggressive come Kemet , che è peraltro il mio preferito di questo genere. Meno conosciuto ma valido mi sento di consigliare Crown of Ash, che riesce perfettamente a unire la meccanica di Area Control con quella di Worker Placement (piazzamento lavoratori), e che definire dunque semplicemente "un area control" è persino riduttivo. Non tutti i giochi che usano il controllo territoriale sono uguali, ma in tutti è vitale lo spazio: diventa fondamentale non solo quale decisione prendere, ma dove .
- Le 5 Torri
TEMA Il tema è fortemente astratto: si costruiscono torri di carte numerate, divise per colore, cercando di ottenere punti… o di evitare di perderne troppi. Non c’è un’ambientazione vera e propria, ed è evidente che il gioco non vuole raccontare una storia, ma creare dinamiche rapide e leggibili al tavolo. Funzionale, senza tanti fronzoli. OBIETTIVO Costruire torri più alte degli altri giocatori, evitando di incartarsi. MECCANICHE Alla base c’è una combinazione di Open draft e Aste (Auction). I giocatori competono per accaparrarsi carte da aggiungere alle proprie torri, ma ogni scelta comporta un bilanciamento tra profitto e rischio: essere troppo frettolosi significa accumulare carte e non poter fare più nulla più avanti, ma esitare troppo comporta arrivare alla fine della partita senza aver realizzato nulla. NEL TURNO Durante il round, a turno, ogni giocatore "punta", affermando quante carte di quelle sul tavolo prenderà. Se nessuno dice di volerne prendere di più, allora chi vince l'asta se le accaparra: tuttavia, dovrà piazzare tutte quelle che ha ottenuto, ponendole in ordine decrescente di numero e divise per colore, al rischio di erigere torri troppo basse o di incartarsi e doverne demolire delle parti, accumulando così penalità. CONCLUSIONI 5 Towers non cerca particolare profondità e non pretende di averla. Il suo punto di forza è l’immediatezza delle regole, unita a una gestione del rischio che, sicuramente, va anche molto a FORTUNA (per così dire), ma che può regalare soddisfazioni quando tutto va secondo i piani, così come può far urlare di disperazione quando l'ultimo pezzetto di torre che ti occorreva per vincere se lo accaparra qualcun altro. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2-5 Durata: 20 minuti FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 5,5/10 Volpe (Esploratore): 6/10 Scoiattolo (Stratega): 5,5/10 Leone (Cooperativo): 6,5/10 Koala (Equilibrio): 6/10 Rigiocabilità : Moderata, grazie all'immediatezza delle partite. Anche se, alla lunga, cambia poi poco di match in match. Fattore Fortuna : Alto. Puoi gestire il rischio e decidere quando esporti e quando no, ma tutto dipende da quali carte escono (e quando). Parlando di soldini : Il prezzo è generalmente contenuto, intorno ai 10-15 € , e il gioco è facile da reperire nei negozi specializzati e online. Formato compatto e basso prezzo lo rendono il classico gioco che vedi, compri d'impulso e aggiungi per caso alla tua collezione. Esiste un'espansione, 5 Towers: Great Powers, che aggiunge qualche meccanica asimmetrica: non stravolge il gioco, ma lo rende meno caotico e un filo più controllabile , ed è adatta soprattutto per chi lo trova troppo dipendente dal flusso casuale delle carte. Aspetto preferito : La velocità delle partite e la facile comprensione delle regole. Carini i molti riferimenti al mondo nerd, nascosti nelle illustrazioni delle carte delle torri. Problematiche : Il fattore fortuna e l’impatto delle scelte altrui sono alti, e spesso si ha la sensazione di non poter “giocare meglio” per rimediare a una situazione sfavorevole: se tutto va male fin da subito, puoi solo riprovare alla partita dopo. Questo si sente particolarmente in partite con tanti giocatori.
- Sea Salt & Paper
TEMA Il tema è quello del mare: pesci, barche e sirene prendono forma attraverso illustrazioni che sembrano ritagli di carta piegata. Non c’è una vera narrazione, ma un’atmosfera coerente e riconoscibile, che rende il gioco immediatamente accessibile e piacevole, pur rimanendo perlopiù astratto. OBIETTIVO Raggiungere per primi un determinato punteggio, ottenendo set di carte. MECCANICHE La meccanica principale è quella di Set Collection. Le carte - scelte da un pool comune (Open Draft) - si combinano a coppie o in famiglie per generare punti, con alcune carte speciali che attivano effetti o moltiplicatori. A questo si aggiunge una meccanica centrale di push your luck : a un certo punto della partita, un giocatore può decidere di fermare il round, sfidando gli altri a fare meglio. È una struttura semplice, ma con più profondità di quanto sembri. NEL TURNO Nel proprio turno si pesca una carta, scegliendo se prenderla coperta dal mazzo o scoperta dal tavolo, e poi si decide se giocare coppie per ottenere effetti immediati o continuare ad accumulare carte per fare più punti. La vera scelta non è tanto cosa fare, quanto quando fermarsi. Dichiarare la fine del round al momento giusto è spesso più importante del valore assoluto della propria mano, ed è qui che il gioco mostra i denti. CONCLUSIONI Sea Salt and Paper è un gioco piccolo, leggero (fisicamente e mentalmente), dalle regole immediate, ma con la promessa — mantenuta — di partite sempre avvincenti. Dietro l’estetica delicata in stile origami marino, si nasconde un gioco che vive di tempismo e che può inondare la serata fino a diventare da filler a portata principale, partita dopo partita. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 40 minuti FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Leone (Cooperativo): 7/10 Rigiocabilità : Moderata/Alta. La rigiocabilità è buona per un gioco senza setup variabili, grazie alla durata contenuta e alla varietà delle situazioni che emergono dai set e dalle decisioni dei giocatori. Fattore Fortuna : Moderato: pesa, ma è bilanciato dal numero di mani giocate e dalla possibilità di sfruttare il tempismo per compensare pescate meno fortunate. Parlando di soldini : Il prezzo si aggira generalmente tra i 15 e i 20 € . È abbastanza facile da trovare nei negozi specializzati, sia fisici sia online. Esiste due piccole espansioni, Extra Salt ed Extra Pepper che aggiungono nuove carte e variazioni alle combinazioni possibili. Aumentano leggermente la varietà per chi gioca spesso. Aspetto preferito : L’estetica è probabilmente il suo punto di forza più immediato, ma ciò che resta davvero impresso è il modo in cui ti coinvolgono le partite: quel momento in cui qualcuno dice “mi fermo” e tutti trattengono il fiato. Funziona bene con giocatori esperti e neofiti, senza mai diventare macchinoso. Problematiche : Chi soffre particolarmente le interazioni indirette o non ama il push your luck potrebbe viverlo come frustrante.
- Evergreen
TEMA In Evergreen, ogni giocatore gestisce un suo pianeta e deve trasformarlo in un ecosistema rigoglioso, piantando ramoscelli che diverranno alberi, cespugli e creando laghi, il tutto mentre cerca di sfruttare al meglio luce solare e fertilità del suolo. Non c’è una narrativa vera o propria, ma il tema funziona ed è integrato nelle meccaniche: il sole gira intorno al pianeta e il modo in cui le piante di ogni giocatore assorbono la luce (e si fanno ombra tra loro) è una dinamica unica, nonché una fonte di punti. OBIETTIVO Ottenere più punti, ottimizzando la gestione degli alberi e lo sfruttamento della luce solare. MECCANICHE Dal punto di vista delle meccaniche , Evergreen è un misto tra un pattern building e un puzzle strategico, con un mercato comune di biomi da cui attingere (Open Draft). Ogni round inizia con la scelta di una carta bioma, che determina sia i bonus immediati sia il modo in cui evolverà il pianeta. La carta non scelta da nessuno, infine, determinerà la fertilità di ogni pianeta. Per vincere è fondamentale gestire bene il posizionamento delle piante e sfruttare la luce solare: gli alberi crescono e fanno ombra e il sole gira intorno al pianeta, e piazzamenti inadeguati portano ad auto-sabotaggi futuri tipici di un urbanista terraformatore con scarsa lungimiranza, che in realtà ha sempre sognato di fare il cuoco e si è ritrovato su un pianeta maledetto a cercare vanamente di far crescere piantine solo per rendere orgogliosi gli insoddisfatti parenti astronauti. NEL TURNO Durante un turno le azioni sono poche e molto chiare: bisogna scegliere una carta, applicarne l'effetto, piantare o fare crescere vegetazione nel bioma corrispondente. I turni dei giocatori, dopo la scelta delle carte, possono avvenire simultaneamente, riducendo quasi a 0 il tempo di attesa. Quindi, dopo un certo numero di turni (che varia e si riduce al progredire della partita), il sole si sposta: le piante che riusciranno a sfruttare la sua luce possono cambiare e ciò che è stato piantato turni addietro con speranza e ottimismo potrebbe causare ombra e rovina su tutto il pianeta... CONCLUSIONI Evergreen è un titolo che premia la pianificazione e, nel lungo termine, punisce l’improvvisazione. Un gioco dalle regole semplici ma dalla messa in pratica degna di un enigma articolato, adatto ai giocatori occasionali quanto a coloro che amano le sfide - verso se stessi e verso il prossimo. Non alzerai mai la voce, non ti causerà mai palpitazioni, ma alla fine della partita guarderai il tuo pianeta e capirai cosa avresti potuto fare meglio. E, la volta dopo, chissà: magari lo farai. O magari giocherai ad altro. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 1 oretta FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10 Rigiocabilità : Bassa/Moderata. La si trova solo nella semplicità delle regole e rapidità di gioco, ma non vi sono setup alternativi o possibilità diverse di iniziare e gestire una partita, e le strategie adottabili sono poi alla fine sempre le medesime. Fattore Fortuna : Basso. Solo nelle carte bioma che escono, ma il destino del tuo pianeta lo scrivi quasi sempre tu. Parlando di soldini : Evergreen è facilmente reperibile in Italia, sia nei negozi specializzati sia online. Il prezzo del gioco base si aggira generalmente tra i 45 e i 55 euro , che può risultare un po’ elevato se confrontato con altri giochi di caratteristiche analoghe. È inoltre disponibile l’espansione Giant Trees & Mushrooms , che introduce alberi giganti e funghi , aggiungendo nuove modalità di punteggio e aumentando la variabilità delle partite. Aspetto preferito : Buono l'impatto visivo e la sensazione di crescita del proprio pianetino. Inoltre, è facile da imparare ma comunque porta molto a ragionare e pianificare. Problematiche : L’interazione è indiretta, quasi assente, solo nella scelta delle carte comuni. Inoltre, è un gioco piuttosto cerebrale: chi soffre di paralisi decisionale potrebbe bloccarsi davanti a una griglia che sembra improvvisamente un sudoku botanico.











