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- Flamecraft
Draghetti che corrono di negozio in negozio accumulando risorse, aiutando un villaggio fantasy a prosperare e popolando le botteghe con piccoli lucertoloni artigiani. Questo il ruolo che ogni giocatore ricoprirà in Flamecraft: niente battaglie, niente conflitto, solo fabbri, panettieri, alchimisti, incantesimi e draghetti che lavorano sodo. L’ambientazione è il cuore dell’esperienza, sostenuta da illustrazioni pastello e da un tono volutamente pacifico e rilassante. Il gioco ruota attorno a un piazzamento lavoratori molto accessibile con una leggera componente di engine building , che però riguarda il villaggio comune a tutti, e non plance di singoli giocatori. I “lavoratori” sono i draghetti, uno per ogni partecipante, che vengono collocati nei negozi per attivarne gli effetti: produzione di risorse, bonus immediati o sinergie future. Emergono dinamiche da gestionale leggero, ma più frenetico di quanto sembri, almeno nella percezione della durata complessiva : la profondità nasce dall’ottimizzazione dei propri turni e dal riuscire a sfruttare le proprie risorse prima degli altri, non certo dalla complessità delle regole, ma ci si può trovare con meno tempo di quanto si aveva sperato. Nel proprio turno, un giocatore sceglie essenzialmente un'azione tra due: o realizza un incantamento , o piazza il suo drago . Dal piazzamento si innesca tutto. Attiva il negozio, ottiene risorse, sfrutta gli artigiani lì presenti ed eventuali effetti speciali del posto. E quando si possiedono abbastanza risorse, è possibile lanciare un incantamento, per potenziare permanentemente un negozio, ottenere punti vittoria e attivare effetti vari. Flamecraft è un gioco per stare tranquilli. Non punisce, non mette (troppa) pressione, non richiede pianificazione particolarmente complessa. Domanda solo al giocatore di ottimizzare, raccogliere risorse e godersi le bellissime illustrazioni fantasy. Se si cerca un gestionale leggero, coccoloso e accogliente, è una buona scelta. Se si vuole palpitare, soffrire e maledire gli altri giocatori… beh, i draghi sanno sputare fuoco, ma qui ci puoi tuttalpiù accendere un barbecue. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 1-5 Durata: 1-2 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Koala (Equilibrio): 8/10 Maialino (Cooperativo): 8/10 Rigiocabilità : Moderata. Il villaggio è modulare e i negozi e le carte pescate cambiano leggermente da partita a partita. Vi sono anche "obiettivi" di incantesimi più difficili a disposizione. Fattore Fortuna : Basso/Moderato. Essenzialmente nelle carte incantamento che escono e nelle situazioni che vengono a crearsi. Parlando di soldini : Flamecraft è disponibile in edizione italiana o inglese e si trova generalmente tra i 30 e i 45€ , sia in negozi fisici specializzati, sia online. Al momento non vi sono vere e proprie espansioni , ma sono stati prodotti contenuti aggiuntivi e miniature/risorse premium in ambito Kickstarter, che sono quelli visibili nelle foto qui proposte . Aspetto preferito : Il tema e le illustrazioni draghettose adorabili. Ma anche scorrevolezza e accessibilità: lo si spiega in pochi minuti e lo si gioca con chiunque. L’iconografia è chiara e la sensazione generale è quella di un gioco che non stressa . Funziona bene sia con famiglie/giocatori occasionali che con giocatori abituali, quando si vuole qualcosa di più leggero e tenero ma comunque a suo modo appagante. Problematiche : Interazioni molto limitate e, alla lunga, ripetitività delle strategie adottabili. Le meccaniche sono semplici e possono risultare poco profonde. È così pacato e adorabile, che a volte vorresti che ti desse almeno un morsetto.
- Dune: Imperium
Dune: Imperium permette ai giocatori di compiere un viaggio intergalattico e giungere nel noto universo fantascientifico di Dune, il pianeta desertico, in una lotta tesa e coinvolgente per il controllo di Arrakis. Case nobiliari, Bene Gesserit, Fremen e Imperium si muovono sullo sfondo di intrighi politici e battaglie per la Spezia, la risorsa più ambita dell’universo, e dell'Acqua, la risorsa più scarsa del pianeta. Il tema è abbastanza presente e legato alle meccaniche: ogni giocatore controlla un esponente di una delle Casate e cerca di conseguire la vittoria tramite alleanze instabili, piazzamenti tattici e sabotaggi dell'ultimo secondo. Per quanto riguarda le meccaniche, il gioco è un solido ibrido tra deck-building e worker placement . Ogni carta in mano determina non solo cosa puoi fare, ma dove puoi mandare i tuoi agenti, intrecciando ottimamente le due caratteristiche. Quando si terminano i propri agenti, si passa alla fase di Rivelazione: le carte ancora in mano hanno un effetto diverso, in questa fase, e possono essere sfruttate per ottenere risorse extra, potenziare il proprio esercito e guadagnare Persuasione per comprare nuove carte dal mercato comune ( Open Draft ). Il combattimento, infine, non è una rissa di dadi alla wargame, ma un gioco di bluff e tempismo: bisogna capire quando investire truppe e carte senza sapere cosa faranno gli altri, e spesso gli esiti sono in bilico fino alla fine della fase relativa. Se ti piacciono i worker placement con poca ma ben calibrata interazione, questo gioco è una validissima aggiunta alla tua collezione. E se hai apprezzato i recenti film, sulle carte troverai numerosi personaggi della storia da reclutare per il tuo mazzo, Zendaya e Jason Momoa compresi. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-3 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Volpe (Esploratore): 7/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10 Gufo (Stratega): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Le fazioni sono leggermente asimmetriche e le carte che escono nel mercato comune consentono strategie diversificate. Fattore Fortuna : Basso/Moderato. Legato soprattutto alla presenza delle Carte Intrigo, con effetti potenti e spesso imprevedibili. Parlando di soldini : Il gioco ha un valore di circa 70-100 € , ma attualmente può essere ostico procurarsene una copia: è da poco stato inviato a chi aveva sostenuto la sua campagna di crowdfunding, dunque è disponibile essenzialmente presso venditori privati ed è più un gioco da collezione che un prodotto tradizionale in vendita. Aspetto preferito : L'ottimo equilibrio tra profondità e accessibilità: le regole sono comprensibili a qualsiasi tipologia di giocatore, ma la partita si rivela articolata e complessa. Buona anche la caratterizzazione dei leader, delle fazioni e delle loro abilità. Problematiche : La durata può essere percepita come un po' eccessiva, tutto considerato. Alcune carte Intrigo appaiono un tantinello sgravate (soprattutto quelle dei punti a fine partita).
- Giochi che... Ti fregano con la faccia carina
Il Koala della Corte del Forte si ritaglia un proprio angolino personale con una rubrica gestita e creata interamente da lei: "Giochi che". In questo format, il Koala - una giocatrice alle prime armi, ma molto agguerrita e gasata - darà il suo punto di vista sui titoli che prova, riportando ciò che le suscitano e da cosa sono accomunati nella sua psiche. I collegamenti sono innumerevoli, i pensieri in libertà.
- Azul Duel
Azul Duel riprende lo stile dell'ormai classico Azul: artigiani portoghesi che decorano pareti e volte di palazzi con preziose piastrelle in ceramica. Il tema, come in ogni astratto, resta più evocativo che sostanziale: non si va effettivamente a costruire un palazzo, ma ad ottimizzare schemi e spazi a disposizione. Però funziona, perché la bellezza colorata dei componenti dà il suo contributo tangibile all'esperienza di gioco. Nelle meccaniche, invece, Azul Duel si differenzia almeno in parte dall’Azul classico. Il cuore pulsante resta il drafting di piastrelle, ma viene aggiunto un livello di controllo e pianificazione un po' più marcato e pensato appositamente per due partecipanti. Le piastrelle non finiscono semplicemente su righe da completare: vengono posizionate su una plancia personale modulare, con cupole che cambiano di partita in partita. Ogni scelta ha un peso immediato e uno a medio termine, perché posizionare una tessera significa anche limitare (o aprire) possibilità future, lasciando comunque un certo margine di adattabilità. Durante un turno, il giocatore sceglie uno dei pool disponibili per ottenere piastrelle e piazzarle sulla propria plancia. La vera decisione è come farlo: dove posizionarle, quale colore preparare per i round successivi al fine di completare righe e colonne nel modo più proficuo possibile e, soprattutto, cosa negare all’avversario, nel tentativo di farlo incartare e fallire. Azul Duel presenta un gameplay più fine e limato rispetto all'Azul classico, e lo cala in un duello per due soli partecipanti, decisamente più tattico e meno casuale. Adatto alle coppie di giocatori che cercano sfide rapide ma non scontate, in cui ogni scelta può portare a palazzi maestosi quanto a tuguri incompleti. Le regole sono semplici, ma pensare e pianificare è fondamentale: se si cerca un passatempo a cervello spento, meglio passare oltre. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2 Durata: 30 minuti Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 7/10 Voto Koala (Equilibrio): 8/10 Rigiocabilità : Moderata. La rapidità di gioco lo rende facilmente fruibile, ma le partite avranno pochi elementi davvero variabili, alla lunga. Fattore Fortuna : Basso, ma potenzialmente presente nella composizione dei pool di piastrelle che vengono a formarsi di round in round. Parlando di soldini : Azul Duel si trova generalmente in una fascia di prezzo intorno ai 25–35 € , in linea con altri titoli per due giocatori di produzione analoga. È reperibile facilmente nei principali shop online e nei negozi fisici specializzati. Al momento non sono previste espansioni : il gioco è già pensato come esperienza chiusa e completa. Aspetto preferito : La rapidità e scorrevolezza della partita: in un attimo ti ritrovi all'ultimo round, con ancora un sacco di piani e poco tempo, ma il tutto è volato piacevolmente. Problematiche : Il manuale spiega in modo inutilmente ostico delle regole che poi, una volta iniziato a giocare, si rivelano molto più semplici. E alcuni componenti in cartoncino sottile, che non sono proprio eccelsi.
- Classificorte e Fort Awards 2025
Castellane e Scaloppini della Corte, ecco a voi la Classificorte del 2025, con tutti i giochi che abbiamo fatto nell'anno appena trascorso e di cui è stato creato il post relativo in pagina e qui sul sito. Il primo posto lo conquista Nemesis, grazie alla qualità e originalità del gioco, al tema super presente e sentito e anche a un pizzico di fattore nostalgia: è stato uno dei primi giochi che abbiamo fatto insieme, ormai tipo otto anni fa, eppure ancora oggi lo intavoliamo volentieri e non è mai tediante. Secondo meritatissimo posto per Kemet, che a mio avviso è uno dei migliori wargame/area control mai sperimentati, con un sistema di combattimento non basato interamente sul caso e un senso di progressione e ricompensa tangibili nel corso della partita. Bloodrage si accaparra il terzo posto dopo uno scontro all'ultimo voto con altri tre validissimi giochi che avevano conseguito pari punteggio. Un classico delle botte da orbi, con qualche meccanica unica e regole semplici ma sempre efficaci, che si prepara e gioca rapidamente ma regala sempre avventure degne del più possente dei vichinghi. Eclipse e Andromeda's Edge arrivano a un soffio dal podio. Personalmente, Eclipse poteva meritare anche di più... non vedo l'ora di creare altre navi sgravate con il suo modo unico e super divertente di creare combinazioni per la battaglia. Il primo titolo cooperativo della classifica compare al sesto posto, con Return to Dark Tower. Forse complice il fatto che la Corte sia più incline a competere, che a cooperare, ma certo consigliabile ampiamente a chiunque voglia davvero bene ai suoi amici. E in più, oltre alla classifica... Premi speciali assegnati a quattro dei titoli che abbiamo giocato nel 2025 e che figurano nella classifica soprastante. Il Trofeo Orso, per la viulenza ludica, va a Root. Difficile trovare un altro gioco tanto interattivo e diretto (anche se non sempre così appagante...). Menzione d'orrore anche per Blood Rage e Kemet, che quanto a interazioni soddisfacenti non scherzano affatto. Sono stato indeciso fino all'ultimo. Il Trofeo Volpe è stato assegnato dal nostro volpone a Return to Dark Tower, dove per "meccanica innovativa" si intende l'enorme torre nera che troneggia al centro del campo, emette luci e suoni e sputa teschi in giro, il tutto coordinato da un'app. In effetti, abbastanza unico nel suo genere. Erano stati presi in considerazione anche Faraway per la dinamica dei punteggi "al contrario" e Rising Sun per il sistema di alleanze, ma oscura torre gigante > tutto. Il Trofeo Scoiattolo, per il gioco più coccoloso, è stato assegnato a Everdell Silverfrost. Il nostro scoiattolino adorabile non perde occasione per manifestare tutto il suo amore nei confronti degli Spazzatrucioli, anche ad alta quota. Aveva però valutato anche Root, per ragioni affini. Ultimo ma non per importanza (?), il Trofeo Leone è andato a Faraway. Un gioco dalle regole semplici, ma decisamente stuzzicanti anche per i palati più fini. Wyrmspan era stato considerato come alternativa, ma dopotutto non era poi così rilassante e armonioso...
- Sweet Lands
Colori pastello, ambientazione zuccherosa e un’aria da fiaba edibile. Ma sotto alla glassa apparentemente innocente di Sweet Lands si nasconde un gioco lungo, articolato e per niente facile da padroneggiare. I giocatori - o il giocatore, visto che è presente anche una modalità solo - hanno il compito di far crescere e prosperare la loro regione dolciosa, scoprendo nuovi territori, costruendo edifici e strade e reclutando abitanti che li aiutino nell'impresa. Il tema, tuttavia, non è narrativo né profondo: dolci e cibarie ci sono, ma più che altro come sfondo all'efficiente industria che si sta cercando di portare avanti. Basti pensare che le risorse principali sono legno e minerali, e non cannella e pasticcini... Quanto a meccaniche, il caldo cuore morbido del gioco sono il piazzamento di lavoratori comuni, lo sviluppo della propria regione tramite il piazzamento di Tessere Territorio e la gestione della propria mano di carte, che oltre ad avere effetti vari svolgono anche la funzione di "Punti Azione" . Non c’è un vero e proprio engine building stratificato: le regole sono abbastanza snelle, il flusso è rapido e le scelte sono molto numerose, ma sempre disponibili. Il vero problema è riuscire a creare una strategia nel lungo termine e capire su quale tracciato puntare, quando potenziare la produzione di Risorse e quando andare dritto ai Punti Vittoria. È un gioco che si spiega in mezz'oretta, ma che richiede poi attenzione per diverse ore. Sweet Lands non è, infatti, difficile da capire nelle regole, ma dura davvero tanto e richiede una pianificazione e una lettura del tavolo tali da essere facilmente percepibile come un gioco ad alta complessità. Per queste ragioni, si potrebbe consigliare a chi ama i city builder, le (numerose) scelte strategiche e i giochi con interazione indiretta, ma soprattutto a chi è disposto a trascorrere molte ore al tavolo. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 3-4 ore, preparatevi a stare seduti a lungo Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Moderata. Vi sono alcuni elementi asimmetrici e/o randomizzati, ma il flusso della partita rimane poi grossomodo il medesimo. Fattore Fortuna : Basso. Solamente nelle carte pescate, che però possono essere utilizzate anche come "azioni". Parlando di soldini : Il gioco ha un valore di circa 70-100 € , ma attualmente può essere ostico procurarsene una copia: è da poco stato inviato a chi aveva sostenuto la sua campagna di crowdfunding, dunque è disponibile essenzialmente presso venditori privati ed è più un gioco da collezione che un prodotto tradizionale in vendita. Aspetto preferito : La grafica curata e le illustrazioni zuccherine. Mi stuzzica molto anche la parte di gestione della propria piccola regione, tra sviluppo territoriale e costruzione di strade e città. Problematiche : La dispersività si sente: tante meccaniche che ti lasciano confuso su cosa dovresti fare, incapace di decidere se puntare tutto su un solo aspetto o provare a portarli avanti un po' tutti. Anche la durata, percepibile come eccessiva per questa tipologia di gioco. Infine, la totale assenza di organizzazione della scatola: solo sacchettini e tessere buttate alla rinfusa.
- Mythicals
Ciò che colpisce subito di Mythicals sono le illustrazioni, che ricordano un libro di leggende: creature mitologiche rese in stile semplice e molto efficace, con colori brillanti ma mai molesti, che sembrano narrare una storia scorrendo di carta in carta. Il tema mitologico è presente, ma più evocativo che narrativo; un piacevole sfondo, non integrato particolarmente nel gameplay. Il gioco ruota attorno a un sistema di draft intuitivo e pensato solo per due. Le carte rappresentano creature mitiche legate a colori ed elementi, e ogni scelta ha un doppio valore: quello che ottieni tu e quello che stai togliendo all’altro. Mythicals è un gioco di previsione e "azzardo", dove leggere le intenzioni dell’avversario conta tanto quanto costruire il proprio punteggio. Durante un turno si può scegliere tra due alternative: o pescare tre carte dal mazzo, di cui è possibile tenere per sé tutte quelle di un colore, ponendo le altre nel pool comune; oppure prendere tutte le carte di un colore che già si trovano nel pool comune. Quindi, sarà possibile realizzare combinazioni in base alle carte che ci si è accaparrati nel corso delle varie manches, come scale di un seme o gruppi di semi diversi dallo stesso valore. Nel fare ciò, si potrà poi anche optare per "potenziare" o indebolire eventuali combinazioni che ancora devono uscire, allo scopo di aumentare la resa in punti di ciò che si sta cercando di ottenere o di diminuire quello che si ritiene l'avversario voglia prendere per sé. Come gioco per due, è una valida scelta per chi cerca regole semplici e partite rapide ma non scontate, dove strategia e rischio vanno a braccetto, senza interazioni dirette ma in cui ogni scelta influenza anche le possibilità del proprio avversario. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2 Durata: 10 -20 min Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Koala (Equilibrio): 7/10 Rigiocabilità : Moderata. Non vi è alcuna variante “quantitativa” (nessuna mappa, potere o setup diverso), ma la velocità di preparazione e l'immediatezza del gioco consentono di effettuare varie partite senza averlo a noia. Fattore Fortuna : Moderato. Un'essenza da "push your luck" non può prescindere da una discreta dose di influenza della buona sorte, ma conseguire la vittoria non è dettato solo da questo. Parlando di soldini : Mythicals si può trovare per circa 20€ (o anche meno) nei principali store online e fisici specializzati, senza particolare difficoltà. Rapporto qualità prezzo decisamente positivo. Aspetto preferito : La rapidità di setup e comprensione delle regole. Ci si siede al tavolo e in due minuti si inizia, e nonostante ciò le partite sono comunque soddisfacenti. Piccola postilla positiva: il gioco ha simbolismo sostitutivo dei colori sulle carte, che lo rende adatto anche a daltonici. Problematiche : Problematiche: Il tema è solo uno sfondo, che non si sente particolarmente. Con un mazzo di carte qualsiasi, si potrebbe (quasi) fare il medesimo gioco.
- Muffin Time
Muffin Time è un sogno febbrile collettivo durante una serata tra amici. Un party game leggero e denso di nonsense (e da prendere come tale), che regala momenti spassosi quanto crudeltà gratuite. Il tema è un pretesto, ma dichiarato. Muffin Time nasce dall’umorismo surreale degli ASDFmovie : muffin esplosivi, cavalli parlanti, limoni nefandi, carte sgravate che fanno cose palesemente ingiuste e altre che vanno ad interagire con il "mondo reale". Il gioco è interamente basato sulle carte: a ogni turno è possibile giocare una carta Trappola - che si innesca se qualcuno fa qualcosa che può spaziare dallo sbadigliare al dirti "ciao"- e poi si può decidere di pescare o di giocare una Carta Azione, con gli effetti più disparati e infami, in grado di ribaltare un'intera partita in un singolo istante. Le carte non cercano l’equilibrio, infatti, ma l’effetto comico che si ottiene giocandole: annullamenti a catena, cambi di regole improvvisi, vittorie rubate all’ultimo secondo senza poterci fare assolutamente nulla (se non per qualche carta Scudo che può parare le chiappotte inaspettatamente).Non è un gioco di abilità né di strategia, ma piuttosto un condensato di interazioni dirette, spesso ilari, talvolta infami. Un titolo carino da usare come defaticante dopo qualche gioco più tosto e corposo, oppure se si cerca qualcosa da fare senza alcun impegno, giusto per farsi due risate, passare il tempo e accanirsi sul prossimo. Complessità: 0,5/5 Numero giocatori: 2-8 Durata: 30 -60 min, ma molto variabile Voto Orso (Competitivo): 6,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 6,5/10 Voto Leone (Cooperativo): 7,5/10 Voto Koala (Equilibrio): 8/10 Rigiocabilità : Bassa. Una volta che si conoscono, le carte perdono l'"effetto sorpresa" e alcune diventano prevedibili o ripetitive, oltre a non fare più troppo ridere. Fattore Fortuna : Molto alto. Caos totale. Puoi provare a creare una strategia, con specifiche carte ottenute al momento giusto, ma temo non sia questo lo spirito del gioco... Parlando di soldini : Il prezzo si colloca generalmente tra i 20 e i 30€ . È facilmente reperibile online e in negozi specializzati. Prenderlo a più di questa cifra non vale la pena: le carte sono molte, ma non vi è nessun altro elemento nella scatola (che, per qualche ragione, è decisamente più grande del necessario). Aspetto preferito : L'ambiente divertente che crea, almeno all'inizio. Ci si è spaccati di gusto, e ogni carta pescata per la prima volta era una delirante sorpresa. Problematiche : La durata può dilatarsi enormemente, se ci si ostacola con un minimo di senso. Al crescere dei giocatori diventa ancora più caotico e instabile. Da sgranocchiare a piccole dosi, in modo da non imparare subito tutte le carte.
- Nemesis
Se, da piccolo o in tempi recenti, ti sei ritrovato a guardare Alien e ad apprezzarne ambientazione, tema e tensione, allora nulla fa al caso tuo quanto Nemesis. Questo gioco sintetizza perfettamente ciò che deve essere un survival horror fantascientifico senza scrupoli, in cui nessuno è davvero protagonista e chiunque può essere la prossima vittima degli spietati alieni o persino di un traditore tra i membri dell'equipaggio: ci si sveglia da un sonno criogenico su un’astronave malconcia, con motori in avaria, compagni poco affidabili e qualcosa di decisamente ostile che si muove nei corridoi, e per tutta la partita si sarà in bilico tra speranza e disperazione, nel tentativo di portare a termine il proprio obiettivo segreto e riuscire a uscirne vivi (due condizioni per nulla scontate e non sempre facilmente conciliabili). Il tema non è solo “presente”: è la spina dorsale del gioco. Ogni regola, ogni evento, ogni scelta trasuda paranoia, isolamento e tensione galattica. Per chi cerca l’eroismo epico, meglio che apra la scatola di qualche altro gioco: qui si sopravvive, a malapena. Nemesis è un semi-competitivo, nel senso che ogni giocatore ha un obiettivo personale segreto (potenzialmente anche in contrasto con quelli altrui), ma è generalmente necessario cooperare per riuscire a sopravvivere. Volendo, vi è anche una modalità totalmente cooperativa, utile per fare pratica - ma decisamente meno divertente. L’azione è governata da una gestione della mano e di un mazzo proprio di ciascun membro dell'equipaggio che si va ad impersonare: le carte servono sia per muoversi e interagire con le varie stanze, sia per combattere o attivare effetti speciali unici del personaggio. Il "rumore" è una meccanica centrale e piuttosto originale: muoversi troppo velocemente, disperdersi o agire in modo avventato aumenta le probabilità di attirare attenzioni indesiderate, che puntualmente arrivano. E quando arrivano, possono causare un'improvvisa e inevitabile dipartita. Nemesis, insomma, è un’esperienza, non un semplice gioco. È quel titolo che non tiri fuori a caso o con leggerezza, ma quando lo fai sai che la serata sarà memorabile — nel bene o nel male. Perfetto per chi cerca avventure survival, atmosfera fantascientifica, diffidenza verso i propri "amici" e non è spaventato dall’idea di perdere male e spesso. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 1-5 Durata: 2-4 ore, ma dipende molto dal numero di partecipanti Voto Orso (Competitivo): 8/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 9/10 Voto Volpe (Esploratore): 9/10 Voto Leone (Cooperativo): 8,5/10 Rigiocabilità : Alta. La nave è modulare e le stanze cambieranno di partita in partita; inoltre, ogni volta ci saranno membri dell'equipaggio, obiettivi, eventi e oggetti diversi. Le espansioni possono contribuire molto ad aumentare la rigiocabilità. Fattore Fortuna : Moderato. Alcune dinamiche fondamentali sono affidate al caso, che sia tramite estrazione di tessere o lancio di dadi. Questo contribuisce a creare il clima di incertezza e pericolo, ma può anche essere fonte di frustrazione. Parlando di soldini : Per mettere le mani su Nemesis è necessario sborsare almeno un verdone. È reperibile nei principali store specializzati online. Esistono numerose espansioni che ampliano l’universo narrativo, aggiungendo nuovi tipi di alieni, stanze e personaggi, ma anche il solo gioco base offre già un’esperienza completa e massacrante al punto giusto. Aspetto preferito : l’atmosfera. Pochi giochi riescono a raccontare una storia coinvolgente senza bisogno di leggere una riga di testo narrativo. La semi-competitività, poi, funziona benissimo. Problematiche : La partita può protrarsi molto a lungo o, al contrario, concludersi rapidamente per uno o più giocatori, i quali rimarranno tagliati fuori dal resto della partita. E il peso della scalogna, a volte, si fa sentire un po' troppo.
- Root
Pucciosi animaletti che si malmenano per il controllo della foresta.Un'estetica da libro illustrato per bambini sotto cui si cela un wargame asimmetrico feroce ed estremamente interattivo. Ogni fazione di abitanti della foresta ha uno stile di gioco proprio, modi diversi di fare punti e sfruttare le carte, abilità uniche e una lore sottostante degna di un'epopea fantasy. Ognuna vive il bosco come un mondo diverso, e Root riesce davvero a far percepire questa distanza: la Marchesa de Gattis ha un gioco logistico e industriale, le nobili aquile un puzzle programmato, il Procione Vagabondo un mini-RPG solitario, l'Alleanza Ribelle una polveriera politica pronta ad esplodere in ogni radura. Le meccaniche di gioco comuni a tutti sono molto poche (movimento e battaglia, essenzialmente), mentre tutto il resto ruota tutto attorno all’asimmetria estrema. Questo rende il tavolo un ecosistema instabile, difficile da capire, ma tremendamente appagante quando finalmente si riesce a padroneggiare la propria fazione e a comprendere ciò che fanno quelle altrui. L’ obiettivo finale è semplice: arrivare a 30 punti. Il problema è come . Ogni fazione segue un sentiero diverso e, se tutto fila liscio, chi guida il proprio motore in modo efficiente schizza in avanti… fino a quando gli altri non decidono di fermarlo. L'interazione è infatti molto forte e un giocatore che si mostri troppo in testa rispetto agli altri rischia di essere rapidamente devastato da attacchi continui di gatti, uccelli, lontre e talpe. La corsa alla vittoria è un elastico continuo: cooperazioni tacite, tradimenti improvvisi, attacchi “solo per bilanciare”, e un procione che corre qua e là rovistando nella monnezza e che tutti ignorano fino a quando non è troppo tardi. Root è un gioco spietato, nonostante le colorate e graziose apparenze, un’esperienza che punisce molto ma sa anche ripagare a dovere. Se il gruppo ama approfondire, migliorare, imparare le numerose fazioni e creare rivalità epiche, allora questo bosco merita una visita. Ma se l'idea di imparare 4 modi diversi di giocare un singolo gioco in una sola sera sembra un incubo, allora meglio tenersene debitamente a distanza. Complessità: 4/5 Numero giocatori: 2-4 (disponibile la modalità solitaria e fino a 6 giocatori con relative espansioni) Durata: 2-3 ore, ma dipende molto dal numero di partecipanti Voto Orso (Competitivo): 8,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Voto Leone (Cooperativo): 7/10 Voto Koala (Equilibrio): 6,5/10 Rigiocabilità : Alta. Basta cambiare fazione utilizzata per vivere un'esperienza totalmente diversa. Con le espansioni, contando le varie combinazioni possibili, diventa altissima. Fattore Fortuna : Medio. Carte pescate e dadi in combattimento si affidano quasi del tutto alla sorte. Parlando di soldini : il prezzo del gioco base oscilla tra 60-70 € in store online e talvolta fisici specializzati. Data la grande popolarità, lo si può trovare piuttosto agevolmente.Esistono parecchie espansioni ( Riverfolk , Underworld , Marauder , Clockwork) che aggiungono la modalità in singolo e un'infinità di nuove fazioni, per ampliare l'esperienza di gioco e alzare il numero di possibili partecipanti (forse troppo). Aspetto preferito : l'asimmetria fortissima e la perfetta caratterizzazione di ciascuna fazione in ogni suo minimo aspetto. E nonostante ciò, il fatto che il gioco risulti comunque perlopiù bilanciato. Problematiche : È un titolo che richiede molto impegno, soprattutto alla prima partita (e al primo utilizzo di ciascuna singola fazione da parte di ognuno...). L'interazione molto forte consente di autobilanciare l'asimmetria, ma crea anche situazioni spiacevoli per giocatori su cui ci si può accanire - meglio giochi, più sei un bersaglio, e talvolta puoi solo subire in silenzio.
- Aspens
Aspens ha l’anima di un astratto, con meccaniche immediate e pulite, ma "concretizzato" in una foresta che prende vita davanti agli occhi dei giocatori. Seme dopo seme, ramo dopo ramo, la plancia si trasforma da una spoglia radura a un mosaico di foglie che sgomitano per conquistare ogni spazio possibile. La partita cresce come un bosco in primavera: lenta e ordinata all’inizio, poi sempre più densa, fino a esplodere in turni finali pieni di scelte da prendere e mosse da fare. La strategia deve però piegarsi a due capricci della natura, incarnati dai dadi Sole e Vento: il primo decide quanta energia scorre nella foresta (e quanti nuovi alberi potrà avere ogni giocatore), il secondo in che direzione potrà espandersi. L’obiettivo è zen solo nella teoria. Bisogna leggere l’avversario, anticipare mosse proprie e altrui, sfruttare spiragli e utili folate di vento prima che vengano soffocate dai capricci del destino. Ma il bello di Aspens è proprio l’eleganza insita nella sua (apparente) semplicità.La parte estetica è sopra la media: è uno di quei titoli che sembrano piccoli a vedere scatola e componenti, ma che al tavolo fanno la loro figura una volta che la partita arriva al suo termine. Leggero ma non banale, astratto ma non gelido, pacifico ma con abbastanza infamaggine da farti sorridere mestamente nel vedere l'avversario chiudere all'improvviso un pezzo di terreno che gli frutterà 20 punti e di cui non ti eri proprio accorto: Aspens è un’ottima scelta per due giocatori che vogliono un duello rapido, bello da vedere e sorprendentemente tattico. La sensazione che dà è simile a quella di una partita a Dama, ma con gli alberelli. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2 (4 con espansione relativa) Durata: 20-30 minuti Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Koala (Equilibrio): 7/10 Rigiocabilità : Moderata/Alta. Il gioco è molto semplice, rapido da preparare, capire e giocare; invoglia a fare rivincite una dopo l'altra. La versione base dispone, inoltre, di alcuni set-up alternativi che incentivano a provare nuove strategie. Fattore Fortuna : Basso, ma presente. Il dado determina la direzione verso cui ci si potrà espandere e si presta a colpi di fortuna (o sfortuna), mitigabili parzialmente da una buona strategia. Parlando di soldini : Il gioco è stato appena consegnato a chi l'aveva supportato su kickstarter. La versione base ha un prezzo di circa 40€ ed è attualmente acquistabile nello store online del publisher. Sono disponibili anche alcune espansioni, che consentono di aumentare il numero di partecipanti a 4, aggiungere nuove meccaniche e inserire elementi di variabilità alle partite. Le foto sono della Deluxe Edition. Aspetto preferito : La semplicità delle regole, che riescono comunque a sorreggere un gioco originale, appagante e strategico. E poi gli alberelli colorati, una gioia a vedersi sul tavolo mentre crescono e danno via via vita alla foresta. Problematiche : Per gli amanti dei giochi astratti e strategici puri, la presenza del dado e di un tocco di casualità potrebbe far storcere il naso.
- Court of the Dead: Mourners Call
Aprire la scatola di questo gioco equivale a spalancare le porte dell'aldilà. Il tavolo sprofonda immediatamente e ineluttabilmente negli abissi del Tartaro e i giocatori si ritrovano ad impersonare leader dannati dell'Inferno, che cercano di unire le anime sotto il loro personale distorto vessillo, al fine di ribellarsi contro i tiranni celesti. Ossa, Carne e Spirito rappresentano le tre componenti principali che ogni giocatore dovrà ingraziarsi, e ognuna di queste fazioni dispone di obiettivi, poteri e modi diversi di influenzare l'esito dello scontro. Ma non si tratta di un mero confronto fisico diretto: è un intrigo di potere, controllo, alleanze provvisorie e infamate realizzate nelle fiamme e nell’ombra. Sul piano delle meccaniche, si tratta di un ibrido ben strutturato, in grado di mescolare worker placement, area control, draft, aste segrete e un pizzico di fortuna ai dadi in modo generalmente efficace e appagante. Ogni round ha otto fasi, iniziando dall'ottenere risorse per attuare i propri nefandi piani e draftare la mano di carte, per poi continuare con una Fase Azione vera e propria in cui reclutare nuovi luogotenenti ossuti e spostarli sulla plancia. Al termine della Fase Azione si dovrà verificare che le aree infernali non siano troppo affollate di anime/worker (tanti dannati nello stesso post - si sa - tendono a creare problemi), dare una mazzetta collettiva agli angeli sentinelle di modo che non facciano la spia, e infine riscuotere vantaggi da territori controllati e alleanze con le varie forze ultraterrene. Una classica domenica sera della Corte. L’obiettivo finale è concettualmente semplice: diventare il Mourner che meglio "incarna" gli scopi collettivi e il proprio obiettivo segreto, guadagnandosi un posto alla guida degli Inferi e sottomettendo tutta la concorrenza. Si tratta di un titolo che punta molto su atmosfera, lore e sensazione di potere occulto; è dotato di numerose meccaniche ben rodate e generalmente apprezzate, che possono regalare serate epiche e sessioni intense (si consiglia l'uso di lupi ululanti in lontananza) — ma se si cerca qualcosa di leggero e allegro, meglio tenersene alla larga, come uno scheletro dall'acqua santa. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 2-5 Durata: 2-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Medio/bassa. Alcuni elementi leggermente asimmetrici e variabili sono estratti all'inizio, ma di per sé gli elementi sono quasi tutti ricorrenti ad ogni partita. Fattore Fortuna : Medio. Presente in lanci di dadi per rimanere in territori contesi, nelle carte pescate e negli obiettivi pubblici e segreti. Parlando di soldini : Lo si può trovare online in siti specializzati, con un po’ di fortuna, intorno agli 80–100 € . Non è sempre disponibile e reperirlo nuovo potrebbe essere difficoltoso. Il rapporto qualità/prezzo è ottimo: componenti e illustrazioni curate, buona organizzazione della scatola, materiali eccellenti. Aspetto preferito : il gioco brilla nel tema: la lore, le miniature e la plancia graficamente impeccabile trasmettono perfettamente l’atmosfera da oscuro fantasy horror e dannazione eterna. Problematiche : il gioco è un insieme di varie meccaniche diverse, ben amalgamate insieme, ma che non inventano nulla di rivoluzionario: prende elementi diversi e li mescola. Ne risulta un gioco corposo ma anche un po’ “ingombrante”: le fasi sono molte, le possibilità numerose, e c’è una componente casuale che può risultare frustrante, soprattutto considerando che alcune carte ottenibili appaiono decisamente più performanti di altre.











