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  • Minecraft: Builders and Biomes

    TEMA Trasporre Minecraft  in un gioco da tavolo è una sfida ingrata, e forse non necessaria: un videogioco sandbox puro, fatto di libertà, creatività e possibilità infinite. Builders & Biomes  non prova a replicare quell’esperienza e di Minecraft tiene giusto il nome e l'ambientazione: si esplora un mondo modulare, si raccolgono risorse, si costruiscono edifici iconici e si affrontano creature ostili note a chi ha provato il videogioco. OBIETTIVO Totalizzare più punti, sconfiggendo mostri e costruendo strutture. MECCANICHE Ogni giocatore controlla un personaggio, con cui dovrà portare avanti l' esplorazione  di una mappa modulare, la raccolta di risorse e la costruzione di edifici che tra loro abbiano affinità ( Set Collection ). In più, vi è anche un sistema di combattimento contro mob, molto basilare e a fortuna, che consente di ottenere punti aggiuntivi o potenziare ulteriormente il valore in punti dei propri set. Pur essendo considerabile un gioco per famiglie, la gestione delle risorse  e delle azioni è abbastanza stretta e cercare di non sprecare mai niente conta più di quanto si potrebbe pensare. NEL TURNO Durante il proprio turno si possono fare due azioni a propria scelta tra spostarsi ed esplorare, costruire un edificio prendendolo da uno spazio adiacente a quello che si sta occupando, raccogliere 2 risorse (che servono per gli edifici), combattere un mob o raccogliere un'arma che si trovi su uno spazio adiacente. Tutte le azioni sono semplici e rapide e dopo un giro già si capiscono perfettamente. CONCLUSIONI Minecraft: Builders and Biomes può essere consigliato agli amanti del videogioco, purché siano consapevoli che vi troveranno solo qualche vibes e le illustrazioni. Si tratta di un gioco sicuramente adatto a famiglie o per trascorrere serate senza impegno, da gustarsi con calma e parsimonia di aspettative. Niente di più, ma nemmeno niente di meno: talvolta, questo basta e avanza. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 45 min FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 6/10 Voto Carlini: 7,5/10 Rigiocabilità : Bassa/Moderata. La mappa è modulare, ma dopo poche partite può risultare ripetitivo. Però si gioca e prepara molto in fretta. Fattore Fortuna : Moderato. Molto presente nei combattimenti, parzialmente presente nelle tessere edificio che vengono scoperte. Parlando di soldini :  Minecraft: Builders & Biomes  è facilmente reperibile nei negozi specializzati e online. Il costo medio si colloca intorno ai 30–45€ , in linea con i contenuti della scatola. Sono disponibili un paio di espansioni, una delle quali (Farmer's Market) aggiunge la possibilità di coltivare verdurine carine e ottenere oggetti interessanti. Aspetto preferito : L’accessibilità: spiegarlo è facile, si gioca fluido e visivamente è abbastanza invitante. Funziona bene con famiglie e gruppi misti, senza risultare infantile. Problematiche : I fan sfegatati di Minecraft potrebbero trovare il tema troppo blando. Chi cerca senso di avventura o una sensazione sandbox resterà deluso.

  • Giochi che... Sono adatti a chi ha il pollice verde (o quasi)

    Il Koala della Corte del Forte si ritaglia un proprio angolino personale con una rubrica gestita e creata interamente da lei: "Giochi che". In questo format, il Koala - una giocatrice alle prime armi, ma molto agguerrita e gasata - darà il suo punto di vista sui titoli che prova, riportando ciò che le suscitano e da cosa sono accomunati nella sua psiche. I collegamenti sono innumerevoli, i pensieri in libertà.

  • Fortecedario - A come Area Control

    Quando si parla di Area Control , si intende una meccanica in cui il possesso di specifiche sezioni della mappa di gioco determina l’assegnazione di punti o altri benefici, generalmente necessari per arrivare a conseguire la vittoria. È un concetto all'apparenza semplice, ma molto ampio, che può comprendere un'infinità di titoli diversi. Si hanno, infatti, diverse sfumature: accanto all'Area Control diretto, si parla spesso di Area majority/influence , quando più giocatori possono coesistere nella medesima area contemporaneamente e i benefici sono ottenuti o da chi è maggiormente presente (come in Root), oppure sono distribuiti in modo proporzionale alla presenza nell'area (come durante il Ragnarok in Blood Rage). Il termine area control  ha assunto anche un secondo significato nel linguaggio comune: non indica solo la meccanica in sé, ma anche quei giochi in cui tale meccanica è preponderante , centrale rispetto a tutte le altre. Dal punto di vista retorico abbiamo una sineddoche, insomma: si parlerà di "un Area Control" quando si vuole indicare un gioco da tavolo in cui tale meccanica la fa da padrone, anche se non è l'unica. È il caso di titoli storici come Risiko , che ha reso questo approccio popolare, o di interpretazioni più moderne e aggressive come Kemet , che è peraltro il mio preferito di questo genere. Meno conosciuto ma valido mi sento di consigliare Crown of Ash, che riesce perfettamente a unire la meccanica di Area Control con quella di Worker Placement (piazzamento lavoratori), e che definire dunque semplicemente "un area control" è persino riduttivo. Non tutti i giochi che usano il controllo territoriale sono uguali, ma in tutti è vitale lo spazio: diventa fondamentale non solo quale decisione prendere, ma dove .

  • Le 5 Torri

    TEMA Il tema è fortemente astratto: si costruiscono torri di carte numerate, divise per colore, cercando di ottenere punti… o di evitare di perderne troppi. Non c’è un’ambientazione vera e propria, ed è evidente che il gioco non vuole raccontare una storia, ma creare dinamiche rapide e leggibili al tavolo. Funzionale, senza tanti fronzoli. OBIETTIVO Costruire torri più alte degli altri giocatori, evitando di incartarsi. MECCANICHE Alla base c’è una combinazione di Open draft e Aste (Auction). I giocatori competono per accaparrarsi carte da aggiungere alle proprie torri, ma ogni scelta comporta un bilanciamento tra profitto e rischio: essere troppo frettolosi significa accumulare carte e non poter fare più nulla più avanti, ma esitare troppo comporta arrivare alla fine della partita senza aver realizzato nulla. NEL TURNO Durante il round, a turno, ogni giocatore "punta", affermando quante carte di quelle sul tavolo prenderà. Se nessuno dice di volerne prendere di più, allora chi vince l'asta se le accaparra: tuttavia, dovrà piazzare tutte quelle che ha ottenuto, ponendole in ordine decrescente di numero e divise per colore, al rischio di erigere torri troppo basse o di incartarsi e doverne demolire delle parti, accumulando così penalità. CONCLUSIONI 5 Towers  non cerca particolare profondità e non pretende di averla. Il suo punto di forza è l’immediatezza delle regole, unita a una gestione del rischio che, sicuramente, va anche molto a FORTUNA (per così dire), ma che può regalare soddisfazioni quando tutto va secondo i piani, così come può far urlare di disperazione quando l'ultimo pezzetto di torre che ti occorreva per vincere se lo accaparra qualcun altro. Complessità: 1/5 Numero giocatori: 2-5 Durata: 20 minuti FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 5,5/10 Volpe (Esploratore): 6/10 Scoiattolo (Stratega): 5,5/10 Leone (Cooperativo): 6,5/10 Koala (Equilibrio): 6/10 Rigiocabilità : Moderata, grazie all'immediatezza delle partite. Anche se, alla lunga, cambia poi poco di match in match. Fattore Fortuna : Alto. Puoi gestire il rischio e decidere quando esporti e quando no, ma tutto dipende da quali carte escono (e quando). Parlando di soldini : Il prezzo è generalmente contenuto, intorno ai 10-15 € , e il gioco è facile da reperire nei negozi specializzati e online. Formato compatto e basso prezzo lo rendono il classico gioco che vedi, compri d'impulso e aggiungi per caso alla tua collezione. Esiste un'espansione, 5 Towers: Great Powers, che aggiunge qualche meccanica asimmetrica: non stravolge il gioco, ma lo rende meno caotico e un filo più controllabile , ed è adatta soprattutto per chi lo trova troppo dipendente dal flusso casuale delle carte. Aspetto preferito : La velocità delle partite e la facile comprensione delle regole. Carini i molti riferimenti al mondo nerd, nascosti nelle illustrazioni delle carte delle torri. Problematiche : Il fattore fortuna e l’impatto delle scelte altrui sono alti, e spesso si ha la sensazione di non poter “giocare meglio” per rimediare a una situazione sfavorevole: se tutto va male fin da subito, puoi solo riprovare alla partita dopo. Questo si sente particolarmente in partite con tanti giocatori.

  • Sea Salt & Paper

    TEMA Il tema è quello del mare: pesci, barche e sirene prendono forma attraverso illustrazioni che sembrano ritagli di carta piegata. Non c’è una vera narrazione, ma un’atmosfera coerente e riconoscibile, che rende il gioco immediatamente accessibile e piacevole, pur rimanendo perlopiù astratto. OBIETTIVO Raggiungere per primi un determinato punteggio, ottenendo set di carte. MECCANICHE La meccanica principale è quella di Set Collection. Le carte - scelte da un pool comune (Open Draft) - si combinano a coppie o in famiglie per generare punti, con alcune carte speciali che attivano effetti o moltiplicatori. A questo si aggiunge una meccanica centrale di push your luck : a un certo punto della partita, un giocatore può decidere di fermare il round, sfidando gli altri a fare meglio. È una struttura semplice, ma con più profondità di quanto sembri. NEL TURNO Nel proprio turno si pesca una carta, scegliendo se prenderla coperta dal mazzo o scoperta dal tavolo, e poi si decide se giocare coppie per ottenere effetti immediati o continuare ad accumulare carte per fare più punti. La vera scelta non è tanto cosa  fare, quanto quando  fermarsi. Dichiarare la fine del round al momento giusto è spesso più importante del valore assoluto della propria mano, ed è qui che il gioco mostra i denti. CONCLUSIONI Sea Salt and Paper è un gioco piccolo, leggero (fisicamente e mentalmente), dalle regole immediate, ma con la promessa — mantenuta — di partite sempre avvincenti. Dietro l’estetica delicata in stile origami marino, si nasconde un gioco che vive di tempismo e che può inondare la serata fino a diventare da filler a portata principale, partita dopo partita. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2-4 Durata: 40 minuti FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 8/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Leone (Cooperativo): 7/10 Rigiocabilità : Moderata/Alta. La rigiocabilità è buona per un gioco senza setup variabili, grazie alla durata contenuta e alla varietà delle situazioni che emergono dai set e dalle decisioni dei giocatori. Fattore Fortuna : Moderato: pesa, ma è bilanciato dal numero di mani giocate e dalla possibilità di sfruttare il tempismo per compensare pescate meno fortunate. Parlando di soldini : Il prezzo si aggira generalmente tra i 15 e i 20 € . È abbastanza facile da trovare nei negozi specializzati, sia fisici sia online. Esiste due piccole espansioni, Extra Salt  ed Extra Pepper  che aggiungono nuove carte e variazioni alle combinazioni possibili. Aumentano leggermente la varietà per chi gioca spesso. Aspetto preferito : L’estetica è probabilmente il suo punto di forza più immediato, ma ciò che resta davvero impresso è il modo in cui ti coinvolgono le partite: quel momento in cui qualcuno dice “mi fermo” e tutti trattengono il fiato. Funziona bene con giocatori esperti e neofiti, senza mai diventare macchinoso. Problematiche : Chi soffre particolarmente le interazioni indirette o non ama il push your luck  potrebbe viverlo come frustrante.

  • Evergreen

    TEMA In Evergreen, ogni giocatore gestisce un suo pianeta e deve trasformarlo in un ecosistema rigoglioso, piantando ramoscelli che diverranno alberi, cespugli e creando laghi, il tutto mentre cerca di sfruttare al meglio luce solare e fertilità del suolo. Non c’è una narrativa vera o propria, ma il tema funziona ed è integrato nelle meccaniche: il sole gira intorno al pianeta e il modo in cui le piante di ogni giocatore assorbono la luce (e si fanno ombra tra loro) è una dinamica unica, nonché una fonte di punti. OBIETTIVO Ottenere più punti, ottimizzando la gestione degli alberi e lo sfruttamento della luce solare. MECCANICHE Dal punto di vista delle meccaniche , Evergreen è un misto tra un pattern building e un puzzle strategico, con un mercato comune di biomi da cui attingere (Open Draft). Ogni round inizia con la scelta di una carta bioma, che determina sia i bonus immediati sia il modo in cui evolverà il pianeta. La carta non scelta da nessuno, infine, determinerà la fertilità di ogni pianeta. Per vincere è fondamentale gestire bene il posizionamento delle piante e sfruttare la luce solare: gli alberi crescono e fanno ombra e il sole gira intorno al pianeta, e piazzamenti inadeguati portano ad auto-sabotaggi futuri tipici di un urbanista terraformatore con scarsa lungimiranza, che in realtà ha sempre sognato di fare il cuoco e si è ritrovato su un pianeta maledetto a cercare vanamente di far crescere piantine solo per rendere orgogliosi gli insoddisfatti parenti astronauti.  NEL TURNO Durante un turno  le azioni sono poche e molto chiare: bisogna scegliere una carta, applicarne l'effetto, piantare o fare crescere vegetazione nel bioma corrispondente. I turni dei giocatori, dopo la scelta delle carte, possono avvenire simultaneamente, riducendo quasi a 0 il tempo di attesa. Quindi, dopo un certo numero di turni (che varia e si riduce al progredire della partita), il sole si sposta: le piante che riusciranno a sfruttare la sua luce possono cambiare e ciò che è stato piantato turni addietro con speranza e ottimismo potrebbe causare ombra e rovina su tutto il pianeta... CONCLUSIONI Evergreen è un titolo che premia la pianificazione e, nel lungo termine, punisce l’improvvisazione. Un gioco dalle regole semplici ma dalla messa in pratica degna di un enigma articolato, adatto ai giocatori occasionali quanto a coloro che amano le sfide - verso se stessi e verso il prossimo. Non alzerai mai la voce, non ti causerà mai palpitazioni, ma alla fine della partita guarderai il tuo pianeta e capirai cosa avresti potuto fare meglio. E, la volta dopo, chissà: magari lo farai. O magari giocherai ad altro. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 1 oretta FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7,5/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10 Rigiocabilità : Bassa/Moderata. La si trova solo nella semplicità delle regole e rapidità di gioco, ma non vi sono setup alternativi o possibilità diverse di iniziare e gestire una partita, e le strategie adottabili sono poi alla fine sempre le medesime. Fattore Fortuna : Basso. Solo nelle carte bioma che escono, ma il destino del tuo pianeta lo scrivi quasi sempre tu. Parlando di soldini : Evergreen è facilmente reperibile in Italia, sia nei negozi specializzati sia online. Il prezzo del gioco base si aggira generalmente tra i 45 e i 55 euro , che può risultare un po’ elevato se confrontato con altri giochi di caratteristiche analoghe. È inoltre disponibile l’espansione Giant Trees & Mushrooms , che introduce alberi giganti  e funghi , aggiungendo nuove modalità di punteggio e aumentando la variabilità delle partite. Aspetto preferito : Buono l'impatto visivo e la sensazione di crescita del proprio pianetino. Inoltre, è facile da imparare ma comunque porta molto a ragionare e pianificare. Problematiche : L’interazione è indiretta, quasi assente, solo nella scelta delle carte comuni. Inoltre, è un gioco piuttosto cerebrale: chi soffre di paralisi decisionale potrebbe bloccarsi davanti a una griglia che sembra improvvisamente un sudoku botanico.

  • Flamecraft

    Draghetti che corrono di negozio in negozio accumulando risorse, aiutando un villaggio fantasy a prosperare e popolando le botteghe con piccoli lucertoloni artigiani. Questo il ruolo che ogni giocatore ricoprirà in Flamecraft: niente battaglie, niente conflitto, solo fabbri, panettieri, alchimisti, incantesimi e draghetti che lavorano sodo. L’ambientazione è il cuore dell’esperienza, sostenuta da illustrazioni pastello e da un tono volutamente pacifico e rilassante. Il gioco ruota attorno a un piazzamento lavoratori  molto accessibile con una leggera componente di engine building , che però riguarda il villaggio comune a tutti, e non plance di singoli giocatori. I “lavoratori” sono i draghetti, uno per ogni partecipante, che vengono collocati nei negozi per attivarne gli effetti: produzione di risorse, bonus immediati o sinergie future. Emergono dinamiche da gestionale leggero, ma più frenetico di quanto sembri, almeno nella percezione della durata complessiva : la profondità nasce dall’ottimizzazione dei propri turni e dal riuscire a sfruttare le proprie risorse prima degli altri, non certo dalla complessità delle regole, ma ci si può trovare con meno tempo di quanto si aveva sperato. Nel proprio turno, un giocatore sceglie essenzialmente un'azione tra due: o realizza un incantamento , o piazza il suo drago . Dal piazzamento si innesca tutto. Attiva il negozio, ottiene risorse, sfrutta gli artigiani lì presenti ed eventuali effetti speciali del posto. E quando si possiedono abbastanza risorse, è possibile lanciare un incantamento, per potenziare permanentemente un negozio, ottenere punti vittoria e attivare effetti vari. Flamecraft  è un gioco per stare tranquilli. Non punisce, non mette (troppa) pressione, non richiede pianificazione particolarmente complessa. Domanda solo al giocatore di ottimizzare, raccogliere risorse e godersi le bellissime illustrazioni fantasy. Se si cerca un gestionale leggero, coccoloso e accogliente, è una buona scelta. Se si vuole palpitare, soffrire e maledire gli altri giocatori… beh, i draghi sanno sputare fuoco, ma qui ci puoi tuttalpiù accendere un barbecue. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 1-5 Durata: 1-2 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Volpe (Esploratore): 7,5/10 Koala (Equilibrio): 8/10 Maialino (Cooperativo): 8/10 Rigiocabilità : Moderata. Il villaggio è modulare e i negozi e le carte pescate cambiano leggermente da partita a partita. Vi sono anche "obiettivi" di incantesimi più difficili a disposizione. Fattore Fortuna : Basso/Moderato. Essenzialmente nelle carte incantamento che escono e nelle situazioni che vengono a crearsi. Parlando di soldini :   Flamecraft è disponibile in edizione italiana o inglese e si trova generalmente tra i 30 e i 45€ , sia in negozi fisici specializzati, sia online.  Al momento non vi sono vere e proprie espansioni , ma sono stati prodotti contenuti aggiuntivi e miniature/risorse premium in ambito Kickstarter, che sono quelli visibili nelle foto qui proposte . Aspetto preferito : Il tema e le illustrazioni draghettose adorabili. Ma anche scorrevolezza e accessibilità: lo si spiega in pochi minuti e lo si gioca con chiunque. L’iconografia è chiara e la sensazione generale è quella di un gioco che non stressa . Funziona bene sia con famiglie/giocatori occasionali che con giocatori abituali, quando si vuole qualcosa di più leggero e tenero ma comunque a suo modo appagante. Problematiche : Interazioni molto limitate e, alla lunga, ripetitività delle strategie adottabili. Le meccaniche sono semplici e possono risultare poco profonde. È così pacato e adorabile, che a volte vorresti che ti desse almeno un morsetto.

  • Dune: Imperium

    Dune: Imperium permette ai giocatori di compiere un viaggio intergalattico e giungere nel noto universo fantascientifico di Dune, il pianeta desertico, in una lotta tesa e coinvolgente per il controllo di Arrakis. Case nobiliari, Bene Gesserit, Fremen e Imperium si muovono sullo sfondo di intrighi politici e battaglie per la Spezia, la risorsa più ambita dell’universo, e dell'Acqua, la risorsa più scarsa del pianeta. Il tema è abbastanza presente e legato alle meccaniche: ogni giocatore controlla un esponente di una delle Casate e cerca di conseguire la vittoria tramite alleanze instabili, piazzamenti tattici e sabotaggi dell'ultimo secondo. Per quanto riguarda le meccaniche, il gioco è un solido ibrido tra deck-building  e worker placement . Ogni carta in mano determina non solo cosa puoi fare, ma dove  puoi mandare i tuoi agenti, intrecciando ottimamente le due caratteristiche. Quando si terminano i propri agenti, si passa alla fase di Rivelazione: le carte ancora in mano hanno un effetto diverso, in questa fase, e possono essere sfruttate per ottenere risorse extra, potenziare il proprio esercito e guadagnare Persuasione per comprare nuove carte dal mercato comune ( Open Draft ). Il combattimento, infine, non è una rissa di dadi alla wargame, ma un gioco di bluff e tempismo: bisogna capire quando investire truppe e carte senza sapere cosa faranno gli altri, e spesso gli esiti sono in bilico fino alla fine della fase relativa. Se ti piacciono i worker placement con poca ma ben calibrata interazione, questo gioco è una validissima aggiunta alla tua collezione. E se hai apprezzato i recenti film, sulle carte troverai numerosi personaggi della storia da reclutare per il tuo mazzo, Zendaya e Jason Momoa compresi. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-3 ore FORTOMETRO: Orso (Competitivo): 7/10 Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Volpe (Esploratore): 7/10 Leone (Cooperativo): 7,5/10 Gufo (Stratega): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Le fazioni sono leggermente asimmetriche e le carte che escono nel mercato comune consentono strategie diversificate. Fattore Fortuna : Basso/Moderato. Legato soprattutto alla presenza delle Carte Intrigo, con effetti potenti e spesso imprevedibili. Parlando di soldini : Il gioco ha un valore di circa 70-100 € , ma attualmente può essere ostico procurarsene una copia: è da poco stato inviato a chi aveva sostenuto la sua campagna di crowdfunding, dunque è disponibile essenzialmente presso venditori privati ed è più un gioco da collezione che un prodotto tradizionale in vendita. Aspetto preferito : L'ottimo equilibrio tra profondità e accessibilità: le regole sono comprensibili a qualsiasi tipologia di giocatore, ma la partita si rivela articolata e complessa. Buona anche la caratterizzazione dei leader, delle fazioni e delle loro abilità. Problematiche : La durata può essere percepita come un po' eccessiva, tutto considerato. Alcune carte Intrigo appaiono un tantinello sgravate (soprattutto quelle dei punti a fine partita).

  • Giochi che... Ti fregano con la faccia carina

    Il Koala della Corte del Forte si ritaglia un proprio angolino personale con una rubrica gestita e creata interamente da lei: "Giochi che". In questo format, il Koala - una giocatrice alle prime armi, ma molto agguerrita e gasata - darà il suo punto di vista sui titoli che prova, riportando ciò che le suscitano e da cosa sono accomunati nella sua psiche. I collegamenti sono innumerevoli, i pensieri in libertà.

  • Azul Duel

    Azul Duel riprende lo stile dell'ormai classico Azul: artigiani portoghesi che decorano pareti e volte di palazzi con preziose piastrelle in ceramica. Il tema, come in ogni astratto, resta più evocativo che sostanziale: non si va effettivamente a costruire un palazzo, ma ad ottimizzare schemi e spazi a disposizione. Però funziona, perché la bellezza colorata dei componenti dà il suo contributo tangibile all'esperienza di gioco. Nelle meccaniche, invece, Azul Duel si differenzia almeno in parte dall’Azul classico. Il cuore pulsante resta il drafting di piastrelle, ma viene aggiunto un livello di controllo e pianificazione un po' più marcato e pensato appositamente per due partecipanti. Le piastrelle non finiscono semplicemente su righe da completare: vengono posizionate su una plancia personale modulare, con cupole che cambiano di partita in partita. Ogni scelta ha un peso immediato e uno a medio termine, perché posizionare una tessera significa anche limitare (o aprire) possibilità future, lasciando comunque un certo margine di adattabilità. Durante un turno, il giocatore sceglie uno dei pool disponibili per ottenere piastrelle e piazzarle sulla propria plancia. La vera decisione è come  farlo: dove posizionarle, quale colore preparare per i round successivi al fine di completare righe e colonne nel modo più proficuo possibile e, soprattutto, cosa negare all’avversario, nel tentativo di farlo incartare e fallire. Azul Duel presenta un gameplay più fine e limato rispetto all'Azul classico, e lo cala in un duello per due soli partecipanti, decisamente più tattico e meno casuale. Adatto alle coppie di giocatori che cercano sfide rapide ma non scontate, in cui ogni scelta può portare a palazzi maestosi quanto a tuguri incompleti. Le regole sono semplici, ma pensare e pianificare è fondamentale: se si cerca un passatempo a cervello spento, meglio passare oltre. Complessità: 1,5/5 Numero giocatori: 2 Durata: 30 minuti Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 7/10 Voto Koala (Equilibrio): 8/10 Rigiocabilità : Moderata. La rapidità di gioco lo rende facilmente fruibile, ma le partite avranno pochi elementi davvero variabili, alla lunga. Fattore Fortuna : Basso, ma potenzialmente presente nella composizione dei pool di piastrelle che vengono a formarsi di round in round. Parlando di soldini : Azul Duel si trova generalmente in una fascia di prezzo intorno ai 25–35 € , in linea con altri titoli per due giocatori di produzione analoga. È reperibile facilmente nei principali shop online e nei negozi fisici specializzati. Al momento non sono previste espansioni : il gioco è già pensato come esperienza chiusa e completa. Aspetto preferito : La rapidità e scorrevolezza della partita: in un attimo ti ritrovi all'ultimo round, con ancora un sacco di piani e poco tempo, ma il tutto è volato piacevolmente. Problematiche : Il manuale spiega in modo inutilmente ostico delle regole che poi, una volta iniziato a giocare, si rivelano molto più semplici. E alcuni componenti in cartoncino sottile, che non sono proprio eccelsi.

  • Classificorte e Fort Awards 2025

    Castellane e Scaloppini della Corte, ecco a voi la Classificorte del 2025, con tutti i giochi che abbiamo fatto nell'anno appena trascorso e di cui è stato creato il post relativo in pagina e qui sul sito. Il primo posto lo conquista Nemesis, grazie alla qualità e originalità del gioco, al tema super presente e sentito e anche a un pizzico di fattore nostalgia: è stato uno dei primi giochi che abbiamo fatto insieme, ormai tipo otto anni fa, eppure ancora oggi lo intavoliamo volentieri e non è mai tediante. Secondo meritatissimo posto per Kemet, che a mio avviso è uno dei migliori wargame/area control mai sperimentati, con un sistema di combattimento non basato interamente sul caso e un senso di progressione e ricompensa tangibili nel corso della partita. Bloodrage si accaparra il terzo posto dopo uno scontro all'ultimo voto con altri tre validissimi giochi che avevano conseguito pari punteggio. Un classico delle botte da orbi, con qualche meccanica unica e regole semplici ma sempre efficaci, che si prepara e gioca rapidamente ma regala sempre avventure degne del più possente dei vichinghi. Eclipse e Andromeda's Edge arrivano a un soffio dal podio. Personalmente, Eclipse poteva meritare anche di più... non vedo l'ora di creare altre navi sgravate con il suo modo unico e super divertente di creare combinazioni per la battaglia. Il primo titolo cooperativo della classifica compare al sesto posto, con Return to Dark Tower. Forse complice il fatto che la Corte sia più incline a competere, che a cooperare, ma certo consigliabile ampiamente a chiunque voglia davvero bene ai suoi amici. E in più, oltre alla classifica... Premi speciali assegnati a quattro dei titoli che abbiamo giocato nel 2025 e che figurano nella classifica soprastante. Il Trofeo Orso, per la viulenza ludica, va a Root. Difficile trovare un altro gioco tanto interattivo e diretto (anche se non sempre così appagante...). Menzione d'orrore anche per Blood Rage e Kemet, che quanto a interazioni soddisfacenti non scherzano affatto. Sono stato indeciso fino all'ultimo. Il Trofeo Volpe è stato assegnato dal nostro volpone a Return to Dark Tower, dove per "meccanica innovativa" si intende l'enorme torre nera che troneggia al centro del campo, emette luci e suoni e sputa teschi in giro, il tutto coordinato da un'app. In effetti, abbastanza unico nel suo genere. Erano stati presi in considerazione anche Faraway per la dinamica dei punteggi "al contrario" e Rising Sun per il sistema di alleanze, ma oscura torre gigante > tutto. Il Trofeo Scoiattolo, per il gioco più coccoloso, è stato assegnato a Everdell Silverfrost. Il nostro scoiattolino adorabile non perde occasione per manifestare tutto il suo amore nei confronti degli Spazzatrucioli, anche ad alta quota. Aveva però valutato anche Root, per ragioni affini. Ultimo ma non per importanza (?), il Trofeo Leone è andato a Faraway. Un gioco dalle regole semplici, ma decisamente stuzzicanti anche per i palati più fini. Wyrmspan era stato considerato come alternativa, ma dopotutto non era poi così rilassante e armonioso...

  • Sweet Lands

    Colori pastello, ambientazione zuccherosa e un’aria da fiaba edibile. Ma sotto alla glassa apparentemente innocente di Sweet Lands si nasconde un gioco lungo, articolato e per niente facile da padroneggiare. I giocatori - o il giocatore, visto che è presente anche una modalità solo - hanno il compito di far crescere e prosperare la loro regione dolciosa, scoprendo nuovi territori, costruendo edifici e strade e reclutando abitanti che li aiutino nell'impresa. Il tema, tuttavia, non è narrativo né profondo: dolci e cibarie ci sono, ma più che altro come sfondo all'efficiente industria che si sta cercando di portare avanti. Basti pensare che le risorse principali sono legno e minerali, e non cannella e pasticcini... Quanto a meccaniche, il caldo cuore morbido del gioco sono il piazzamento di lavoratori comuni, lo sviluppo della propria regione tramite il piazzamento di Tessere Territorio e la gestione della propria mano di carte, che oltre ad avere effetti vari svolgono anche la funzione di "Punti Azione" .  Non c’è un vero e proprio engine building stratificato: le regole sono abbastanza snelle, il flusso è rapido e le scelte sono molto numerose, ma sempre disponibili. Il vero problema è riuscire a creare una strategia nel lungo termine e capire su quale tracciato puntare, quando potenziare la produzione di Risorse e quando andare dritto ai Punti Vittoria. È un gioco che si spiega in mezz'oretta, ma che richiede poi attenzione per diverse ore. Sweet Lands non è, infatti, difficile da capire nelle regole, ma dura davvero tanto e richiede una pianificazione e una lettura del tavolo tali da essere facilmente percepibile come un gioco ad alta complessità. Per queste ragioni, si potrebbe consigliare a chi ama i city builder, le (numerose) scelte strategiche e i giochi con interazione indiretta, ma soprattutto a chi è disposto a trascorrere molte ore al tavolo. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 3-4 ore, preparatevi a stare seduti a lungo Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Moderata. Vi sono alcuni elementi asimmetrici e/o randomizzati, ma il flusso della partita rimane poi grossomodo il medesimo. Fattore Fortuna : Basso. Solamente nelle carte pescate, che però possono essere utilizzate anche come "azioni". Parlando di soldini : Il gioco ha un valore di circa 70-100 € , ma attualmente può essere ostico procurarsene una copia: è da poco stato inviato a chi aveva sostenuto la sua campagna di crowdfunding, dunque è disponibile essenzialmente presso venditori privati ed è più un gioco da collezione che un prodotto tradizionale in vendita. Aspetto preferito : La grafica curata e le illustrazioni zuccherine. Mi stuzzica molto anche la parte di gestione della propria piccola regione, tra sviluppo territoriale e costruzione di strade e città. Problematiche : La dispersività si sente: tante meccaniche che ti lasciano confuso su cosa dovresti fare, incapace di decidere se puntare tutto su un solo aspetto o provare a portarli avanti un po' tutti. Anche la durata, percepibile come eccessiva per questa tipologia di gioco. Infine, la totale assenza di organizzazione della scatola: solo sacchettini e tessere buttate alla rinfusa.

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