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  • Everdell: Silverfrost

    Everdell Silverfrost si propone come un “spin-off” standalone all’interno dell’universo di pucciosi animaletti di Everdell, ambientandosi però su montagne innevate anziché in boschetti rigogliosi, nella terra ghiacciata di Silverfrost.  Il tema, alla base del gameplay, è che non si sta più solo costruendo una città nella foresta nel modo più performante ed efficiente possibile, ma che ci si trova a doversi organizzare in un ambiente rigido, dove la neve e le intemperie ostacolano lo sviluppo e il freddo impone una gestione del fuoco e del calore come risorsa fondamentale.Il giocatore è incaricato di stabilire e mantenere una comunità prospera nonostante le sfide invernali: dovrà liberare i luoghi dalla neve, alimentare i propri cittadini e i propri caminetti con il calore, soddisfare missioni locali - come accumulare risorse di un determinato tipo o avere determinate carte - e costruire strutture nella città.Il tema è quindi un mix di “city building” tipico di Everdell con un tocco di sopravvivenza stagionale: la neve e il fuoco diventano meccanismi tangibili, reali ostacoli da fronteggiare, e non solo abbellimenti tematici. Silverfrost mantiene molte delle strutture meccaniche del gioco originario - piazzamento lavoratori, costruzione di una città con combo interne, gestione delle risorse - ma introduce dinamiche legate al clima stagionale e alla gestione del fuoco/neve. Una delle novità più rilevanti è che molti spazi e carte (sul tabellone e nella propria città) possono essere ricoperti di neve: per accedervi o sfruttarne gli affetti sarà necessario prima scogliere la neve, spendendo un Fuoco. Vi sono anche altre modifiche più marginali, come grandi animali a cui rivolgersi per ottenere aiuto e bonus una tantum, o la sostituzione delle concatenazioni per tipologia di carta con la dinamica dei Camini (simile, ma che richiede la spesa di un elemento molto limitato, appunto il Camino), o ancora la radicale modifica del sistema di obiettivi da portare a termine durante la partita. Infine, ciascun giocatore dispone di uno speciale lavoratore, il ranger, che può compiere azioni su spazi già occupati o ottenere Fuoco. Il motore delle carte mantiene sinergie come nell'Everdell classico - alcune carte permettono combo, altri innescano bonus per costruzioni o posizionamento di animaletti - ma in Silverfrost l’elemento della neve aggiunge una tensione maggiore e una gestione tattica forse più robusta. Allo stesso tempo, dà anche l'impressione di essere un po' meno amichevole per i neofiti dei giochi da tavolo rispetto ad Everdell, perché le interazioni neve/fuoco e le restrizioni spaziali impongono decisioni difficili e penalizzanti in caso anche di un singolo errore. Insomma, si tratta di un gioco che assicura variabilità e un tasso maggiore di sfida per chi ha già potuto apprezzare Everdell, e che può essere una valida aggiunta alla propria collezione anche per chi invece non vi ha mai giocato, dal momento che presenta meccaniche più mature e moderne e rimuove alcuni dei piccoli difetti del vecchio Everdell. Nonostante ciò, bisogna anche dire che il titolo originale - perfettamente bilanciato nei suoi vari aspetti e comunque provvisto di innumerevoli espansioni per ampliarne già così il gameplay - mantiene altresì un suo fascino e una sua unicità, e Silverfrost ne è certamente una degna rielaborazione, ma non si presenta come una vera e propria innovazione. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Media. Molti elementi sono randomizzati e vi è un gran numero di carte di ogni tipo, che consentono partite sempre piuttosto diverse. Fattore Fortuna : Moderato/Basso. Presente nel modo in cui vengono pescate le carte (Obiettivo e nella Radura) e marginalmente anche su dove può cadere la neve. Parlando di soldini : Everdell: Silverfrost è disponibile presso alcuni store online specializzati, sia nella versione Essentials, sia in quella Collector’s, con componenti deluxe. Il prezzo varia in base all’edizione: quella base intorno ai 55-60 euro, la Collector tende a superare i 90. Vale la pena per le ghiande gommosine deliziose. Aspetto preferito : Molto valida l’ambientazione coerente e integrata con il gameplay; per chi ha apprezzato Everdell, è una buona sintesi delle espansioni relative e di correzione di piccole sbavature. Problematiche : La gestione della neve può essere punitiva, soprattutto per i neofiti. Gli obiettivi, estratti casualmente, non sembrano sempre perfettamente bilanciati per quanto riguarda difficoltà di esecuzione e punti relativi ottenuti al completamento. Il worker placement è ridotto essenzialmente a una scelta su dove mandare i limitati lavoratori: non ci si intralcia quasi mai a vicenda, perché le scelte sono molte. Le illustrazioni sono tendenzialmente bellissime, per cui mi lascia perplesso che non pochi dei volti degli animaletti siano più inquietanti che altro. Inoltre il tabellone centrale ha troppi dettagli e colori e stordisce un po'. Infine, il manuale non è sempre chiarissimo e perfettamente esaustivo.

  • Lost Ruins of Arnak

    Se hai sempre desiderato essere un archeologo a capo di un'ambiziosa spedizione nella giungla selvaggia, Lost Ruins of Arnak  è qui per realizzare il tuo sogno: l’ambientazione esotica riesce facilmente a trasmettere un senso di avventura e ignoto, grazie anche a componenti curati e illustrazioni evocative, che ti trasportano fin dal primo turno in un misterioso tempio dimenticato posto in una selva fitta di creature ostili. Il gioco si basa su una fusione ben calibrata di piazzamento lavoratori, gestione delle risorse, esplorazione e semplice deck-building. Ogni giocatore dispone di un mazzo iniziale snello e di due archeologi (workers) da piazzare ogni turno: bisogna valutare se scavare nei luoghi già conosciuti in cerca di risorse, scoprire nuovi siti (protetti però dai guardiani, ovvero delle mostruose creature autoctone), investire i propri averi nella ricerca per divenire archeologi sempre più capaci, procurarsi nuovi utili strumenti dal mercato comune o utilizzare quelli già in proprio possesso. Il round si conclude non dopo un numero fisso di turni, ma quando si sceglie di terminarlo, o quando non si ha altra scelta — l’efficienza strategica e l'ottimizzazione di tempo e risorse guidano il ritmo delle mosse e fanno avvertire ogni singola decisione come essenziale. Una partita si sviluppa in cinque round, che non sono poi così tanti per realizzare tutte le proprie mire archeologiche: ogni azione, ogni carta ottenuta, ogni nuovo sito raggiunto contribuisce al punteggio finale, che è una somma di esplorazioni, vittorie sui guardiani, progressi nella ricerca e carte. Fra gli elementi più apprezzabili, ci sono la varietà, la rigiocabilità e la modularità dei componenti: vi sono più tabelloni con templi da esplorare strutturati in modo diverso l'uno dall'altro; tutte le carte oggetto e gli assistenti sono diversi tra loro; i siti e i bonus ottenibili vengono estratti casualmente e possono dunque cambiare di partita in partita, rendendola imprevedibile e dando veramente il senso di esplorare ogni volta una regione misteriosa e unica. Lost Ruins of Arnak  emerge dunque come un worker placement molto efficace, dove ogni scelta pesa e ogni azione è percepita come realmente importante ed efficace, profondamente tematico e strategicamente denso ma senza mai diventare eccessivamente macchinoso o complesso, e perciò capace di entusiasmare sia i neofiti del genere, sia gli appassionati di euro game. Il suo equilibrio tra decisioni ponderate, meccaniche pulite e componente visiva lo rende un’eccellente scelta per chi cerca un’esperienza ricca ma al tempo stesso accessibile nelle regole, sebbene la durata possa essere non indifferente, almeno per le prime partite. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2 ore Voto Orso (Competitivo): 8/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Media. Alta, con le espansioni. Oggetti tutti unici, vari templi da esplorare e diversi archeologi da impersonare. Fattore Fortuna : Basso. Solo nell'esplorazione, relativamente alle risorse ottenute e ai guardiani da affrontare. Parlando di soldini : La versione base del gioco può essere trovata facilmente, ad un prezzo di circa base di circa 50-60 € .Sono disponibili delle espansioni, che ampliano l’esperienza aggiungendo personaggi asimmetrici, oggetti unici e nuovi modi di giocare, rendendo il titolo ancora più rigiocabile. La scatola nella prima foto è quella dell'Adventure chest, un'edizione limitata che contiene un organizzatore per il gioco e una nuova espansione inedita. Aspetto preferito : La strutturazione chiara ed efficace del gioco. Diversamente da altri titoli di questo tipo, non vi sono tracciati confusionari o dinamiche troppo arzigogolate: ogni elemento è ben definito e il modo di sfruttarlo è chiaro e soddisfacente. Problematiche : La durata può rivelarsi più lunga del previsto. Alcuni modi per ottenere punti sembrano essere vagamente più efficaci di altri, polarizzando alcune strategie.

  • INFERNO

    Inferno  è un gioco di piazzamento lavoratori e gestione di “anime” ambientato nella Firenze rinascimentale, che intreccia elementi di strategia da eurogame con una forte integrazione tematica ispirata alla Divina Commedia. L’obiettivo è dirigere anime macchiate da vari peccati attraverso i Gironi dell’Inferno fino a farle arrivare alla loro destinazione, mentre si cerca di accumulare Punti Infamia attraverso un mix di azioni attuabili in parte nella terrena città di Firenze, in parte nell'Oltretomba. Ogni turno si apre con la Fase Inferno, dove il giocatore sposta una delle anime lungo un percorso verticale che parte dal Limbo e termina coi Traditori. L'anima dovrà proseguire, di turno in turno, finché non raggiunge il Girone corrispondente al proprio colore (e peccato). Se trova uno spazio occupato, salta al successivo libero, accelerando la sua discesa. Chi riesce a far arrivare l'anima alla fine del suo percorso, ottiene punti. Questo genera un'interessante dinamica di interazione indiretta tra i giocatori e la possibilità di creare "percorsi" rapidi per far arrivare le anime al loro luogo di dannazione eterna più in fretta, al rischio però di favorire qualcun altro. Inoltre, lo spazio in cui l'anima si ferma determina la regione della città di Firenze in cui il giocatore potrà svolgere l’azione successiva. Il gioco sfrutta quindi questo movimento di anime per collegare strettamente Inferno e Firenze: è tutto un gioco di timing e posizionamento, alternanza tra mondo ultraterreno e fisico. Sebbene, dal punto di vista del gameplay, sia sicuramente un modo interessante di realizzare dinamiche separate ma strettamente connesse, tematicamente questo legame appare un po' debole, portando i giocatori a chiedersi perché ciò che accade all'Ade dovrebbe influire direttamente su ciò che potremo fare a Firenze, e viceversa. Durante la fase cittadina, seguente a quella infernale, sarà infatti possibile piazzare un lavoratore per svolgere una delle azioni disponibili solo nel quartiere corrispondente al simbolo su cui l'anima ha finito il suo ultimo viaggio. In alternativa, sempre nel medesimo quartiere, sarà possibile “accusare” un peccatore: ciò porta una nuova anima all'inferno e fa maturare punti di fine partita al giocatore in questione. Nel corso del turno, quindi, ogni azione è legata a scelte tattiche: spostare un’anima più in basso lungo i Gironi e ottenere punti immediati, o farla fermare più in alto, per azioni specifiche in città, che possono rivelarsi più fruttuose nel lungo termine? Insomma , Inferno  è un titolo ambizioso che vuole unire intensità tematica e profondità strategica. Guidare anime, piazzare compari in giro per Firenze, conseguire diplomini infernali e sinistramente avanzare sui tracciati dei peccati crea un motore di gioco originale, ma a tratti decisamente macchinoso. Le regole non sono particolarmente ardue da capire, ma vi sono vari piccoli tracciati e luoghi d'interesse sparsi per il tabellone e intrecciati in modo non sempre intuitivo. Adatto per appassionati di eurogame con un gusto per il tema oscuro e competitivo, ancor più ideale se si è affascinati dalla Divina Commedia e dalla strutturazione a Gironi dell'Inferno dantesco. Complessità: 3/5 Numero giocatori: 1-4 Durata: 2-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 7,5/10 Rigiocabilità : Medio-bassa. Vi sono elementi variabili, come guardiani e posizionamento di bonus, ma tolto questo le partite non differiranno troppo l'una dall'altra. Fattore Fortuna : Basso. Solo in relazione alle carte ottenibili dal mercato comune o a situazioni infernali che possono casualmente venire a crearsi. Parlando di soldini : L' edizione standard  si trova attorno ai 70–80 €, attualmente ancora facilmente reperibile. Alcune versioni deluxe includono monete in metallo, playmat in neoprene e stretch goals dalla campagna crowdfunding: quest’edizione premium può superare i 300 € nei negozi specializzati ed è decisamente più ardua da ottenere. Aspetto preferito : L’interazione delle anime nel tracciato infernale: la discesa dei dannati può favorire altri giocatori, quindi ogni mossa richiede di valutare ciò che avvantaggia te e forse svantaggia gli altri. Ed è soddisfacente spostare quei dannati in giro per un inferno di dolore eterno. Problematiche : Il gioco può risultare inizialmente ostico: il doppio tabellone, Firenze + Inferno, richiede tempo per ambientarsi, e le regole risultano talvolta dispersive, così come i modi di ottenere punti. Il tema è molto presente, ma per alcune dinamiche appare un po' forzato.

  • INIS

    Inis  ti trasporta nel cuore di un'Irlanda mitologica, dove clan rivali si sfidano per il dominio spirituale, politico e/o territoriale delle verdi e contese terre celtiche. Si tratta di un'esperienza di gioco intensa e mai scontata, che mescola controllo del territorio, draft di carte e un’interazione tra giocatori tanto semplice quanto tagliente. Non è il classico gioco di conquista, ma piuttosto una danza di potere fatta di bluff, diplomazia e opportunismo, che possono trasformare all'improvviso il giocatore più svantaggiato nel vincitore indiscusso. Il tema si respira forte fin dal primo colpo d’occhio: le illustrazioni, ispirate all’arte celtica, sono bellissime e ciascuna è unica; le miniature dei clan sono invece essenziali ma evocative. La mappa modulare si costruisce con tessere casuali che rendono ogni partita diversa e ogni azione di esplorazione una sorpresa. L’ambientazione non è solo estetica: ogni carta è fortemente tematica ed infusa di mitologia, e rimanda a un episodio o personaggio ben preciso della relativa storia leggendaria. Durante un turno, i giocatori iniziano con una fase di draft in cui si passano a turno le carte Azione, scegliendone una e passando il resto, fino ad avere una mano definitiva di quattro carte. Le carte rappresentano le mosse possibili durante la fase successiva: muovere eserciti e attaccare, costruire santuari, reclutare, sfruttare effetti speciali e, soprattutto, influenzare il controllo dei territori. A turno, ogni giocatore gioca una carta oppure passa, e si continua finché tutti hanno passato. Semplice nella teoria, ma in pratica è un raffinato gioco di tempo, attese e lettura degli avversari. Oltre alle carte azione normali, vi sono anche carte Epiche speciali, pescabili in determinate condizioni, ognuna diversa e con effetti speciali che possono trasformare una situazione disperata in un vantaggio incolmabile. L’obiettivo è ottenere una delle tre condizioni di vittoria: presidiare territori che contengono almeno sei santuari, oppure essere presenti in almeno sei territori diversi, oppure essere leader di territori che ospitano almeno sei clan avversari. Inoltre, è possibile ottenere speciali strumenti che abbassino il requisito per la vittoria per il giocatore che li possiede. Riuscire a soddisfare una di queste condizioni non significa, tuttavia, vincere subito: bisogna dichiarare la propria pretensione alla vittoria , aprendo così la possibilità per gli altri di ostacolarti prima della fine del round. È una corsa sottile, e generalmente chi vince lo fa con eleganza più che con forza bruta; altre volte, tuttavia, il fatto che tutto possa essere ribaltato da un momento all'altro fa semplicemente vincere chi si trova nel posto giusto al momento giusto. Il gioco brilla in tre o ancor più quattro giocatori, dove le alleanze, i bluff e le rivalità si intrecciano in modo efficace, e tutte le carte disponibili vengono utilizzate. La durata si aggira intorno all’ora e mezza, ma può variare molto in base allo stile dei partecipanti: alcune partite si chiudono in modo fulmineo, altre si protraggono in una tensione infinita, in cui tutti si controllano a vicenda e l'equilibrio sembra impossibile da spezzare. In sintesi, Inis  è un gioco che sa distinguersi nel panorama dei giochi da tavolo moderni: elegante, semplice ma profondo e visivamente splendido. Complessità: 2,5/5 Numero giocatori: 2-4 (aumentabile a 5 con l'espansione) Durata: 1-3 ore Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata/alta. L'intuitività delle regole, la modularità del campo e l'ampia gamma di carte diverse offrono partite sempre varie. Fattore Fortuna : Moderato. Pur essendo un gioco strategico, le condizioni favorevoli alla vittoria possono presentarsi tanto per abile pianificazione quanto totalmente per caso. Parlando di soldini : Il prezzo si colloca intorno ai 50-60 euro per la versione base. È facilmente reperibile online, ma anche in alcuni negozi fisici specializzati. Esiste un’espansione chiamata Seasons of Inis  che aggiunge un quinto giocatore, nuovi territori, eventi stagionali e nuove carte: espansione valida soprattutto se si ha un gruppo numeroso. Aspetto preferito : Spiccano sicuramente l’originalità del tema e l'ottima commistione di varie meccaniche, la bellezza del comparto grafico e la varietà che ogni partita offre. Il draft rende ogni mano una mini-sfida tesa e interessante. Problematiche : I giocatori più navigati potrebbero non apprezzare l'aleatorietà con cui tutto può cambiare da un momento all'altro, per condizioni "esterne". Inoltre, la durata è estremamente mutevole: se si forma un equilibrio di potere, può tendere all'infinito.

  • Ludorank aprile - giugno 2025

    "Solo" 12 giochi diversi per questo trimestre aprile-giugno. Tolti i giochi a tema egizio e pochi altri, sono state tutte novità anche per il gruppo, in generale abbastanza apprezzate. Spiccano soprattutto alcuni titoli per 2 giocatori, che abbiamo avuto modo di provare e apprezzare. La vetta della classifica è occupata da Kemet, complice anche il mio voto particolarmente elevato su una media comunque buona anche per gli altri della Corte. All'Orso i giochi così piacciono, c'è poco da fare (e molto da guerreggiare). Kemet è l'essenza dell'interazione, della strategia e del wargame, con una gestione delle risorse e una realizzazione di "build" sempre diverse. Per me, non è solo il primo di questo trimestre, ma uno dei migliori titolo che abbia provato. Seguono due nuove scoperte, per 2 giocatori. Le coppie giocatrici potranno prendere ispirazione da questa classifica, sicuramente più che dalle precedenti, più focalizzate su giochi di gruppo. Compile è un gioco astratto di carte, con qualche asimmetria, molto divertente e teso, una sfida di logica e pianificazione con qualche pizzico di casualità che stempera sempre bene. Due IA cercano di assumere il controllo del sistema, imponendo il loro codice: gioco molto attuale, direi. Al terzo posto troviamo Pagan: Fate of Roanoke, anche questo un competitivo per 2 giocatori, molto meno astratto del precedente. Uno è un cacciatore di streghe, l'altro una strega: l'obiettivo è prevalere sull'altro e decretare il destino del villaggio di Roanoke, usando due stili di gioco decisamente diversi, con una minima possibilità di deckbuilding. Apiary e Faraway meritano comunque una piccola menzione d'onore. Apiary per il tema (api spaziali...) e la resa efficace di dinamiche già consolidate di worker placement, ma portate in modo soddisfacente e coinvolgente; Faraway per la bellezza delle illustrazioni e l'originalità del modo di totalizzare punti, a ritroso.

  • Kemet

    Kemet  è un wargame potentemente interattivo ambientato in un Egitto mitologico e brutale, dove dei e creature mostruose non si limitano a osservare dall’alto ma scendono direttamente sul campo, assetati di potere e conquista. A differenza di alcuni titoli a tema antico Egitto, Kemet  non si concentra sulla costruzione di piramidi o sul placido commercio sul Nilo: qui si combatte, e tanto. Le piramidi non servono a glorificare il proprio regno, ma a potenziare le abilità a disposizione dei giocatori nella lotta contro gli altri. Ed è proprio questo il cuore del gioco: una combinazione esplosiva di controllo d'area, gestione risorse e scontri diretti senza fronzoli. Ogni giocatore assume il ruolo di una divinità con un proprio esercito e una città personale, dotata di tre siti dove costruire piramidi di diversi colori, che possono essere potenziate nel corso della partita. Queste piramidi permettono di acquistare Poteri  (carte che forniscono vantaggi permanenti), tra cui giganteschi mostri mitologici, migliorie per le truppe o abilità speciali che cambiano il proprio stile di gioco e possono creare interessanti combinazioni l'uno con l'altro. I Poteri sono divisi per colore e categoria e possono essere offensivi, difensivi, economici o di supporto, e creano un sistema di personalizzazione profondo e appagante che si evolve costantemente nel corso della partita. Durante un turno, i giocatori svolgono azioni posizionando dischetti su una plancia personale che limita le scelte a cinque azioni diverse, tutte da pianificare attentamente. Le scelte sono il reclutamento di truppe, il movimento (è molto facile raggiungere quasi qualunque area della mappa, rendendo ogni posto a rischio costante), la costruzione di piramidi, l'acquisizione di poteri a seconda delle piramidi che si possiedono o l'adorazione per ottenere punti preghiera, la valuta del gioco. I Poteri si acquistano da un mercato comune e sono in numero limitato: la competizione è anche tecnologica, non solo bellica. Ma la parte più succosa arriva proprio con il combattimento: veloce, risolto con carte e un tocco di bluff, ma mai banale. Combattere è fondamentale per vincere: al contrario di tanti giochi strategici dove la guerra è solo una delle opzioni possibili, qui è uno degli strumenti principali per accumulare i preziosi punti vittoria e per osteggiare i piani delle altre fazioni. L’obiettivo del gioco è infatti apparentemente semplice: raggiungere un certo numero di punti vittoria. Questi si ottengono occupando templi, vincendo battaglie, potenziando le piramidi o grazie ad alcuni poteri speciali. Il ritmo è serrato e raramente si assiste a fasi morte: Kemet  spinge all’azione, scoraggia la passività e premia chi gioca in modo aggressivo e astuto, ma anche chi sa creare combo efficaci tra poteri, mostri ed elementi base del gioco: non solo viulenza incontrollata, bensì viulenza calcolata e ben indirizzata, al momento più propizio. Tra i punti di forza spiccano sicuramente l’interazione continua tra i giocatori, la varietà delle strategie grazie ai Poteri (circa cinquanta nella sola versione base), e il sistema di combattimento che evita la pura aleatorietà dei dadi. Il bilanciamento tra i Poteri è stato oggetto di alcune revisioni, e infatti esistono espansioni e la versione 2.0 chiamata Kemet: Blood and Sand  - proprio quella a cui abbiamo giocato noi - che migliorano ulteriormente l’esperienza di gioco con regole più pulite, componenti migliorati e una mappa ridisegnata. In conclusione, Kemet  è un titolo per chi ama l’interazione diretta, le scelte tattiche e la possibilità di creare combinazioni potenti, soddisfacenti e sempre diverse. Non è un gioco per chi cerca solitudine strategica, passività o crescita lenta: qui si lotta fin dal primo turno. Ma per chi è disposto a entrare nella sabbiosa arena, Kemet  offre un’esperienza intensa e profondamente appagante, tra le migliori mai provate. Complessità: 3,5/5 Numero giocatori: 2-5 (aumentabile con le espansioni) Durata: 3+ ore Voto Orso (Competitivo): 9,5/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 8/10 Voto Volpe (Esploratore): 8,5/10 Voto Leone (Cooperativo): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Tramite le varie possibili combinazioni di Poteri, ogni partita è a sé. Soprattutto se si aggiungono le espansioni. Fattore Fortuna : Molto basso. Solo nelle carte pescate, che hanno effetti comunque marginali. Parlando di soldini : Blood and Sand  è oggi la versione consigliata per chi vuole avvicinarsi al gioco: più rifinita, più elegante, e con un look spettacolare. È possibile trovarla online su diversi store, con un prezzo che si aggira sui 75 euro a seconda dell’edizione e della disponibilità. Esistono anche varie espansioni, che aggiungono ulteriore tessere Potere, regole aggiuntive e modalità. Aspetto preferito : La perfetta commistione di wargame e sviluppo tecnologico/economico. Ci si sente davvero premiati quando si realizzano strategie efficaci o si sviluppano Poteri effettivamente in combo tra loro. Problematiche : La partita può protrarsi molto a lungo, se si formano equilibri tra i vari giocatori. Essendo poi molto interattivo, le decisioni di ogni giocatore su chi osteggiare possono variabilmente pesare sulla possibilità di vittoria degli altri, anche non direttamente coinvolti.

  • Twisted Cryptids

    Immagina di essere una creatura leggendaria variabilmente mostruosa, tipo Bigfoot , il Chupacabra  o magari il Mothman . Non vuoi nuocere a nessuno, non sei lì per distruggere città o evocare cataclismi cosmici. Il tuo obiettivo? Far parlare di te. Diventare famoso. Ed è esattamente questo il cuore di Twisted Cryptids : un gioco che prende il folklore più bizzarro e lo trasforma in una sfida strategica leggera, rapida e ben ambientata. Ogni giocatore impersona un "cryptid", una di queste creature, con poteri unici e un proprio obiettivo segreto. Lo scopo è accumulare punti "Myth", ossia notorietà: farsi avvistare nel momento giusto dalle persone giuste, manipolare gli umani per portarli dove occorrono, disseminare falsi indizi e, se proprio serve, mettere i bastoni tra le ruote agli altri cryptid. Durante un round, prima accade qualcosa nel mondo di gioco: si pescano carte Evento che spostano gli umani (escursionisti, cacciatori e ricercatori) sulle varie location della mappa. Poi si entra nella fase attiva, in cui è possibile sfruttare abilità speciali del proprio cryptid, utilizzare carte e token strategici per influenzare dove avverrà l’“incontro” a fine round. Solo il luogo con la maggior concentrazione di umani, infatti, sarà determinante per accrescere la tua fama. Il gioco dura cinque round, e a fine partita si contano i punti Myth raccolti. Chi ha lasciato il segno più profondo nell'immaginario collettivo vince. Si possono ottenere punti in vari modi, dalle manifestazioni di mostruosità più plateali ai piani sottili e ben congeniati; tuttavia, rimane molto importante anche il modo in cui gli altri agiscono, e puoi trovarti a non "poterci fare granché", se gli altri cryptids hanno deciso che tu non sarai famoso. La parte meglio riuscita, come nella maggior parte dei giochi di questi sviluppatori, sono tema e illustrazioni. I disegni sono tra il puccioso e l'inquietante, con un gusto retrò da poster da campeggio infestato. Pur nella semplicità, il tema di creatura spaventosa che manipola sventurati umani è reso in modo piuttosto efficace. È un gioco in generale leggero,  poco più complesso di Here to Slay: risulta come un tentativo di fare un passo verso giochi più articolati, mantenendo sempre la semplicità e immediatezza tipica dei predecessori. Il tentativo riesce, almeno in parte, e può considerarsi come una buona proposta per dei giocatori che vogliono provare passo passo a incrementare la difficoltà del loro pool di giochi. Insomma, Twisted Cryptids  è un buon titolo se vuoi un gioco semplice ma con già qualche dinamica interessante, che strizzi l’occhio agli amanti dell’occulto e dei complotti con ironia. È scorrevole da giocare, una volta capite le regole, e ottimo per introdurre nuovi giocatori, abituati magari solo a party game, a qualcosa di leggermente più complesso. Il tutto in un mondo di mostri che, per una volta, vogliono solo diventare famosi. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 2-4 (aumentabile con le espansioni) Durata: 1-2 ore Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 7/10 Voto Volpe (Esploratore): 6,5/10 Voto Leone (Cooperativo): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Di partita in partita possono cambiare Cryptids utilizzati, obiettivi segreti, eventi e carte pescate. Fattore Fortuna : Moderato-Alto, in eventi che escono e carte pescate. Inoltre, le decisioni che prendono gli altri possono influire pesantemente sulla tua buona (o cattiva) riuscita. Parlando di soldini : Il gioco è appena uscito tramite Kickstarter. Attualmente potrebbe non essere facile trovarne una copia, ma a breve inizierà ad essere venduto nei principali shop online. La versione base ha un prezzo di listino di circa 25€ e sono in arrivo delle espansioni, come Cryptid Culture , che aggiungono nuovi personaggi e scenari. Aspetto preferito : Tema mostruoso mescolato a disegni coccolosi. Interessanti tentativi di proporre dinamiche parzialmente innovative. Problematiche : Una lunghezza forse eccessiva per il tipo di gioco: i round sono rapidi, ma tendono ad essere un po' ripetitivi, verso la fine.

  • BRIGHT: GDR E NEUROSCIENZE

    Vi siete mai domandati se giocare di ruolo faccia bene alla salute? O se, addirittura, favorisca lo sviluppo di alcune aree del nostro cervello? Basandoci sulla nostra esperienza di giocatori potremmo immaginare di sì, ma sono ben pochi gli studi scientifici che hanno effettivamente trattato questo argomento. Il progetto BRIGHT (Brain Research in Interactive Game-based HyperTraining), promosso dal gruppo Departments & Dragons dell'Università di Torino, si propone un obiettivo innovativo e decisamente interessante per i giocatori e la comunità scientifica di tutto il mondo: esplorare e analizzare l'impatto che i Giochi di Ruolo (GdR) possono avere sullo sviluppo delle competenze trasversali, le cosiddette "soft skills", come comunicazione, collaborazione e problem solving. 🎲 Il Gioco di Ruolo come Strumento di Apprendimento I GdR - primo fra tutti Dungeons & Dragons, titolo che ispira il nome stesso del gruppo di ricerca - sono apprezzati dal pubblico odierno per la loro capacità di coinvolgere i partecipanti in scenari complessi e interattivi, portandoli a collaborare su vari livelli, in ambientazioni magiche e mondi fantastici. Oltre ad essere una divertente forma d'intrattenimento di gruppo, sono sempre più utilizzati in contesti educativi e professionali, da varie realtà sparse per tutto il globo. Tuttavia, manca ancora una quantificazione scientifica del loro effettivo impatto sulle competenze cognitive e sociali: BRIGHT mira proprio a colmare questa lacuna. 🧠 Monitoraggio Cerebrale con fNIRS Per analizzare l'attività cerebrale durante le sessioni di gioco di ruolo, il progetto utilizza la spettroscopia funzionale nel vicino infrarosso (fNIRS), una tecnologia non invasiva che consente di monitorare in tempo reale le attivazioni di varie aree del cervello. In particolare, BRIGHT impiega l' hyperscanning , registrando simultaneamente l'attività cerebrale di più partecipanti per osservare la sincronizzazione neurale che avviene "nel mondo reale" durante le interazioni sociali e le epiche avventure che avvengono all'interno del "mondo di gioco". 🔬 Obiettivi della Ricerca L'obiettivo principale dello studio è valutare come i GdR influenzino lo sviluppo delle soft skills e identificare le aree cerebrali coinvolte. I risultati potrebbero avere implicazioni significative per l'adozione dei GdR in ambiti educativi, terapeutici e aziendali, e potrebbero contribuire a cementare l'idea - talvolta ancora di nicchia o non presa da tutti sul serio - secondo cui il gioco di ruolo possa essere uno strumento di crescita efficace al pari o in aggiunta di altri ritenuti più "convenzionali". 🤝 Collaborazioni e Sostegno Il progetto, ad oggi, ha già ricevuto un ampio sostegno, raccogliendo oltre il 700% dell'obiettivo iniziale di crowdfunding. In ogni caso, è un lavoro che potrebbe rappresentare un passo significativo verso la comprensione scientifica del potenziale educativo e terapeutico dei giochi di ruolo. Attraverso l'integrazione di neuroscienze e ludologia, il progetto apre nuove prospettive per l'utilizzo dei GdR come strumenti efficaci nello sviluppo delle competenze personali e professionali e merita pertanto di essere conosciuto, soprattutto dalla comunità scientifica e dagli appassionati giocatori. E, ancor di più, da chi rientra in entrambe le categorie. Per ulteriori informazioni, è possibile visitare la pagina ufficiale del progetto su IdeaGinger BRIGHT: Brain Research in Interactive Game-based HyperTraining

  • Istinti Selvaggi (Espansione - Terrorscape)

    Cosa   aggiunge? L’espansione Istinti Selvaggi aggiunge due nuovi antagonisti  e una mappa diversa , utilizzabili a piacimento.  Non implementa ulteriori dinamiche, se non quelle strettamente connesse ai nuovi killer o alla mappa in sé. La Mappa L’ambientazione è una baita sperduta, con passaggi più angusti e una via segreta  percorribile solo dal Killer. Dà la sensazione di essere leggermente più difficile per i Sopravvissuti rispetto a quella base, ma compensa almeno in parte fornendo la  Valigia  nella stanza 102, un elemento speciale con cui si può interagire per ottenere utili oggetti. I killer Per il giocatore “malvagio” la scelta si amplia con Cacciatrice e Lupo Mannaro , due nuove creature con abilità e strategie uniche rispetto a quelli contenuti nel gioco base. Sotterfugi e trappole per la Cacciatrice, istinto predatorio  e artigli molto affilati per il licantropo: ce n’è per tutti i gusti. Come migliora il gioco base? Aumenta molto la rigiocabilità , aggiungendo nuove scelte per il giocatore che veste i panni del malvagio, oltre a un’area totalmente nuova. Fornisce svariate ore di gioco aggiuntive, per gli amanti di Terrorscape. Varietà! Cos'altro ci vorrebbe? Manca un po’ l’aggiunta anche di nuovi Sopravvissuti tra cui scegliere. Questi sono presenti in altre espansioni, ma non in questa. Parlando di soldini : il prezzo per l’espansione di Terrorscape Istinti Selvaggi  è di circa 25–30€ , in store online specializzati, ma può non essere così facile da trovare, soprattutto in italiano.   Acquisto consigliato  a chi ha giocato tanto al gioco base, provato tutti i killer e vuole qualcosa di nuovo .

  • That time you killed me

    In That Time You Killed Me , due viaggiatori nel tempo combattono per la supremazia in una guerra che si svolge… in passato, presente e futuro. Entrambi sostengono di aver inventato il viaggio nel tempo e litigano aspramente, finché uno dei due decide di assassinare l’altro — o almeno così sostiene la voce narrante — ma chi dei due ha effettivamente commesso il crimine? La risposta, ovviamente, è complicata. Il gioco è un’astrazione elegante di un viaggio nel tempo, dove modificare il passato influisce su ciò che accade nel futuro, e l’unico modo per vincere è eliminare (letteralmente) ogni versione temporale dell’avversario. In questo gioco per due, ci si sfida in una guerra tra viaggiatori nel tempo che si affrontano su tre piani temporali: passato, presente e futuro. Il tavolo è diviso in tre plance, e ognuna rappresenta un’epoca diversa. I tuoi sé si muovono su questi spazi, si sdoppiano, viaggiano avanti e indietro nel tempo, si picchiano e si cancellano a vicenda, influenzando le altre epoche e causando qualche paradosso. Il gioco è dichiaratamente astratto , senza dadi né carte da pescare, senza tanta narrazione o flavor testuale a riempire gli spazi. Tutto quello che succede è lì, davanti a te: tre pedine per giocatore (più qualcuna di scorta), tre plance, due azioni a turno. Eppure quello che ne esce fuori è un puzzle elegantissimo dove ogni mossa può generare un effetto a catena in un’altra epoca e farti vincere o perdere all'improvviso per conseguenze sulla linea temporale che non eri stato in grado di prevedere. Durante il tuo turno puoi muoverti, spingere un avversario fuori da una plancia, tornare indietro e creare una copia passata di te stesso che diverrà il te del presente, oppure viaggiare in avanti nel tempo. Ogni volta che lo fai, stai modificando l’equilibrio delle ere: quello che accade nel passato ha ripercussioni nel presente, e quindi nel futuro. Puoi piantare semi che nel futuro diventeranno alberi, da spingere sul tuo avversario per schiacciarlo; o spostare elementi nel passato e modificarne la posizione anche nelle epoche future, cercando di disporle a tuo vantaggio per intrappolare il nemico. Ma attenzione: ogni pedina rappresenta una versione di te. Se l’avversario riesce a eliminarti da almeno due epoche su tre , hai perso. Una delle idee più affascinanti è che nella scatola troverai diverse “mini-espansioni” sigillate, sotto forma di moduli che si aggiungono al gioco man mano che impari le regole. Non è un legacy (nulla si distrugge), ma il senso di progressione c’è: senza entrare troppo nel dettaglio per evitarvi spoiler, ognuno di questi moduli cambia radicalmente l’approccio tattico, costringendoti a rivedere le tue abitudini. Dal punto di vista estetico, il gioco è essenziale e moderno, quasi zen: colori sobri, componenti ben curati, e una produzione pulita che comunica intelligenza e precisione. Ovviamente, non è un gioco per tutti . Se cerchi narrativa, illustrazioni mozzafiato, ambientazione o avventure epiche, qui non le troverai. Ma se ami giochi che stimolano la mente come dei classici scacchi, That Time You Killed Me  potrebbe rivelarsi una delle esperienze più brillanti che puoi fare in due giocatori. In definitiva, è un gioco che non ha bisogno di tante miniature o componenti per raccontare una storia : ti mette davanti al mistero più classico – un omicidio – e lo trasforma in un duello strategico nel tempo , dove la vera sfida non è tanto battere l’altro… quanto capire quando e dove lo hai ucciso davvero . Complessità: 2/5 Numero giocatori: 2 Durata: 20-30 min Voto Orso (Competitivo): 7,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 7,5/10 Rigiocabilità : Moderata. Vi sono i vari moduli da aggiungere progressivamente. Fattore Fortuna : Basso se sei già abile e conosci bene il gioco. Può diventare Moderato/Alto se entrambi giocano "a caso", durante le prime partite: conseguenze impreviste delle tue azioni nel passato potrebbero condurti a una vittoria a sorpresa nel futuro, senza neanche che te ne accorga. Parlando di soldini : Il prezzo si aggira intorno ai 45–60€ , in store online specializzati, ma attualmente non è così facile da reperire.  Utilizzando Tabletopfinder , risulta disponibile solo in pochi store esteri. Il gioco non ha espansioni , attualmente, ma i moduli interni garantiscono una buona varietà. Aspetto preferito : L'idea è molto originale e riesce a trasmettere efficacemente la sensazione di star giocando a uno scacchi temporale con varie aggiunte interessanti moderne. Vi è anche una buona dose di ironia nei testi del gioco, divertenti da leggere. Problematiche : Dà la sensazione di aver bisogno di numerose partite, prima di capire davvero che cosa si stia facendo. Un po' come negli scacchi, ha vari livelli di gioco: puoi provarlo così, a caso, sapendo giusto come muovere i pezzi, o studiarti strategie approfondite per ogni situazione. Per i più casual può dunque essere un bello scoglio.

  • Rebel Princess

    Rebel Princess è un'originale rivisitazione del classico gioco di prese (briscolinaa) ambientato in un universo di fiabe ribaltate, dove principesse indipendenti cercano di evitare proposte di matrimonio indesiderate in una festa di cinque giorni, con regole variabili ad ogni round e poteri unici che garantiscono partite sempre diverse e stimolanti. Biancaneve, Cenerentola, la Sirenetta e altre iconiche principesse hanno deciso di emanciparsi dal classico finale "e vissero felici e contenti" al fianco di un principe. Queste principesse moderne e indipendenti hanno organizzato una festa di cinque giorni a cui i principi azzurri non sono stati invitati. Naturalmente, i principi cercheranno di imbucarsi per fare proposte di matrimonio indesiderate alle protagoniste e uscirne dalla festa sposati e contenti. Meccaniche di Gioco: Prese con un Tocco di Magia Rebel Princess è essenzialmente un gioco di prese che si ispira a classici come Hearts. La partita si svolge in cinque round, ciascuno rappresentante un giorno della festa delle principesse. Il mazzo è composto da 48 carte divise in quattro semi: Fate, Regine, Animali e Principi. La dinamica di base è quella tipica dei giochi di prese: ogni giocatore gioca una carta a turno seguendo il seme iniziale, se possibile, e chi gioca la carta più alta del seme dominante vince la presa, raccogliendo tutte le carte. L'elemento distintivo è che i giocatori devono evitare di raccogliere carte del seme dei Principi, poiché ciascuna rappresenta una proposta di matrimonio indesiderata. Tra le carte del seme Animale si nasconde inoltre il Principe Ranocchio, che porta con sé ben 5 proposte di matrimonio e può decisamente rovinare la festa a chiunque! A rendere il gioco particolarmente interessante e variabile sono due elementi chiave: Le carte Principessa: ogni giocatore interpreta una principessa con un'abilità speciale unica, utilizzabile una volta per round Le carte Round: in ogni round si attiva una regola speciale che modifica le dinamiche di gioco, garantendo che ogni partita sia diversa dalla precedente. Un Turno di Gioco All'inizio della partita, ogni giocatore riceve casualmente due carte Principessa e ne sceglie una, scartando l'altra. Quella scelta sarà il suo alter ego per tutta la partita. Vengono poi pescate cinque carte Round che determineranno regole speciali e variabili di volta in volta. A questo punto inizia il gioco vero e proprio: Il primo giocatore gioca una carta dalla propria mano Gli altri giocatori, in senso orario, devono seguire il seme, se possibile Chi gioca la carta più alta del seme iniziale vince la presa e raccoglie tutte le carte Il vincitore della presa inizia la presa successiva Durante il round, ogni giocatore può attivare una volta il potere speciale della propria principessa, che può cambiare significativamente l'andamento del gioco. Per esempio La Sirenetta può obbligare un giocatore a utilizzare un determinato seme, o Alice può annullare una presa appena ottenuta e ridistribuire le carte a caso, evitandosi fastidiose proposte. Alla fine di ogni round, i giocatori contano le proposte di matrimonio accumulate (una per ogni Principe, cinque per il Ranocchio) e segnano i punti su un pratico blocchetto apposito. Obiettivo Finale: Rimanere Single e Vincere! L'obiettivo è semplice: alla fine dei cinque round, il giocatore che ha ricevuto il minor numero di proposte di matrimonio sarà il vincitore. In altre parole, vince chi è rimasto più "single" rispetto agli altri, chi ha vinto meno prese con principi e ranocchi. Conclusione: Una Festa a cui Vale la Pena Partecipare Rebel Princess è un gioco di carte che riesce nell'impresa di rinnovare un classico meccanismo ludico come quello delle prese, arricchendolo con un tema originale e meccaniche piuttosto fresche. L'equilibrio tra accessibilità e semplici elementi strategici lo rende adatto sia a giocatori occasionali, sia a veterani dei giochi da tavolo che vogliono riempire momenti vuoti tra partitone a giochi più grossi. La combinazione di mani casuali, poteri speciali e regole variabili crea un'esperienza di gioco coinvolgente che garantisce divertimento e rigiocabilità. Che siate appassionati di giochi di carte tradizionali o alla ricerca di qualcosa di nuovo da portare al tavolo, Rebel Princess offre un'avventura ludica che vi terrà impegnati per molte serate, con una promessa finale originale: "vissero per sempre indipendenti e contente". Complessità: 1/5 Numero giocatori: 3-6 Durata: 30-40 minuti Voto Orso (Competitivo): 7/10 Voto Scoiattolo (Stratega): 5,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 7/10 Rigiocabilità : Molto Alta. Gioco semplice e veloce, con diversi elementi di variabilità di partita in partita. Fattore Fortuna : Alto. La fortuna è spesso essenziale per portare a casa un turno, anche se c'è margine per alcune mosse strategiche e ben pensate. Parlando di soldini : Rebel Princess è disponibile a un prezzo che varia tra i 15 e i 20€ a seconda del rivenditore. Può essere trovato in negozi specializzati online. Attualmente, è disponibile per il preordine la prima espansione!

  • Compile

    Compile è un gioco astratto ambientato in un futuro (non troppo lontano) in cui le Intelligenze Artificiali hanno preso coscienza, si sono evolute e ora cercano di riscrivere la realtà a propria immagine. Con tali premesse, questo gioco di carte per due giocatori mette ciascun partecipante nei circuiti di una delle due entità digitali, pronte a tutto pur di dominare il sistema. Ogni partita è un duello mentale, teso e cerebrale, in cui bisognerà padroneggiare abilità, gestire carte multiuso e giocare d’anticipo per prevalere sull’avversario. Il cuore del gioco sono i protocolli : ogni giocatore ne sceglie tre all’inizio della partita e questi guideranno tutta la sua strategia, poiché da essi dipende la formazione iniziale del proprio mazzo di gioco. La combinazione tra loro è ciò che rende ogni partita diversa dalla precedente, con una varietà sorprendente per un titolo così compatto e apparentemente semplice. Durante il turno, le opzioni sono semplici da spiegare ma ricche di implicazioni: o si gioca una carta dalla propria mano, con vari effetti sul campo e un valore numerico, oppure si ricarica la mano pescando fino a 5 carte. Le carte sono giocate su tre colonne, divise nelle due metà campo dei giocatori: il primo ad arrivare a 10 in una data colonna e a superare l'avversario, potrà compilare il suo programma lì presente. Sembra poco, ma la profondità nasce dalle interazioni tra carte, gli effetti permanenti e la tensione costante nel cercare di compilare i propri Protocolli prima dell’altro. Essere la prima intelligenza artificiale a compilare i suoi tre Protocolli è, infatti, facile a dirsi, ma non tanto a farsi: bisognerà far quadrare i valori sulle linee di comando (la propria "metà" di colonna), creare sinergie forti tra le carte e bloccare, quando serve, i piani del rivale. Una vera danza logica in cui ogni singolo turno può fare la differenza. Complessità: 2/5 Numero giocatori: 2 Durata: 30-40 min Voto Orso (Competitivo): 8,5/10 Voto Volpe (Esploratore): 8/10 Rigiocabilità : Alta. I 12 Protocolli inclusi nel gioco offrono tante combinazioni, e già con il solo gioco base si può giocare per ore senza stancarsi. Fattore Fortuna : Basso, ma essendo un gioco di carte è presente: puoi pescare bene come malissimo. Parlando di soldini : Compile  è disponibile a un prezzo che oscilla tra i 15 e i 25€ , in store online specializzati. Vi è un’espansione già a disposizione e un’altra versione in produzione, con data di uscita nel 2025 . Queste espansioni e nuove versioni comprendono nuovi Protocolli , da mescolare per aumentare ulteriormente la rigiocabilità. Aspetto preferito : Il gioco è rapido da preparare e da spiegare, però nasconde una profondità strategica non indifferente, e la tensione che si crea durante la partita è bella coinvolgente. Problematiche : Alcune combinazioni di Protocolli potrebbero apparire più performanti di altre, richiedendo di fare qualche partita prima di poter scegliere con criterio durante l'open draft iniziale. Inoltre, è molto astratto, e a qualcuno potrebbe non garbare: dopo un po' potrebbe iniziare a pesare la mancanza di artwork dedicati per ogni carta, i quali avrebbero potuto dare un po' più di tema alla stesse e renderle più memorabili.

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